On a testé pour vous... High Isle
I - Présentation de High Isle
High Isle, le sixième Chapitre de TESO propose de visiter l'Île-Haute et l'île prison d'Amenos, territoires brétons n'ayant encore jamais été explorés dans la saga TES. Il ajoute également les Récits de Gloire, un nouvel élément de gameplay. Il sera accompagné de la mise à jour 34, gratuite pour tous, qui ajoute principalement des éléments de qualité de vie, et une version hispanophone de TESO. Ce Chapitre n'est, comme a l'accoutumée, achetable qu'en argent réel (y compris si vous avez l'abonnement ESOPlus) , et, à l'instar de Blackwood, il ne propose pas de version collector physique, ni, cette fois, de mise à niveau physique... Il faudra donc choisir entre une version du Chapitre seule (ou sa variante collector) ou la version " collection " , qui inclut le jeu de base et tous les Chapitres précédents (là aussi, elle est disponible en collector) .
1) High Isle
Ce chapitre ne déroge pas à la règle, et vous pourrez y jouer avec un de vos personnages habituels, ou avec un nouveau personnage. Pas de nouveau tutorial cette fois-ci, néanmoins ; la salle finale de celui introduit dans Blackwood a simplement un nouveau portail vous emmenant directement sur High Isle, en plus de ceux déjà en place.
High Isle ajoute 2 nouvelles zones. Tout d'abord l'Île-Haute où l'on débute l'aventure, est une île brétonne, ceux-ci constituant donc la majeure partie de ses habitants, avec un système de castes et de maisons très présent. Elle sert souvent de lieu de vacances aux nobles brétons. C'est une zone très lumineuse, avec de grandes plaines verdoyantes (ou couvertes de tournesols) , et de nombreux lieux témoignant du riche passé maritime de l'île (c'est dans ses chantiers que fut fabriquée la Flotte de Toutes voiles) . Tout au Sud de l'Île-Haute se trouve la baie de Gonfalon, principale ville d'High Isle, qui propose la plupart des services que l'on peut en attendre (ateliers d'artisanat, banque, écurie, repaire de hors-la-loi... ) .
L'autre zone ajoutée par ce Chapitre, elle aussi dans l'archipel des Systres, est l'île d'Amenos. Située légèrement au Nord-Est de l'Île-Haute, elle diffère énormément de celle-ci ; cette île prison plus sombre est couverte d'une jungle luxuriante et recèle de nombreux dangers (dont les criminels y ayant été envoyés) , une fois sorti de l'avant-poste située au Sud-Ouest de cette île.
Si, sur la carte, ces zones semblent bien plus petites que ne l'était, par exemple, le Bois noir, c'est en réalité assez trompeur ; parcourir ces deux îles se révèle assez long et elles sont toutes deux plutôt denses en contenu . Contenu typique d'un Chapitre, par ailleurs : 2 donjons publics, 6 antres, 6 boss de monde ouvert, 3 ateliers d'artisanat spéciaux, 1 Epreuve (le Récif des Voiles funestes) , une quinzaine d'oratoires, ainsi que de nombreux points d'intérêt et quêtes secondaires. De plus, ce Chapitre apporte aussi deux nouveaux compagnons, Braise (au Nord de la baie de Gonfalon) et Isobel Veloïse (au Sud-Ouest de l'Île-Haute) , qui vous accompagneront après leurs quêtes accomplies, et qui offriront des quêtes personnelles plus développées ainsi que des répliques plus variées que Mirri et Bastian.
High Isle ajoute aussi un nouvel événement de monde : les Jets volcaniques. Au nombre de 7, ces défis vous demanderont de repousser des vagues de monstres (en bonne partie des élémentaires de feu et de magma, mais pas seulement) pendant qu'un druide tente de refermer les brèches, avant de terminer par un boss. Ces événements sont plus proches de la majorité de ceux ajoutés au jeu précédemment que du dernier en date (les portails d'Oblivion) en ce sens qu'ils sont situés dans le monde ouvert, et non dans un donjon à part, et qu'il est possible de se regrouper et de les accomplir en grand nombre, sans former nécessairement un groupe. Côté difficulté, ils sont plus du type des tempêtes faucheuses, être à plusieurs étant nettement recommandé (d'autant qu'il faut éliminer les ennemis assez vite pour qu'ils n'atteignent pas les failles) .
