On a testé pour vous... Dark Broherhood

I - Présentation de Dark Brotherhood

On a testé pour vous... Dark Broherhood

1) La côte d'Or

Comme dans les précédents DLC de The Elder Scrolls Online : Tamriel Unlimited, celui-ci ajoute une nouvelle zone : la côte d'Or, qui abrite notamment deux villes, Cœur-Enclume et Kvatch. Située à l'ouest de Cyrodiil, cette zone n'y est pas connectée directement et reste exclusivement PvE. Comme le Trépas des Cognées, zone ajoutée avec le DLC précédent, Thieves' Guild, la côte d'Or ne comporte aucune instance, aucun donjon public de groupe, et aucune ancre noire. Néanmoins, elle n'est pour autant pas dénuée de contenu ou d'intérêt.

Offrant un paysage verdoyant et bien moins accidenté qu'à l'accoutumée (à l'exception notable de l'entrée du sanctuaire de la Confrérie Noire, assez bien caché), la côte d'Or est plaisante à parcourir, malgré une diversité d'environnement moindre par rapport aux précédentes zones. Elle apporte aussi quelques ajouts bienvenus au bestiaire du jeu. Les personnages s'y rendant seront automatiquement ajusté au niveau Champion 160 si besoin est : les rangs Vétéran étant supprimés lors de ce DLC, c'est désormais le niveau Champion qui détermine la difficulté d'une zone. A l'exception d'un des nouveaux nouveaux boss de monde ouvert, La zone en elle-même ne présente aucune réelle difficulté.

Les artisans apprécieront la présence de trois nouveaux ateliers, proposant la création de nouveaux sets. On trouvera aussi deux nouvelles rencontres d'ennemis plus puissants qu'à l'accoutumée ; si le premier est un boss assez classique, bien que plutôt simple à vaincre en solitaire (pour peu qu'on apprenne ses attaques et qu'on ait de bons réflexes), le second s'avère plus corsé et, surtout, plus original. En effet, en lieu et place d'un seul monstre surpuissant, ce nouveau défi consiste à rentrer dans une arène où il faudra affronter de nombreuses vagues d'ennemis ; s'y risquer sans être accompagné sera déjà plus dangereux, et il est appréciable d'avoir une rencontre un peu différente des boss classiques. Comme d'habitude, cette zone comportera quelques lieux remarquables, quelques quêtes et les succès associés.

Deux antres sont également ajoutés dans ce DLC. Assez conventionnels, ils ne posent pas de réelle difficulté et permettent d'accomplir une quête, de trouver un éclat céleste et de tuer un boss (ce qui permet de faire avancer divers succès). Les quêtes s'y trouvant sont répétables et constituent un des moyens de récupérer de nouveaux objets de sets exclusifs à Dark Brotherhood. À noter qu'un des boss d'un de ces antres s'avère néanmoins plus original qu'on ne pourrait s'y attendre, assez agréable.

Pour accéder à cette zone, il vous faudra soit acquérir le DLC Dark Brotherhood séparément, pour la somme de 2000 couronnes, soit être un abonné à ESO Plus (qui vous octroie l'accès à tout le contenu de l'intégralité des DLC tant que votre abonnement est actif). Pour y accéder, vous pourrez soit pénétrer dans un refuge de hors-la-loi et parler à un PNJ du nom d'Amélie Crowe (ce qui démarre aussi la quête pour rejoindre la Confrérie Noire), soit rejoindre le sanctuaire de Cœur-Enclume (où Amélie Crowe vous attendra, si vous souhaitez lui parler). À noter que la côte d'Or rappellera probablement des souvenirs aux joueurs de The Elder Scrolls IV : Oblivion, cette zone étant semblable à celle qu'ils auront pu visiter dans cet opus solo de la licence.

