Nouvel archétype : l'ami des flammes

Le site officiel de TESO a détaillé un nouvel archétype, l'ami des flammes.

L'ami des flammes, un nouvel archétype pour chevalier-dragon, a été publié sur le site officiel de TESO.

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Notre nouvel archétype ESOTU imaginé par un joueur est l'Ami des Flammes, un Chevalier-dragon elfe noir qui manipule le feu et les éléments pour incinérer ses ennemis et soutenir ses alliés à la fois. Des bonus conséquents aux coups critiques d'armes et de sorts, ainsi qu'une combinaison astucieuse d'attaques à distance, de ralentissements et de nombreux dégâts de feu font de l'Ami des Flammes un adversaire dangereux.

Bonjour, et bienvenue dans la gazette du sergent instructeur, où nous montrons les archétypes de personnages créés par vous, les membres de la communauté d' ESOTU ! Dans cet article, vous allez rencontrer l'Ami des Flammes, un archétype de Chevalier-dragon elfe noir qui propose un bon équilibre de DPS et de soutien, le tout avec une finesse ardente. Armé d'un arc et d'un bâton de destruction, l'Ami des Flammes est plus à l'aise hors de portée de ses ennemis. Si vous cherchez un archétype équilibré entre les dégâts et le soutien pour votre Chevalier-dragon, essayez donc l'Ami des Flammes !

Nous sommes toujours heureux de recevoir vos archétypes et de voir les idées créatives qui vous viennent pour combiner l'équipement et les compétences. Si vous voulez présenter votre archétype dans une future gazette du sergent instructeur, envoyez-le nous à community@elderscrollsonline.com. N'oubliez pas d'ajouter une poignée de captures d'écran de bonne qualité, pour présenter votre personnage !

L'AMI DES FLAMMES

Le temps n'a pas été clément pour ce Chevalier-dragon elfe noir. Faible et affamé, ce vieil ermite parcourt Tamriel. Malgré son corps affaibli par les années, un Dunmer n'oublie jamais le véritable pouvoir qu'il a en lui, le pouvoir de manipuler le feu. Ce vieil Elfe noir était très connu pour ses talents, et les habitants de Tamriel l'appelaient « l'Ami des Flammes », l'une des traductions de son nom dunmer, « Lacha Lahathron ». Certaines histoires le présentaient comme un chamane de son peuple, d'autres parlaient d'une force colossale. Mais toutes mettent l'accent sur son feu dévorant, qui se répand comme un sillage sur son passage et terrifient ceux qui témoignent de son pouvoir.

BARRE PRINCIPALE : ARC (ATTAQUE & SOUTIEN)

En raison des nombreux changements d'armes nécessaires en plein combat, cet archétype est parfois difficile à maîtriser. Il est important de commencer tous les combats arc à la main, et de placer des pièges pour vos ennemis tout en restant à bonne distance. Commencez par une attaque à l'arc, ou activez votre barre secondaire pour ajouter davantage de dégâts – les deux approches seront efficaces. J'aime m'entraîner à tourner autour de l'ennemi. Cela m'aide à m'assurer que je les ai bien provoqués, et les empêche de m'attaquer lorsqu'ils sont ralentis par Tempête de cendres.

Nuage de cendres (Tempête de cendres) – Ce sera votre compétence de soutien de base. Elle dure 15 secondes, infligeant des dégâts de feu toutes les 0,5 secondes pendant toute sa durée. Si cela ne suffisait pas, cette compétence ralentit aussi vos ennemis, réduisant leur vitesse de déplacement de 70 % pendant 2,5 secondes, même s'ils quittent sa zone d'effet.

Volée (Terre brûlée) – C'est l'une des rares compétences à base de Vigueur dont vous aurez besoin. Elle est très efficace en combinaison avec Tempête de cendres. Elle permet aussi d'interrompre les ennemis, et vous laisse le temps de lancer une autre compétence.

Serres noires (Serres brûlantes) – C'est une compétence très importante si vous comptez garder vos ennemis à distance dans votre tempête de feu. Souvenez-vous que cette compétence dure 4 secondes. Comptez-les une fois cette compétence lancée, pour pouvoir la relancer rapidement et empêcher vos ennemis de se déplacer. Cette compétence ajoute aussi d'autres dégâts de feu sur la durée, et permet à votre groupe d'utiliser la synergie Empalement, qui inflige une explosion de dégâts magique.

Enfer (Flammes d'Oblivion) – C'est l'une de mes compétences préférées – elle est nécessaire pour l'essentiel des dégâts que vous infligerez à vos ennemis. Pensez à la garder sur vous en permanence. D'une part, parce que vous aurez fière allure. D'autre part, parce qu'elle n'a aucune limite de durée, et vous confère 10 points supplémentaires de critique des sorts et d'armes. En bonus supplémentaire, elle lance aussi une boule de feu sur vos ennemis toutes les 5 secondes tant qu'elle est active.

Bouclier d'obsidienne (Bouclier igné) – C'est une excellente compétence de soutien, pas juste en solo mais aussi en groupe ! Elle vous confère un bouclier plus puissant, et vous donne Guérison majeure, qui renforce vos compétences de soins de 30 % pendant 7 secondes. Ce bonus est idéal si vous utilisez un bâton de Rétablissement sur votre barre secondaire, mais encore meilleur pour le soigneur dans votre groupe, qui pourrait avoir besoin d'aide pour maintenir tout le monde en vie.

Ultime : Étendard des Chevaliers-dragons (Étendard de puissance) – C'est sans conteste la meilleure compétence Ultime de Chevalier-dragon dans le jeu. Non seulement inflige-t-elle beaucoup de dégâts de feu sur la durée, elle vous protège des embuscades. Elle fonctionne bien en tandem avec les autres compétences de cet archétype, surtout pendant les batailles de donjon où les ennemis sont nombreux.