Côté flore, le jeu ajoute certains éléments sympathiques, comme les champs de tournesol, par exemple; la faune s'avère assez variée, et, si on retrouve bon nombre de créatures déjà connues, High Isle apporte quelques nouveaux adversaires : les prédateurs ornaugs reptiliens, les hadolids (crustacés humanoïdes) , les Vulk'esh... Il s'y trouve aussi de nombreux druides, certains amicaux, d'autres bien moins, installés dans les Systres de longue date, et qui tranchent avec les villes et le mode de vie brétons.
L'histoire s'éloigne beaucoup des habituelles luttes contre des daedras/dragons/vampires millénaires pour se recentrer autour d'une histoire plus politique, faite d'intrigues et de complots. Alors qu'une association neutre réunit des représentants des trois Alliances pour tenter d'aboutir à un traité de paix mettant fin à la guerre des Trois Etendards, un groupe mystérieux, l'Ordre Ascendant, menace de faire échouer ces négociations...
2) Les Récits de Gloire
High Isle apporte aussi un nouvel élément de gameplay : les Récits de Gloire. Il s'agit d'un jeu de cartes, proche des jeux de cartes à collectionner (HearthStone, TES : Legends, Legends of Runeterra... ) , difficile à expliquer sur le papier, mais assez simple à appréhender une fois en jeu. D'autant qu'il faudra passer par une quête, incluant une première partie (courte) en guise de tutorial. Il peut être joué contre divers PNJ, ou face à d'autres joueurs ; il intègre aussi un système de saisons et de classements.
Pour commencer une partie, vous devrez avoir des deck (vous en recevrez 4 en terminant la quête d'intro, et il y en aura 4 autres à trouver, via des quêtes, succès, etc... ) ; une fois la partie lancée (contre un PNJ ou un autre joueur) , vous choisissez 2 deck, et idem pour votre adversaire (impossible de sélectionner le même 2 fois, par contre) . Ils sont ensuite mélangés ; il s'agira de la pioche de la taverne. Les 2 joueurs recevront aussi quelques cartes, pour leur pioche.
Le jeu utilise 3 " monnaies " : l'or, le prestige et le pouvoir.
Obtenir 40 points de prestige minimum, et ne pas se faire dépasser par son adversaire le tour suivant, permet de remporter la partie.
L'or s'obtient en jouant des cartes de votre pioche et a 3 usages principaux : activer certains mentors (j'y reviens plus bas) , obtenir une carte du trésor (payer 1 pièce et sacrifier une carte permet d'en obtenir une qui octroie 2 pièces d'or chaque fois qu' elle est jouée) ou acheter des cartes à la taverne. La taverne propose en effet 5 cartes à l'achat, aux effets variés, qui peuvent être achetées par n'importe lequel des deux joueurs (si une est achetée, une autre est tirée de la pioche de la taverne pour la remplacer) . Il n'est pas possible d'économiser de l'or, l'or en poche étant remis à 0 à chaque fin de tour.
Le pouvoir est aussi obtenu en jouant des cartes (certaines octroient de l'or et du pouvoir) , et peut servir à " assommer " un agent adverse ; si vous avez du pouvoir en stock à la fin du tour, il sera automatiquement converti en prestige (c'est, à part quelques cartes, le principal moyen d'augmenter son prestige) .
Lorsque vous achetez une carte à la boutique, elle va généralement dans votre défausse (lorsque votre pioche est vide, votre défausse est mélangée et devient votre nouvelle pioche) , ce qui implique que vous ne pouvez pas la jouer immédiatement. Néanmoins, certaines cartes sont de type " contrats " , celles-ci sont jouées dès l'achat puis disparaissent du jeu.
Les cartes ont divers effets, mais les plus courants sont de vous donner de l'or et/ou du pouvoir, de vous permettre de supprimer/acquérir gratuitement des cartes à la taverne, de gérer votre pioche/défausse et des agents. Les agents restent sur le plateau une fois joués et peuvent être activés à chaque tour (pour donner des ressources, en général) . Certains ont également l'effet " provocation " : non seulement, ils doivent être assommés en premier, mais, tant qu'ils sont sur le terrain, ils empêchent l'adversaire de transformer son pouvoir en prestige. Pour assommer un agent, il faut soit l'attaquer en ayant plus de pouvoir qu'il n'a de vie (ou l'attaquer plusieurs tours de suite) , soit utiliser une carte ayant cet effet, soit faire appel à un mentor qui propose d'assommer un agent.
