E3 2012 - Des combats dynamiques, sans carcan de classes strictes

On le subodorait au regard des Elter Scrolls précédents et du système de compétences ouverts de The Elder Scrolls Online et Matt Firor le confirme : le MMO n'impose pas de réel carcan de classe. Le joueur façonne son personnage au gré de sa progression.

E3 2012 - Des combats dynamiques, sans carcan de classes strictes

Les équipes de ZeniMax Online l'évoquaient à demi-mots depuis quelques semaines : le système de combat de The Elder Scrolls Online se veut dynamique. Le site MMORPG.com, qui poursuit sa découverte du MMORPG dans le cadre de l'E3 2012, rend compte d'un affrontement mené par le personnage de Matt Firor et illustrant la coopération dont sont capables les monstres.

« Le personnage de Matt (un tank) est confronté à un groupe de trois monstres, un mage de glace, un nécromancien et un rogue. Le mage élève un mur de glace pour détourner les attaques à distance et invoque une plaque de glace qui immobilise le personnage de Matt. Le rogue en profite pour venir au corps à corps et tenter de réduire les points de vie de Matt. En vain, Matt l'élimine rapidement, mais le nécromancien utilise son cadavre et le ramène à la vie sous forme de squelette. Dans le même temps, Matt se concentre sur le mage de glace. Son personnage utilise des charges et bonds pour passer par-dessus le mur de glace et venir au corps au corps. Tout au long de sa progression, il s'est attaché à bloquer les attaques, les esquiver ou utiliser son bouclier contre les ennemis, le tout en temps réel.
C'est à mi-chemin entre TERA et Guild Wars 2 en termes de rythmes et d'action. Pas de réticule comme dans TERA, mais pas non plus de ciblage traditionnel comme dans la plupart des MMO. Et il n'y a pas de système d'attaque automatique. »

On retiendra peut-être tout autant ce qu'on avait déjà pressenti récemment (au regard du système de compétences ouvert du jeu, qui progressent quand on les utilise) : la progression des personnages dans The Elder Scrolls Online ne repose pas sur un système de classes fixes.

Au départ, chacun choisit un archétype (tank, soigneur, mage, rogue), mais une fois dans le jeu, vous façonnez votre personnage comme vous voulez. Vous pouvez être un combattant défensif (tank) qui utilise un bâton de soins ou un mage qui utilise une épée et un bouclier. Bien sûr, un pur soigneur sera plus efficace qu'un personnage hybride, mais Matt Firor entend faire en sorte qu'un joueur puisse faire et endosse plusieurs rôles tout au loin du jeu. « Le niveau 50 est peut-être le niveau maximum, mais c'est juste un nombre, la progression ne s'arrête pas là. »

La progression du personnage est donc (relativement) libre et ouverte et au-delà des niveaux, se poursuit en améliorant ses compétences, voire en en changeant pour opter pour une autre voie. Il suffit de s'en donner le temps.

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