2) La Confrérie Noire

Sanctuaire de la Confrérie Noire

Comme son nom l'indique, le principal atout de ce DLC consiste en l'ajout de la Confrérie Noire parmi les guildes qu'il est possible de rejoindre. Son mode de fonctionnement est semblable à la Guilde des Voleurs, avec diverses missions "principales" et bien d'autres secondaires. Pour y entrer, il vous faudra, après avoir parlé avec Amélie Crowe, accomplir une tâche qui sera familière à ceux ayant rejoint cette guilde dans les opus solo ; puis, vous serez invité à rencontrer un de ses membres qui vous confiera une première mission d'assassinat. À cette occasion, vous pourrez également commencer à utiliser la Lame de malheur. Une fois cette mission menée à bien, vous serez invités à rejoindre le sanctuaire de la Confrérie Noire, d'où démarreront les différentes missions de cette guilde. Vous en apprendrez également davantage sur les troubles auxquels elle est confrontée, qui donneront lieu aux quêtes principales de la Confrérie Noire.

Cette guilde offre différents types de missions :

- les contrats, qui consistent simplement à assassiner une cible, en évitant de se faire remarquer, si possible ;

- les quêtes de sacrement, qui utilisent un système similaire à celui des casses pour la Guilde des Voleurs ;

- et les quêtes principales.

Si les contrats sont assez basiques (même s'ils ont l'avantage de se dérouler à travers tout Tamriel), les quêtes de sacrements sont bien plus intéressantes. En plus de reprendre le système des casses (instance dédiée, barils pour se cacher, gardes capables de vous détecter même si vous êtes furtifs, etc...), elle offre également plusieurs objectifs périphériques en plus de la cible principale, comme une autre cible à éliminer, un temps limité, ne pas se faire détecter ou encore tuer sa cible d'une certaine manière. Plus le nombre d'objectifs secondaires réussis est important, plus la récompense sera grande.

Au fur et à mesure que vous effectuerez des missions, vous gagnerez en réputation, vous permettant ainsi de débloquer de nouvelles compétences passives dans la ligne de compétences de la Confrérie Noire (qui devient disponible dès que vous la rejoignez) ; si la majorité de ces compétences ont un lien avec la Lame de malheur ou les assassinats, d'autres sont intéressantes pour tous types de jeu : récompenses quotidiennes à récupérer dans un refuge de hors la loi, rayon d'agression réduit lorsque vous utilisez une monture...

Bien sûr, de nombreuses récompenses attendront ceux qui parviendront à gravir les échelons de la Confrérie Noire : nouveau titre, nouveau set d'armures... De plus, l'obtention de la Lame de malheur peut aussi être considérée comme une récompense ; en effet, il est possible de l'utiliser n'importe quand dans le jeu, pas seulement pendant les quêtes de la Confrérie Noire. Permettant de tuer un ennemi d'un seul coup (à l'exception des ennemis plus puissants que la normale et des autre joueurs) si vous le surprenez en étant furtif, elle peut donc grandement faciliter certains combats, au prix toutefois de ne gagner que 25% de l'expérience que vous auriez normalement reçue.

3) Suppression des rangs Vétéran

Ce DLC signe également la suppression des rangs vétérans, attendue depuis longtemps par les joueurs de TESO. Désormais, la puissance d'un personnage, au-delà du niveau 50, s'exprimera en points de Champion uniquement.

L'équipement et la puissance des monstres seront également basés sur les points Champions. Globalement, un rang VR équivaut à 10 points de Champion. Donc, un monstre VR8 sera dorénavant un monstre Champion 80 ; une armure VR10 demandera que vous ayez au moins 100 points de Champion pour la porter.

À l'heure actuelle, la puissance maximum des monstres sera Champion 160, et le meilleur équipement demandera 160 points de Champion. Par ailleurs, le maximum de points de Champion attribuable reste, pour ce DLC, de 501.

Narration de la Confrérie Noire

Lors de ce changement, les joueurs ayant déjà un ou plusieurs personnage vétéran obtiendront un bonus de 2,5 points de Champion par rang vétéran de leur personnage du plus haut niveau. Par exemple, un joueur ayant un personnage VR 10 et un VR 5 aura droit à un bonus de 25 points de Champions (10*2,5) .

À l'occasion de ce changement, les zones vétéran (argent et or de Cadwell) se sont vues réajustées. Les zones de l'or de Cadwell seront peuplées de monstres Champion 160 (aucun malus d'XP quelque soit votre niveau Champion face à ceux-ci) ; les zones de l'argent de Cadwell seront peuplées de monstres Champion 40, 70, 100, 130, 150 selon la zone (les monstres ayant 40 points de Champion de moins que vous vous donneront seulement 75% de leur XP, ceux ayant 50 points minimum de moins que vous donneront 30% de leur XP).

