Exploration et expérimentation, les deux piliers de l'artisanat d'Elder Scrolls Online

Le week-end dernier, la QuakeCon 2013 était l'occasion de découvrir le premier live stream d'Elder Scrolls Online, mais aussi d'en apprendre plus sur le gameplay du MMORPG. Nick Konkle détaille le fonctionnement de l'artisanat d'ESO.

Exploration et expérimentation, les deux piliers de l'artisanat d'Elder Scrolls Online

Le week-end dernier, les équipes du studio ZeniMax Online rencontraient les joueurs à l'occasion de la QuakeCon 2013 - l'événement chapeauté par le groupe ZeniMax et ses différentes filiales. Mais pour les joueurs de MMO, la convention était surtout l'occasion de découvrir le premier live stream d'Elder Scroll Online ou d'en apprendre un peu plus sur son contenu directement auprès des développeurs.
Nick Konkle, lead designer en charge du gameplay d'Elder Scrolls Online (qui suscite encore de nombreuses interrogations) et qui répond à MMORPG.com, était de la fête pour apporter de nombreuses réponses et précisions très directes sur plusieurs sujets de gameplay et notamment sur l'artisanat. Une activité souvent négligée dans les MMO, mais qui trouve pleinement sa place dans TESO et ses mécanismes d'exploration.

« Notre système d'artisanat repose très largement sur l'exploration. Nous avons cinq métiers d'artisanat : la fabrication d'armes, la fabrication d'armures, la confection de runes, l'alchimie et l'enchantement. Ils reposent notamment sur un mécanisme lié aux matériaux qui vous est sans doute familier si vous avez joué à Skyrim ou Oblivion. Quand vous trouvez des additifs pour la première fois, vous apprendrez ce qu'ils font et ce qu'ils peuvent ajouter à votre recette progressivement en les utilisant. Par exemple, pour créer une épée longue, vous aurez besoin de deux matériaux : du métal évidemment, et quelque-chose pour la poignée comme du cuir. Si deux joueurs utilisent le même fer et le même cuir, sans additifs, ils obtiendront l'un et l'autre la même épée longue. Par contre, en changeant le métal, de l'acier par exemple, vous créerez une épée longue d'un meilleur niveau.
Les choses sont un peu différentes quand vous commencez à utiliser des additifs. Chaque objet que vous fabriquez dispose de trois slots pour les additifs. Donc après avoir combiné votre acier et votre cuir dans les slots de matériaux, vous pouvez sélectionner trois additifs parmi vos composants. Vous pouvez ajouter plusieurs "morceaux" de chaque dans chaque slots. Donc par exemple, dans le premier slot vous pouvez ajouter un peu de "charbon". Vous pouvez en ajouter n'importe quelle quantité (dix par exemple). Ensuite, dans le deuxième slot, vous pouvez ajouter une pierre à aiguiser et dans le dernier slot, des tripes de lapin.

Il y a un nombre défini de recettes dans le monde. Je ne peux pas vous donner le nombre exact, mais il y en a vraiment beaucoup. Et le résultat n'est pas aléatoire, tout est prédéterminé. Concrètement, ça signifie qu'il est possible de ne pas être efficace dans la réalisation d'une recette donnée. Vous pouvez réaliser la recette mentionnée plus haut et obtenir une épée longue avec des bonus de durabilité ou un "extra sharp" augmentant les dommages. Mais vous pourrez croiser un autre joueur ayant réalisé la même recette et exactement la même épée mais sans les tripes de lapin et il pourra être plus efficace que vous. Votre composant supplémentaire n'aura peut-être rien apporté de plus.
Donc il appartiendra à la communauté de faire des expériences pour trouver les recettes et surtout les versions les plus efficaces de chaque recette. J'espère voir de nombreuses discussions et théories traitant de l'artisanat sur les forums de discussions. »

Dans cette optique, la collecte de ressources dans l'univers de jeu prend une dimension particulière. Pour aider les explorateurs, Nick Konkle précise que les joueurs pourront compter sur des montures, voire des mules. Plus concrètement et comme dans nombre de MMO, Elder Scrolls Online intègre de nombreuses montures que les joueurs peuvent acheter. Mais dans TESO, elles peuvent être nourries (avec de l'avoine, des pommes ou du blé) et chaque aliment permet d'améliorer sa monture (elle peut gagner jusqu'à 50 niveaux). Selon la nourriture qu'on lui donne, elle gagnera des slots d'inventaire supplémentaires, pourra gagner en vitesse ou en endurance.
Selon Nick Konkle, les bêta-testeurs actuels du MMO sont ainsi souvent enclins à utiliser plusieurs montures simultanément : l'une pour se déplacer d'un point A à un point B (boostée en vitesse, voire en endurance) et d'autres, faisant office de mules, visant simplement à transporter le paquetage du voyageur (les objets trouvés en route, des composants et autres ingrédients). De quoi faciliter ses activités d'artisans et profiter plus confortablement des options d'exploration du jeu.

On sait enfin que les artisans ne sont pas toujours très bien considérés dans les MMO, dès lors que leur production peine parfois à rivaliser avec les objets obtenus dans un donjon ou dans le cadre d'un raid.
Selon Nick Konkle, les objets de haut niveau fabriqués par les artisans seront sensiblement équivalents à ceux qu'on trouve dans les instances. « Mais c'est juste en considérant les armes de base : les objets lootés peuvent toujours être améliorés et enchantés par les artisans, donc les artisans seront toujours très sollicités par les autres joueurs ».

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