BARRE SECONDAIRE : BÂTON DE DESTRUCTION (ATTAQUE & SOUTIEN)

J'ai beaucoup de plaisir à jouer un Chevalier-dragon DPS/Soutien, et l'Ami des Flammes est un archétype équilibré. Tout ce que vous aimez à propos de votre tank préféré peut s'ajuster pour un rôle de DPS dans cet archétype. Et cela fonctionne aussi avec la plupart des autres archétypes de tanks, et apportera encore plus de dévastation enflammée avec un tank Chevalier-dragon.

Vulnérabilité aux éléments (Susceptibilité aux éléments) – C'est une bonne compétence, non seulement pour augmenter l'efficacité de vos dégâts élémentaires et magiques, mais aussi pour son affaiblissement Brèche majeure, qui réduit la résistance aux sorts de votre adversaire de 8 000 pendant 21 secondes. Si vos dégâts sont importants, cette compétence se rafraîchit, ce qui vous permet d'affaiblir même les boss les plus coriaces.

Mur élémentaire (Mur élémentaire instable) – Encore une bonne compétence à zone d'effet à ajouter à votre arsenal. Elle se combine bien avec les compétences de votre barre principale (arc). Il est aussi utile de garder un bâton de feu sous la main, pour infliger encore plus de dégâts de feu à vos cibles.

Nuage de cendres (Tempête de cendres) – Ce sera l'une de vos compétences principales – essayez de la placer au sol en permanence. Au cas où sa durée s'interromprait, vous serez soulagés de pouvoir facilement vous écarter des ennemis et leur infliger des dégâts à distance.

Enfer (Flammes d'Oblivion) – C'est une compétence très utile. Je vous conseille de la place sur vos deux barres de compétence, pour faire en sorte qu'elle soit active en permanence. Si elle reste toujours présente, même lorsque vous changez d'arme, vous conserverez un score de critique d'armes et de sorts important, ce qui maximisera vos dégâts.

Inhalation (Captation d'essence) – Cette compétence inflige d'importants dégâts en association avec vos autres compétences de dégâts de feu. Vous canalisez l'énergie draconique pour voler la Santé de jusqu'à 3 ennemis, et après 2,5 secondes, vous soufflez le feu et infligez des dégâts de feu supplémentaires aux ennemis proches. Vous récupérez aussi 17 % des dégâts infligés sous forme de Magie. Attention : 17 % pour chaque ennemi touché. Si vous touchez trois ennemis, cela fait trois fois 17 % qui reviennent dans votre Magie !

Ultime : Étendard des Chevaliers-dragons (Étendard de puissance) – C'est mon Ultime préférée. Elle vous aide vraiment à survivre, surtout contre un grand groupe d'ennemis. Elle crée des dégâts de feu supplémentaires en plus de tous les effets de dégâts au sol que vous avez déjà placés. Et en plus, vous affaiblissez vos ennemis au passage. Que du bonheur !

ARMURE, CARACTÉRISTIQUES ET AUTRES

Armure : Votre armure devrait être composée comme suit :

  • 5 pièces moyennes
  • 1 pièce légère (ceinture)
  • 1 pièce lourde (poitrine)

Cela vous permet d'utiliser le plus de compétences passives possibles dans tous les traits d'armure, et compense tout ce qui peut faire défaut à la classe ou à l'archétype.

Caractéristiques : Tous vos points devraient aller en Magie. Toutes les compétences de cet archétype sont à base de Magie, à part Terre brûlée.

Points de Champion : Pour les points de Champion, je les garde jusqu'à être certain de ce que je veux faire de chacun. Pour l'instant, je suis satisfait de la répartition suivante :

  • Défenseur élémentaire (Constellation du Guerrier, Dame) – 20 points
  • Expert élémentaire (Constellation du Mage, Apprenti) – 20 points
  • Magicien (Constellation du Voleur, Tour) – 10 points
  • Seigneur de guerre (Constellation du Voleur, Tour) – 10 points

Passives : Cet archétype a besoin de toutes les compétences passives accessibles dans votre ligne de compétence, alors n'en négligez aucune ! La pierre de Mundus de l'Atronach est toujours utile pour récupérer votre Magie plus vite.

Race : Cet archétype repose en grande partie sur l'héritage des Elfes noirs. À mesure que votre personnage gagnera des niveaux, votre pourcentage de dégâts de feu augmentera aussi. Vous deviendrez le pire cauchemar d'un vampire, et la plupart des ennemis sont dans une certaine mesure vulnérables au feu, ce qui en fait un archétype aussi utile en JcJ qu'en JcE.

 

Cet archétype est axé sur les dégâts (de feu, principalement) et sur le contrôle des foules.

Sa première barre, avec un arc, sert surtout à contrôler ses ennemis, augmenter ses dégâts et en infliger.

Sa deuxième barre, qui utilise un bâton de destruction, en plus d'être elle aussi dédiée aux améliorations et aux dégâts, permet également d'affaiblir les ennemis et de se soigner légèrement.

Cet archétype se joue en armure moyenne, excepté une pièce d'armure légère et une d'armure lourde ; il utilise de préférence la pierre de Mundus de l'Atronach.

Cet archétype ne possède que peu de compétences de soin ou de protection, ce qui le rend assez fragile en cas d'erreur ou de mauvaise surprise avec ses compétences de contrôle de foules.

A noter que, pour en exploiter toute la puissance, il est conseillé de jouer un elfe noir (dunmer).

Source : http://www.elderscrollsonline.com/fr/news/post/2015/08/31/la-gazette-du-sergent-instructeur--lami-des-flammes

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