Enfin, les points de caractéristiques et les points de compétences obtenus lors de la montée en rang vétéran seront distribués au long de la progression. Ainsi, tout les cinq niveaux, vous recevrez un point de caractéristiques et un point de compétences supplémentaires et deux tous les dix niveaux. Les personnages déjà vétérans lors de la mise en place du DLC recevront immédiatement les éventuels points restant à obtenir.

4) Changements dans la Cité Impériale

Obéir à la Mère de la Nuit, adorer Sithis

La capture des quartiers de la Cité Impériale représentait un souhait ancien des développeurs et celle-ci se manifeste sans plus de délai au cœur de cette mise à jour. Cette nouvelle mécanique de jeu ressemble beaucoup à la capture des Ressources dans les grandes plaines de Cyrodiil : un drapeau dans chaque quartier, gardé par quelques sentinelles, symbolise ce nouveau sésame par lequel votre faction peut réclamer la propriété provisoire d'une portion de la Cité Impériale. La capture d'un tel point de contrôle ne présente pas une grande difficulté sur le plan pratique, laissant le champ libre à la dimension stratégique et aux escarmouches PvP.

Le jeu en vaut d'ailleurs la chandelle : un quartier sous le contrôle de votre faction vous garantit dans ce secteur un apport en Tel Val supplémentaire de 33% et la certitude que votre armée sera la seule à pouvoir profiter de son point de réapparition dans la zone. En d'autres termes, par une nuit chahutée durant laquelle une faction monopolise chaque quartier l'un après l'autre, ses adversaires vaincus en territoire contesté ne pourront pas réapparaître dans le quartier et seront réanimés six pieds sous terre, dans les Égouts de la Cité Impériale. La présente modification promet de redynamiser l'enjeu PvP dans cette vaste zone en ne négligeant ni les grands groupes capables de profiter du chaos ambiant, ni les petites équipes discrètes vouées à conquérir un quartier dans le dos des plus grosses armées.

D'autres ajustements complètent la transformation de la Cité Impériale : la perte des Tel Var au moment de la mort compte désormais pour 50% du montant possédé sur soi, qu'importe la cause de la mort. Auparavant, à titre indicatif, vous ne perdiez que 10% de vos Tel Var lors d'une mort PvE et 80% de vos précieuses pierres magiques entre les mains d'un joueur. Ce changement se destine à rendre la mort PvP moins pénalisante, invitant les joueurs à prendre plus de risques - pour certes moins de butin, puisque vous-même ne pourrez plus gagner que 50% des Tel Var de vos victimes -, tout en vous laissant paradoxalement craindre un peu plus le bestiaire auprès duquel, précédemment, une exécution formelle et volontaire pouvait être envisagée pour vous mettre en lieu sûr.

Nuançons tout de même ces peurs naissantes à la lecture du précédent paragraphe : ZeniMax Online a révisé à la baisse la difficulté des monstres au sein de la Cité Impériale pour que le joueur solitaire puisse s'y déplacer plus sereinement. Les différentes rencontres de Boss en surface se destinent toujours à deux personnes ou plus ; les Horreurs Xivkyn en patrouille dans les Égouts se laissent aujourd'hui défaire par quatre personnes ou plus, leurs attaques ayant été d'ailleurs atténuées afin que la mise à mort des joueurs ne se montre pas aussi brutale que d'antan. Gageons que les pierres magiques acquises dans la Cité Impériale au péril de votre vie seront bien investies auprès des marchands à Tel Var dont les stocks ont été revisités.

5) Modifications et ajouts au gameplay

Dark Brotherhood introduit également de nouveaux éléments de gameplay et en modifie d'autres.

Le principal ajout concerne les personnages s'intéressant à l'alchimie : celle-ci permet en effet désormais de créer des poisons. Les poisons ainsi créés se placent dans un emplacement dédié, visible à côté de l'icône de l'arme équipée, et remplace l'effet de l'enchantement éventuel de l'arme par le leur. Un poison est consommé au moment de son utilisation. Pour créer des poisons, le procédé est très similaire à la création de potions, si ce n'est qu'il faudra utiliser de l'huile à la place de l'eau. De nouveaux réactifs ont également été ajoutés pour l'alchimie, pouvant être utilisés pour créer des potions comme des poisons.

