Nouvel archétype : le gardien garou

Le site officiel a dévoilé un nouvel archétype.

Le nouvel archétype présenté par le site officiel s'appelle le gardien garou.

Sans surprise, il est basé sur un gardien devenu loup-garou. Les compétences utilisées sont très variées et plusieurs appliquent des effets secondaires intéressants, souvent sous forme de buff pour le joueur. Il est plutôt destiné au PvE, que ce soit seul ou en groupe. A noter qu'il nécessite tout de même plusieurs pièces d'équipement venant de l'arène du Maelström, que vous devez donc déjà pouvoir compléter avec votre template actuel, et que la section stratégie de combat n'est pas très utile!

L'article officiel

Nouvel archétype : le gardien garou

Libérez la bête qui est en vous avec le sauvage Gardien-Garou d'Alpha-Lupi, la nouvelle entrée de notre Gazette du Sergent instructeur !

LE GARDIEN-GAROU, PAR ALPHA-LUPI

Cet archétype est conçu pour libérer votre aspect féroce. Déchaînez votre malédiction sur tous ceux qui voudraient nuire aux innocents, et montrez-leur que les loups-garous ne sont pas toujours des monstres.

Le Gardien-Garou utilise la classe de Gardien combinée à la race orque. Conçu pour les activités JcE et de groupe, il vous mènera à coup sûr à travers l'Arène du Maelström si vous l'utilisez convenablement. Cet archétype utilise la barre principale pour les dégâts, et la deuxième pour tanker.

Vous trouverez davantage d'informations et d'options dans le forum (EN). Il sera mis à jour régulièrement pour suivre les changements apportés au jeu.

ARMURE ET ARMES

Pour le Gardien-Garou, vous aurez besoin de ces deux ensembles :

Tueur du dreugh roi (Armure lourde obtenue en butin dans les donjons Champignonnière I et II)

Armure lourde qui vous confère Brutalité majeure, et augmente donc en permanence vos dégâts physiques de 20 % tout en vous donnant aussi Expédition majeure pendant 20 secondes pour chaque ennemi vaincu, ce qui augmente votre vitesse de déplacement de 30 %. Cet ensemble est mieux utilisé avec deux pièces d'armure lourde et tous les bijoux.

Aptitude de Pélinal (peut être fabriqué à la Forge de la révolte colovienne, dans la Côte d'or)

Cet ensemble portera vos dégâts magiques au niveau de tous les dégâts physiques accumulés pendant le processus, car Aptitude de Pélinal égaliser vos dégâts magiques et physiques à la valeur la plus élevée des deux. Il est essentiel de faire de Rage d'Hircine le meilleur (et le seul) soin personnel. Puisque l'ensemble de Tueur du roi dreugh utilise deux emplacements d'armure et les trois de bijoux, vous aurez toute la flexibilité requise pour fabriquer vos armes et armures.

Pour les enchantements et Traits :

Armure

  • Casque (peut être un ensemble de monstre) : Divins : enchantement multi-effet
  • Épaules (peut être un ensemble de monstre) : divins : Santé
  • Poitrine : Aptitude de Pélinal : Divins : enchantement multi-effet
  • Mains : Aptitude de Pélinal : Divins : Santé
  • Taille : Aptitude de Pélinal : Divins : Santé
  • Jambes : Tueur du roi dreugh : Divins : enchantement multi-effet
  • Pieds : Tueur du roi dreugh : Divins : Santé
  • Collier : Tueur du roi dreugh (le charme Pince de crabe) : Sain : dégâts physiques
  • Anneau 1 : Tueur du roi dreugh : Sain : dégâts physiques
  • Anneau 2 : Tueur du roi dreugh : Sain : dégâts physiques

Arme

  • Main droite : Épée de Pélinal : Trempe de Nirn : enchantement de dégâts physiques
  • Main gauche : Épée de Pélinal : Trempe de Nirn : enchantement de votre choix
  • Main droite secondaire : Épée de Pélinal : Défense : enchantement d'affaiblissement ou de protection
  • Main gauche secondaire : Bouclier de Pélinal : Trempe de Nirn : enchantement multi-effet

POINTS DE CARACTÉRISTIQUE ET PIERRES DE MUNDUS

Investissez 21 points en Magie et en Vigueur, et 22 points en Santé. Cela créera une certaine diversité, puisque la compétence passive orque Râblé augmente la Santé et la Vigueur maximales de 6 %, et la présence de Tempête du nord dans votre barre secondaire augmente votre Magie maximale de 8 %.

La pierre de mundus du Guerrier augmentera vos dégâts physiques pour encore accroître votre puissance, mais si vous avez du mal à gérer vos ressources, essayez le Serpent, le Destrier ou l'Atronach, selon la ressource problématique.

