« Regrouper les joueurs grâce au gameplay, pas via l'interface »

Aujourd'hui, nombre de MMO s'appuient sur des outils de recherches de groupes, de donjons, etc. pour regrouper les joueurs. Dans The Elder Scrolls Online, Matt Firor préfère s'appuyer sur le gameplay pour encourager les joueurs à oeuvrer de concert.

« Regrouper les joueurs grâce au gameplay, pas via l'interface »

Depuis quelques semaines, le studio ZeniMax Online dévoile à grands traits le contenu de The Elder Scrolls Online. Jusqu'à présent (notamment dans les colonnes de Game Informer), le développeur s'attachait à démontrer que les joueurs des premiers Elder Scrolls (les jeux de rôle solos) ne seraient pas dépaysés. Dans les pages du magazine Edge (dont le prochain numéro est consacré au MMOG), Matt Firor semble maintenant s'adresser plus volontiers aux traditionnels joueurs de MMO et dévoile un jeu invitant les joueurs à jouer de concert, encouragés par les choix de gameplay et non uniquement par l'interface (en référence à ces outils de recherches de groupes, de donjons, de raids, etc. qui fleurissent dans les MMO pour aider les joueurs à trouver des compagnons d'arme ponctuels).

Selon Matt Firor, The Elder Scrolls Online se veut un MMO de « troisième génération » (mêlant donc un système de progression inspiré des MMO theme park et des mécanismes plus ouverts à haut niveau empruntés aux MMO sandbox), mais puisant son inspiration dans des productions précédentes et notamment chez les MMO de première génération. Ces très anciens MMO intégraient notamment des donjons ouverts (non instanciés), particulièrement appréciés du designer.

« Quiconque joue au MMO depuis longtemps sait que les toutes premières générations [de MMO] avaient des donjons publics », [le développeur illustre son propos en chargeant une démo du donjon public de bas niveau Daedra, avec ses longues enfilades de catacombes]. « Explorer les donjons publics étaient mon activité favorite dans EverQuest et pour être franc, je ne peux pas imaginer un MMOG sans ces donjons.
Quand vous vous remémorez les moments marquants que vous avez vécus dans un MMOG de première génération, il vous vient forcément à l'esprit un moment où vous étiez bloqué là, terrifié dans un espace clos, à espérer que quelqu'un passe et vous donne un coup de main. De nos jours, nous ne pouvons plus imposer un gameplay si punitif, mais nous pouvons faire en sorte de réunir les joueurs dans un lieu précis où ils seront enclins à travailler de concert. »

Et Matt Firor de préciser que « concrètement, les donjons publics [de TESO] sont conçus pour des joueurs qui n'ont pas spécifiquement de groupe déjà défini pour aller combattre » (pour ça, il y aura des raids et donjons privés instanciés pour des groupes de six joueurs), mais prennent plutôt la forme « de zones prévues pour connecter entre eux les joueurs [esseulés] ».
Ces donjons ouverts, jugés « très importants pour le gameplay » seront très nombreux dans le jeu. Et si un joueur seul pourra sans doute les surmonter, « ils sont cependant très dangereux, comprenant nombre de créatures, très proches les unes des autres ». « Si vous vous y aventurez seul, vous aurez besoin de trouver des zones sûres pour vous soigner très régulièrement et vous devriez plutôt essayer de trouver un autre joueur exactement dans la même situation que vous, ayant besoin d'aide, vous associer et vous pourrez progresser ensemble ». Un bon moyen « de rencontrer quelqu'un qui, peut-être, restera en contact avec vous durablement ».

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