L'outil de création de groupe se voit à nouveau amélioré dans ce DLC ; outre la possibilité de lancer une demande à tous les membres du groupe pour vérifier si ceux-ci sont prêts, le système d'exclusion se voit modifié : pour exclure un membre d'un groupe formé, désormais, un vote sera lancé et il faudra une majorité de voix pour que le membre soit exclu. Le chef de groupe ne pourra plus exclure de membre ni dissoudre le groupe sans l'accord d'autres membres. Enfin, une fois un groupe formé avec succès, il faudra attendre 15 minutes avant de retourner dans la file d'attente pour former un autre groupe ; néanmoins, vaincre un boss avec le groupe ainsi formé supprime ce minuteur.

La Main Noire traduit la parole de la Mère

D'autre part, les traits d'objets ont été grandement modifiés, certains ont été remplacés, d'autres ont désormais plus d'effets ou de bonus, et plusieurs ont vu leurs valeurs améliorées.

Il sera possible de verrouiller des objets, ce qui empêchera de les détruire, de les vendre, de les mettre dans la banque de guilde ou encore, notamment, de les convertir en style Impérial. Un symbole apparaîtra sur l'icône des objets verrouillés. 

L'enchantement a également été un peu modifié. En plus de ne plus avoir de limite de niveau maximum sur les enchantements, chaque pierre runique comportera au moins une pierre runique d'essence et une d'aspect ; celles de puissance pourront être achetées auprès de divers marchands. Enfin, les enchantements d'armes seront plus puissants.

La priorité des animations a été modifiée afin de pouvoir voir les impacts et effets des compétences et attaques lorsqu'elle sont lancées en succession rapide, sans que cela affecte le DPS. Les mécanismes de blocage ont été exclus de ce système.

Pour les abonnés exclusivement (et donc non disponible dans la boutique à couronnes), un sac d'artisanat sera disponible ; celui-ci permet de stocker un nombre virtuellement illimité d'objets d'artisanat (matériaux, objets de styles, objets d'améliorations, etc... ). Les objets de l'inventaire et de la banque seront automatiquement placés dans le sac d'artisanat (commun à tout les personnages d'un compte) dès la première connexion après la mise en place du patch. Si l'abonnement expire, il sera toujours possible d'en retirer des objets, mais plus d'en ajouter.

6) Divers

Divers ajouts, d'ampleur variable, ont été inclus dans le DLC.

Dans les boîtes reçues en récompense des casses de haut standard, les artisans pourront obtenir le style de la Guilde des Voleurs ; pour celui du débarcadère d'Abah, il faudra compléter les quêtes répétables du Trépas des Cognées ou chercher les caches de voleurs ; enfin, pour celui de la ligue des assassins, il faudra triompher des boss en monde ouvert de la côte d'or.

Personnalité de l'Assassin

C'est aussi dans Dark Brotherhood que sera introduite la première "personnalité", celle de l'assassin, qui modifie la manière de se déplacer, de se tenir et d'effectuer quatre /emotes.

10 nouveaux ensembles d'objets seront disponibles : 3 en participant au contenu de la côte d'or, 3 aux ateliers d'artisanat de la côte d'or et 4 auprès du vendeur de pierre de Tel Var.

2 nouveaux mementos pourront être acquis en complétant certains succès de ce DLC.

3 nouveaux titres seront aussi rendus disponibles : l'un sera lié à la Confrérie Noire, l'autre aux boss, antres et quêtes de la côte d'Or et le troisième demandera de ressortir victorieux de l'Épreuve de Sanctum Ophidia, au niveau maximum.

Sanctum Ophidia qui se voit d'ailleurs modifiée ; en plus de se doter d'un mode normal et d'un nouveau monstre, plusieurs ajustements ont été effectués.

Les chapeaux sont désormais disponibles dans les objets de collections, tout comme les personnalités ; il sera possible de combiner plusieurs éléments de personnalisation différents simultanément (chapeaux, costumes, personnalités, etc... ) à l'exception des polymorphes qui outrepassent tout les autres changements, excepté les personnalités.