POINTS DE CHAMPION

Investissez vos points de Champion comme suit :

La Tour :

  • Seigneur de guerre : 50 – réduction du coût de Libération.
  • Compétences passives débloquées : Prise au collet et renfort d'Inspiration

L'Amant :

  • Sain : 50 – récupération de Santé.
  • Arcaniste et Inconscience : 40 – récupération de Magie et de Vigueur.
  • Compétences passives débloquées : Moisson abondante, Synergiste, Maître de la cueillette et Pied léger.
  • Pas grand-chose à dire, sinon qu'Inconscience, Arcaniste et Sain facilitent un peu la gestion des ressources.

L'Ombre :

  • Roulade : 30 – réduction du coût du roulé-boulé.
  • Compétences passives débloquées : Chercheur de fortune et Relations commerciales.
  • La compétence passive Relations commerciales vous économise beaucoup d'or pour réparer votre équipement. Le coût réduit du roulé-boulé est surtout avantageux pour esquiver l'attaque d'un adversaire et le déséquilibrer avec la compétence passive Tactique.

L'Atronach :

  • Capitaine d'armes : 60 – augmentation des dégâts des attaques directes.
  • Expertise en armes physiques : 60 – augmentation des dégâts des attaques légères et lourdes avec les épées, haches, masses et arcs.
  • Compétences passives débloquées : Représailles, Riposte, Boucher et Tactique.
  • Puisque l'archétype repose principalement sur les dégâts physiques, tout ceci est capital.

Le Rituel :

  • Puissance : 50 – dégâts physiques, de poison et de maladie augmentés.
  • Percée : 40 – ignorez la résistance physique.
  • Compétences passives débloquées : Opportuniste, Visée parfaite et Exploiteur.
  • Puissance et Percée augmenteront encore vos dégâts avec la plupart de vos compétences, mais avec Opportuniste, Exploiteur et Visée parfaite, votre prouesse physique sera encore plus puissante : Exploiteur se combine bien avec la compétence passive de deux armes à une main Ruffian.

Le Destrier :

  • Bouclier anti-sorts : 100 – augmentation de la résistance magique.
  • Compétences passives débloquées : Percussion revigorante, Phase et Résilience.

La Dame :

  • Peau dure : 30 - réduction des dégâts sur la durée subis.
  • Compétences passives débloquées : Absorption des sorts et Expertise en boucliers.

Le Seigneur :

  • Spécialisation armure lourde : 80-90 – davantage de résistance physique en portant au moins cinq pièces d'armure lourde.
  • Compétences passives débloquées : Médecin de terrain, Infusion et Retour en grâce.
  • Conservez votre équipement en bon état, car si votre armure lourde est trop endommagée, vous perdrez les effets de la Spécialisation armure lourde jusqu'à ce que vous la répariez, en dépensant de l'or ou avec des trousses de réparation.

COMPÉTENCES DE LA BARRE PRINCIPALE

Principale – deux armes à une main :

  • Fléchettes d'argent – Bonne compétence à Vigueur qui frappe jusqu'à cinq ennemis supplémentaires à moins de cinq mètres de la cible, et leur inflige 50 % des dégâts.
  • Netch mâle – Une compétence gratuite qui régénère votre Vigueur sur la durée et apporte Brutalité/Sorcellerie majeure pour toute la durée.
  • Assaut souterrain – Une attaque qui, après trois secondes, inflige des dégâts de poison aux ennemis dans un rayon de 20x7 mètres et leur applique Brèche/Fracture majeure pendant 10 secondes. La visée et le timing sont essentiels pour rentabiliser cette compétence.
  • Bourrasque arctique – Une bonne compétence à Magie qui va bien avec Soif de sang pour le soin. Elle soigne 10 % de votre Santé maximale à l'activation, et 2 % toutes les 2 secondes pendant 10 secondes, tout en infligeant des dégâts de froid aux ennemis proches, toutes les deux secondes, jusqu'à expiration.
  • Soif de sang – Un coup à base de Vigueur qui frappe un même adversaire cinq fois, le dernier coup infligeant 300 % de dégâts en plus et vous soigne de 60 % des dégâts infligés.
  • Chef de meute (Ultime et transformation en loup-garou) – vous transforme en loup-garou blanc avec vitesse, sprint et armure améliorés. Vos attaques légères infligent des dégâts de saignement en huit secondes, et vos attaques lourdes frappent plusieurs cibles. En outre, elle fait apparaître deux loups sanguinaires alliés qui infligent des dégâts. Ces loups distraient les ennemis, ce qui vous laisse plus de liberté pour infliger des DPS conséquents.

