Elder Scrolls Online, des combats à l'écran et non dans la barre de raccourcis

Afin de mieux immerger le joueur dans un univers, The Elder Scrolls Online affiche une interface minimaliste. Le joueur se concentre sur ce qui se passe à l'écran face à des monstres intelligents et non dans sa barre de raccourcis.

Elder Scrolls Online, des combats à l'écran et non dans la barre de raccourcis

Le MMOG de ZeniMax Online, The Elder Scrolls Online, revendique l'héritage des opus précédents de la série de jeux de rôle (fort d'un univers ouvert ou d'un gameplay laissant la part belle à l'exploration). Mais le jeu ne néglige pas pour autant ses mécaniques combats : au-delà d'un système de compétences ouvert permettant de largement personnaliser son style de jeu, TESO se veut un « MMO moderne où l'on peut s'immerger dans un univers » et entend se démarquer des MMO précédent à l'interface pléthorique où le joueur « reste focaliser sur sa barre de raccourcis, les cooldown de ses compétences et les chiffres de dégâts flottant au-dessus de la tête des combattants ». C'est ce qu'expliquent Brian Wheeler (designer PvP) et Maria Aliprando (designer gameplay), à PC Gamer.

Brian Wheeler : « Si vous restez focalisé sur l'interface quand vous avez 200 personnes qui s'affrontent sur votre écran, vous passez sans doute un peu à côté de ce que nous essayons de faire avec ces immenses batailles PvP. Si vous restez focalisé sur l'interface, vous ratez tout le fun de simplement voir des combattants se jeter dans la bataille, cherchant juste à affronter l'adversaire. Alors que c'est vraiment cool. »
Capture d'écran officielle Elder Scrolls Online

Et au-delà du PvP, réduire l'interface prend aussi du sens face aux monstres de Tamriel. Selon Maria Aliprando, ils seront globalement plus puissants que les « trash mobs » que l'on croise dans la plupart des MMO.

« Nous voulons que les monstres présentent un vrai défi pour les joueurs, à chaque fois qu'ils sont amenés à combattre, et non un simple artifice servant à ralentir les joueurs. Nous ne voulons pas qu'affronter un monstre soit ennuyeux, que vous puissiez manger un sandwich ou faire cinq autres choses tout en combattant.
Nous voulons récompenser [les joueurs] pour leur sens du combat, mais tout autant pour leurs affrontements contre les monstres. Donc quand les monstres font état de leurs comportements dynamiques [attaque en groupe, appel à l'aide], nous ne voulons pas embrouiller les joueurs avec une interface partout sur l'écran. Nous voulons que vous soyez présents dans le combat au moment où il faut. »

Et outre qu'une interface minimaliste permet de s'adapter aussi aux expériences des joueurs des précédents Elder Scrolls sur consoles, une interface minimaliste « permet de se concentrer pleinement sur le monde ». « Une interface de jeu console avec la profondeur d'un MMO ». Entre simplicité et simplisme, on jugera sur pièce en 2013 sur Mac et PC.

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