Une nouvelle teinture sera disponible pour les alchimistes ayant découvert tous les effets de tous les nouveaux ingrédients.

Des emplacements de personnages supplémentaires seront achetables à la boutique à couronnes.

De nouvelles options d'affichage pour les noms, identifiant d'utilisateur et barres de santé notamment, seront débloquées à la sortie de ce nouveau contenu.

La feuille de personnage version gamepad a également été revisitée.

Les ressources récoltables dans les zones ajustées au niveau (comme Orsinium, le Trépas des Cognées ou la côte d'Or) auront une chance égale d'être basée soit sur votre niveau, soit sur votre rang d'artisanat.

Plusieurs problèmes de textures d'armures ont été corrigés.

Enfin, lorsqu'on se prépare à un vol à la tire, la profession du PNJ visé sera affichée ; celle-ci influence le type d'objets qu'il peut porter, ainsi que sa richesse.

II - Les avis de la rédaction

Loup Solitaire :

Intrigues de la Confrérie Noire

L'ajout majeur de ce 4° DLC est sans nul doute l'arrivée de la confrérie noire, une des guildes classiques des TES. Fortement liée à celle-ci, la nouvelle région (la côte d'or) propose aussi son lot de contenu. Et, comme d'habitude, de nombreux ajouts et ajustements sont également inclus. A noter toutefois, qu'à la différence des DLC précédents, où acheter le DLC suffisait à obtenir l'intégralité du nouveau contenu (sans oublier qu'une partie était disponible pour tous) , un des ajouts de celui-ci, le sac d'artisanat, ne sera accessible qu'aux abonnés ESOPlus.

La confrérie noire est calquée sur le modèle de la guilde des voleurs, ce qui est plutôt une bonne chose, celle-ci étant bien plus intéressante que celles du jeu de base (la guilde des mages et celle des guerriers, sans oublier les indomptables) ; ce qui est aussi le cas de cette nouvelle guilde.

En effet, celle ci propose une histoire principale dense, la guilde étant secouée par de récents événements, ses membres semblant être la cible de mystérieux tueurs. Toutefois, cette guilde d'assassins ne cesse pas son activité pour autant et vous proposera également nombre de missions annexes.

Les contrats sont assez simples : voyager jusqu'à destination, identifier la cible, l'éliminer discrètement et revenir toucher votre récompense. Assez facile et rapide, ce n'est pas la plus intéressante activité, loin s'en faut, mais ils ont le mérite de ne pas avoir de limites journalières, et d'offrir quelques récompenses facilement gagnées.

Le deuxième type de missions annexes qui vous sera proposé est en revanche plus passionnant (mais on ne pourra accomplir qu'une seule de ces missions par jour) ; reprenant, judicieusement, le très bon système de casse introduit dans le DLC précédent, il en offre une approche légèrement différente ; si la discrétion reste de mise, il n'y a plus autant de gardes d'une force similaire à ceux des villes, ceux-ci cédant la place à des PNJ capables d'appeler des renforts s'ils vous repèrent. Ces missions offrent aussi un bon nombre de variations, épiçant un peu l'aventure que ce soit par la manière d'éliminer votre cible, d'éventuelles cibles secondaires, etc... , le tout en temps limité (là encore inspiré par le système de casse). Mais ces missions rencontrent le même écueil, si l'on est prêt à se passer des récompenses supplémentaires, rien ne nous empêche d'éliminer tout le monde dans l'instance dédiée pour arriver à sa cible, au lieu de miser sur la discrétion.

Enfin, à l'instar d'Orsinium et de Thieves's Guild, une mission particulière sera proposée, via une liste de cibles, qui n'active pas de quête dans le journal de quêtes ni de marqueurs, vous donnant uniquement une zone et un indice pour trouver qui éliminer, demandant de se creuser un peu la cervelle afin d'accomplir ces missions.

Tout ceci permet, entre autres, d'améliorer sa réputation dans la confrérie noire, et de débloquer des compétences de la nouvelle barre dédiée, qui offre, en plus de compétences plus générales, bon nombre d'outils utiles aux assassins.