BARRE DE COMPÉTENCES DE LOUP-GAROU (LYCANTHROPIE)

  • Bond féroce – Vous permet de rester en forme de loup-garou quatre secondes supplémentaires si votre cible est à plus de 10 mètres, tout en lui infligeant des dégâts et en l'étourdissant deux secondes si elle était désorientée ou déséquilibrée.
  • Rage d'Hircine – Cette compétence vous soigne et augmente vos dégâts physiques de 10 %, en plus des 20 % déjà donnés par l'ensemble d'armure Tueur du roi dreugh. Si vous avez Maturation, votre Santé maximale augmente également de 10 % pendant 10 secondes, puisque la compétence compte comme un soin personnel. La quantité des soins sera augmentée puisque le Tueur du roi dreugh est associé à l'Aptitude de Pélinal, ce qui fait que vos dégâts magiques sont égaux à vos dégâts physiques.
  • Griffes de vie – Inflige des dégâts sur la durée, et puisque la compétence vous soigne de 50 % des dégâts de maladie infligés, elle est très utile pour les grands groupes d'ennemis, où vous pouvez cumuler à la fois dégâts et soins.
  • Rugissement galvanisant – Parfait pour faire fuir les adversaires, mais la compétence augmente aussi vos dégâts physiques de 20 %. Attention, la Brutalité majeure ne s'appliquera pas, puisque vous bénéficiez déjà de celle de l'ensemble Tueur du roi dreugh.
  • Hurlement d'agonie – Cette compétence, de loin votre plus dangereuse, inflige une quantité massive de dégâts, plus 30 % contre les cibles effrayées.

COMPÉTENCES DE BARRE SECONDAIRE

Une main et bouclier :

  • Entaille profonde – Surprenez un ennemi avec une fente bondissante, qui inflige des dégâts physiques à la cible et des dégâts réduits à deux autres cibles, réduit leur vitesse de déplacement de 60 % pendant 12 secondes tout en leur appliquant Mutilation mineure.
  • Bourrasque arctique – Une bonne compétence à Magie qui va bien avec Soif de sang pour le soin. Elle soigne 10 % de votre Santé maximale à l'activation, et 2 % toutes les 2 secondes pendant 10 secondes, tout en infligeant des dégâts de froid aux ennemis proches, toutes les deux secondes, jusqu'à expiration.
  • Forteresse de glace – Enveloppez une cape de glace autour de vous et de vos alliés à moins de 28 mètres. Six cibles gagnent Garde majeure et Résolution majeure, ce qui donne un gros bonus de résistance physique et magique pendant toute la durée, tout en permettant de lancer Protection mineure, qui réduit les dégâts subis de 8 %.
  • Netch mâle – Utilisé principalement pour garder votre Vigueur en la régénérant en plusieurs secondes tout en apportant les bonus Brutalité/Sorcellerie majeures.
  • Perce-armure – Frappez un ennemi avec une précision disciplinée, qui inflige des dégâts physiques et le provoque pour qu'il vous attaque pendant 15 secondes, tout en appliquant Fracture et Rupture majeures, réduisant sa résistance physique et magique pendant 12 secondes.
  • Tempête du nord (Ultime) – L'ultime parfaite pour un tank. Blesse six cibles dans un rayon de 10 mètres chaque seconde pendant huit secondes, et diminue leur vitesse de déplacement de 70 % tout en donnant aux alliés Protection majeure, ce qui réduit les dégâts qu'ils subissent de 30 %. En étant présente dans votre barre, cette compétence augmente votre Magie maximale de 8 % !

COMPÉTENCE PASSIVE

Toutes les compétences passives de la race orqueDeux armes à une mainUne main et bouclier, Loup-garou et Gardien sont importantes.

Pour une liste complète des compétences passives et plus de renseignements, consultez le forum (EN).

STRATÉGIE DE COMBAT ET ROTATION

À vous de trouver la manière instinctive d'utiliser cet archétype, mais voici quelques conseils : laissez-vous guider par le loup en vous, et essayez de le protéger comme vous vous protégeriez vous-même.

Être un loup-garou, c'est partager son existence et son âme avec l'esprit du loup, et avec cet archétype, vous ne serez jamais seul !

ENVOYEZ-NOUS VOTRE ARCHÉTYPE !

Merci à Alpha-Lupi pour son archétype de loup-garou. N'oubliez pas que vous trouverez davantage de renseignements et des mises à jour de cet archétype sur notre forum (EN).

Vous voulez nous envoyer vos créations ? Remplissez simplement formulaire d'inscription. Tous les archétypes sont les bienvenus, qu'ils soient JcJ, JcE, compétitifs ou casual. Si vous voulez partager votre archétype, envoyez-le nous !

Source : https://www.elderscrollsonline.com/fr/news/post/26195?La-Gazette-du-sergent-instructeur-%E2%80%93-Le-Gardien-garou

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