La première de ces compétences, obtenues dès la quête d'introduction, est la possibilité d'utiliser la lame de malheur, qui permet, via une action contextuelle, d'éliminer en un seul coup un ennemi, et qu'il vous sera souvent demandé d'utiliser pour éliminer votre cible. Elle s'avérera aussi bien utile pour arriver jusqu'à elle sans trop de soucis, si tant est que vous maîtrisez l'utilisation de la furtivité. La pénalité d'XP des ennemis éliminés ainsi est bienvenue pour éviter d'en abuser, néanmoins. A noter qu'elle permet aussi de récupérer du sang séché, un objet de base pour le matériau de style utilisé pour le style d'armures "ligue des assassins".

La nouvelle région, la côte d'or, est plutôt réussie. Verdoyante, moins vallonnée que les précédentes, elle est agréable à parcourir, même si on pourra regretter une taille et un nombre d'objectifs assez réduits. Les joueurs d'Oblivion pourront aussi noter les nombreuses similarités entre la représentation de cette région dans celui-ci et dans TESO.

On y trouvera néanmoins 2 villes, de taille modeste et d'aspect classique, mais proposant tout le nécessaire (banques, magasins, ateliers, etc... ) , complétées par quelques lieux remarquables, quelques quêtes et autres éclats célestes. L'opposition entre Coeur-Enclume et Kvatch, par rapport à la confrérie noire, est assez intéressante également.

La côte d'or abrite aussi 2 antres de monstres. De bonne facture, et malgré quelques surprises (un boss intéressant, une vielle connaissance à rencontrer... ) , ils sont, comme souvent, très courts à compléter, une trentaine de minutes chacun permettant de les boucler sans difficulté. Si la première visite permettra de varier les plaisirs en affrontant le boss du lieu et en recherchant l'éclat céleste contenu dans chacun d'entre eux, les quêtes répétables qui y sont proposées ne suffiront pas à éviter une certaine répétitivité sur la longueur.

Le premier des 2 boss de la région, niché au fond d'une ruine, est très classique, malgré quelques mécaniques peu fréquentes ; il reste néanmoins un peu facile à vaincre en solo une fois celles-ci mieux connues. Le deuxième, qui est un combat d'arène contre de nombreuses vagues d'ennemis, m'a en revanche bien plus emballé ; plus long, plus intense, demandant d'y aller à plusieurs de préférence, il m'a semblé plus digne d'intérêt, et son originalité est bienvenue.

Un autre ajout de taille est la suppression des rangs vétérans. De nombreux mois après son annonce, on bascule ainsi définitivement sur le système de points champions (introduit il y a tout de même plus d'un an), en tirant définitivement un trait sur les rangs vétérans. Si, sur le papier, le système semble séduisant, il faudra néanmoins voir ce qu'il en est à plus long terme. Un des écueils que j'y vois, est que s'il est bon que les points Champion soient partagés par tout les personnages du compte, les quêtes des zones de l'argent de Cadwell seront triviales dès le premier reroll. Heureusement les autres zones ne souffriront pas de ce problème, soit parce qu'elles s'adaptent au  niveau du joueur, soit parce que les monstres y sont niveau maximum (Champion 160 à l'heure actuelle, pour les monstres comme pour l'équipement) .

Il faudra aussi voir si l'augmentation du cap de points Champion des futurs DLC sera suffisante pour occuper les joueurs assez longtemps.

Ils semble en tout cas que Zenimax a pris le temps de réfléchir à la manière d'appliquer ce nouveau système et le résultat paraît assez solide.

La possibilité de préparer des poisons, via l'alchimie, est également un ajout bienvenu, réclamé depuis assez longtemps par les joueurs. S'appuyant sur le système habituel, enrichi par l'arrivée de nouveaux éléments également, il est simple d'accès et permet de nouvelles approches des combats. La variété d'effets des poisons devrait permettre à chaque joueur d'y trouver son bonheur, pour l'adapter à son style de jeu.

Zenimax continue également à peaufiner son système de recherche de groupe (vérifier si les membres sont prêts, système de vote pour exclure un joueur, modification des conditions pour entrer en file d'attente cette fois-ci) , ils en profitent aussi pour annoncer que ces ajout ne sont, cette fois encore, qu'une étape, et que cet outil est amené à évoluer davantage dans les futurs updates.

En plus de quelques ajustements plus mineurs, comme la modification des traits d'objets (afin d'éviter les traits inutiles, comme l'exploration) , et autres ajouts (par exemple, la possibilité de verrouiller les objets qu'on veut garder) , un autre de ces ajouts est très intéressant, mais particulier : le sac d'artisanat.

Si on peut saluer la décision de Zenimax d'offrir un espace de stockage gigantesque (le sac d'artisanat peut stocker plusieurs dizaines de milliards d'objets d'artisanat) , le choix d'en faire un objet exclusif aux abonnés sera pour le moins clivant. A l'heure actuelle, aucune intention de permettre son acquisition d'une autre manière n'a été annoncée.

Dark Brotherhood apporte également un lot de nouveautés assez classiques : motifs d'artisanat, set d'objets, mementos, etc...

Le nouveau système de personnalité (la première sera l'assassin) semble prometteur, en particulier pour les joueurs amateurs de roleplay, permettant de se comporter de manière bien plus proche de la personnalité choisie ; espérons que ce système s'étoffe rapidement.

Toujours dans le domaine du roleplay et de l'esthétique, il sera désormais possible de mélanger les tenues que l'on porte (incluant désormais des chapeaux) , ainsi que son équipement, pour offrir toujours plus de customisation à son personnage.

Si les tenues ne vous intéressent guère, vous pourrez dépenser quelques couronnes pour déverrouiller de nouveaux emplacements de personnages.

Quelques ajouts moins fréquents seront également au programme : une teinture (via un succès lié  à l'alchimie) et quelques nouveaux titres.

Enfin, quelques améliorations mineures ont été apportés à l'IU (interface utilisateur) , notamment des options pour l'affichage des noms et l'affichage de la profession de nos victimes lors de vol à la tire.

Tout ce contenu vaut-il le prix de 2000 cooronnes ? Oui,sans aucun doute ; les amateurs de PvE auront de nombreuses heures de jeu à explorer ce contenu, tandis que les amateurs de PvP pourront trouver un attrait, outre le traditionnel intérêt possible des sets, aux compétences utilitaires de la nouvelle barre. Les artisans, qui décideront de passer le cap de l'abonnement, apprécieront sans nul doute grandement le nouveau sac d'artisanat désencombrant énormément banque et inventaires.

Menthane :

Animation de la Lame du malheur

Mon âme est faible lorsqu’il est question de la Confrérie Noire. Je me souviens encore de mon expérience auprès de ce groupe obscur lorsque, par un beau matin, mon personnage endormi la veille dans une auberge se réveillait plus tard en sueur sous le regard perçant d’un assassin vêtu de noir. Ces péripéties se ressemblent, de Cyrodiil en Bordeciel, d’Oblivion à Skyrim, puisqu’elles modélisent pour le joueur épris de la saga Elder Scrolls la clé de voûte vers les secrets de Sithis. L’assassinat est un art voluptueux en Tamriel ; la plus grande galerie frappe ce jour à votre porte pour contempler vos œuvres. The Elder Scrolls Online : Tamriel Unlimited se joint enfin au sombre rituel.

Avec une appréhension naturelle, je redoute et j’adore l’annonce décrivant la venue imminente de la Confrérie Noire sur TESO. L’ambiance est-elle conforme à mes souvenirs ? Qu’en est-il de la narration ? Puis-je enfin laisser éclater toute la fureur assassine de mon personnage ? Tant de questions et pas moins d’angoisses désiraient se heurter à ma première impression de ce contenu traditionnel enfin amené à Elder Scrolls Online. En prenant le minotaure par les cornes, je me suis jeté dans les bras de la Mère de la Nuit pour y découvrir la proposition de Zenimax Online. Et avec le cœur fidèle et humblement ému, je suis ressorti heureux, séduit par cette expérience sanglante.

Zenimax Online peuple sa côte d’Or avec tous les rituels de la nostalgie. Je me souviens de la Kvatch incendiée, des assassinats à Cœur-Enclume et du résultat des Sacrements noirs me menant, sur The Elder Scrolls IV : Oblivion, à conduire mon personnage vers ses terribles desseins. Ce chemin peut aujourd’hui être retracé et même sublimé sur Elder Scrolls Online : la reproduction des deux villes dépasse le pur symbolisme nostalgique et défend un impressionnant idéal dans le perfectionnisme. Nous avons l’impression de connaître les lieux, de respirer le même air que celui de nos descendants, plus tard durant la Crise d’Oblivion, et de contempler les mêmes monuments hantant nos souvenirs.

L’expérience Elder Scrolls Online ne cherche pas pour autant à se parodier : la Lame de malheur appartient à son système de jeu et illustre le travail de recherche des développeurs dans la production d’un outil capable de satisfaire à la fois le joueur et le disciple de la Confrérie Noire. La brutalité de ses scènes d’animation reste gravée dans mon esprit comme un temps fort de la découverte de ce nouveau contenu. La personnalité d’Assassin arrange un peu plus encore l’immersion du tueur dans l’environnement le plus malsain de Tamriel, en fournissant de nouvelles animations pour le squelette du personnage et des émotions revisitées. Le jeu de rôle approuve !

La Confrérie Noire en elle-même cultive savamment le mystère. Nous y apprenons d’emblée quelles intrigues stimulent la guilde de la Mère de la Nuit et nos premières missions – dignes de Sithis, évidemment sanglantes – présentent les enjeux auxquels le Vestige va se confronter dans la prestigieuse côte d’Or. Les quêtes de Sacrement projettent un exotisme nous rappelant évidemment les Casses de la Guilde des Voleurs ; elles pourront notamment divertir les petits groupes d’amis. Je reste personnellement charmé par les Litanies du Sang, des assassinats proposés sous la forme de courts poèmes à décrypter et par le biais desquels vous accomplirez la volonté de vos doux Maîtres.

Au-delà de la Confrérie Noire, cette mise à jour comporte son lot de promesses. Je fais allusion en premier lieu aux poisons, ces petites préparations destinées à enrichir le rôle de l’Alchimiste. Si le système a beaucoup évolué sur le PTS pour justement contrecarrer leur immense létalité, ils restent des engins ingénieux personnalisant un peu plus encore le mode de jeu de votre personnage. Augmenter les coûts en mana des sorts de votre cible, la faire s’épuiser plus rapidement ou drainer ses ressources en profitant soi-même de bonus : telles sont quelques-unes des facettes des poisons.

Les quartiers de la Cité Impériale s’animent enfin de leur intention de conquête et bouleversent sa dynamique. Les escarmouches y seront valorisées et deviendront certainement plus abondantes. L’enjeu des Tel Var est renouvelé, avec des gains et des pertes revisités pour favoriser justement la prise d’initiative du joueur conquérant puis profitant des quartiers avec ses quelques amis. Les aventures dans les Égouts deviendront plus énergiques au gré des circonstances et des stratégies, puisque c’est là-bas qu’une faction dépossédée de ses quartiers sera contrainte de réapparaître.

Zenimax Online applique enfin la dernière phase de son projet de transition vers les Points de Champion en supprimant les rangs de Vétéran. Aujourd’hui, après le précieux niveau cinquante, l’expérience du personnage se cristallise seulement dans les « PC » partagés par les personnages du compte. L’équipement, les consommables et le bestiaire notamment sont dorénavant indexés sur les Points de Champion (RV16 devenant PC160). Ce lissage facilitera sûrement la lecture de « ce qui vient au-delà du niveau 50 » pour le nouveau joueur en clarifiant son évolution sur le long terme.

L’été promet de se montrer redoutable sur Elder Scrolls Online. Avec la Confrérie Noire, les joueurs vont pouvoir semer la mort parmi le tout-Tamriel en versant dans les penchants mystiques et sectaires de sa narration. Ce contenu téléchargeable vaut bien ses 2.000 Couronnes à mon sens, à la fois pour satisfaire l’incontournable élan de nostalgie, mais surtout pour apprécier une facette plus brutale et certainement moins filtrée du MMO. La côte d’Or est magnifique mais nul ne pensera en premier lieu à ses éventuelles vacances : Sithis a faim d’âmes et votre Lame damnée vous démange.


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