Enfin, les cartes sont d'une couleur (celle de leur deck d'origine) ; si vous utilisez plusieurs cartes de la même couleur, vous pourrez activer un effet combo (les cartes en ont souvent au moins un, indiqué dessus) , qui peut se révéler très utile, et plus puissant que l'effet de base de la carte.
Les mentors sont une autre composante importante du jeu ; au nombre de 4, un par deck, ils peuvent être activés (1 seul mentor peut-être activé par tour, même si quelques cartes permettent d'outrepasser cette restriction) pour obtenir divers effets, spécifiques à chaque mentor, comme, par exemple, assommer un agent adverse , ou sacrifier une carte pour obtenir l'équivalent de son coût moins un en pouvoir (généralement, il faudra également payer quelques pièces) .
Outre ces possibilités, les mentors ont un autre rôle, très important, dans le jeu. En effet, lorsque vous activez un mentor, il vous octroie davantage sa faveur, et si vous obtenez la faveur des 4 mentors en même temps, vous remportez immédiatement la partie, quelque soit votre prestige et celui de votre adversaire. Si le mentor est neutre, l'activer une seule fois vous permettra d'obtenir sa faveur ; il faudra le faire 2 fois s'il l'accorde déjà à votre adversaire. A noter qu'ils commencent tous en position neutre.
En plus du jeu en lui-même, et de la recherche de deck supplémentaires (tous liés aux Systres) , vous pourrez trouver des cartes améliorées, versions plus puissantes des cartes (avec parfois des effets uniques) dans tout Tamriel. Vous pourrez obtenir des indices sur leurs emplacements en gagnant des parties de Récits de Gloire, parmi d'autres récompenses (styles d'artisanat, or, cristaux de transmutation, etc... ) .
Come je l'ai écrit, ce nouvel élément de gameplay peut sembler très complexe sur le papier, mais, une fois en jeu, et le tutorial terminé, ça se joue assez facilement. Gagner des parties pourra être une autre paire de manches, néanmoins, tout comme retrouver tous les deck et cartes améliorées.
3) Le Récif des Voiles funestes
Le Chapitre High Isle amène également une Epreuve, le Récif des Voiles funestes, située au Nord-Ouest de l'Île-Haute ; vous pouvez recevoir la quête liée auprès d'un PNJ, l'yeoman Géline, sur les quais à l'Ouest de la baie de Gonfalon.
Pour protéger la marine de l'Île-Haute, vous devrez prendre d'assaut ce repaire de pirates et capturer leur reine, Taleria, qui maîtrise la magie des mers.
Au cours de cette Epreuve, vous devrez affronter, en plus des différents boss, dont des capitaines maormers géants, des automates, et, bien sur, la reine Taleria, des groupes de maormers et de monstres marins. Les combats mettront à l'épreuve la cohésion du groupe, chacun devant être capable de remplir son rôle en étant très réactif ; pouvoir s'adapter et recourir à un plan B sera également important, notamment face aux boss.
Mettre un terme aux ambitions de la flotte des Voiles funestes pourra vous rapporter de l'or, des objets de collection, des marquages faciaux et corporels, et un titre si vous êtes capable d'accomplir tous les succès liés. Comme à l'accoutumée, vous aurez aussi droit à 4 ensembles différents (deux légers, un moyen et un lourd) , dont l'un d'eux amène des bonus selon le nombre de personnes du groupe vivantes ou mortes.
4) Ajouts divers
High Isle apporte également beaucoup de nouveaux éléments.
A commencer par 10 nouveaux ensembles (les 4 de l'Epreuve, 3 dans les ateliers d'artisanat disséminés dans les Systres et 3 trouvables dans la région) . 5 Antiquités mythiques pourront aussi être trouvées pour compléter ces équipements.
Toujours côté Antiquités, le Chapitre apporte entre autre 5 nouvelles décorations mythiques (composées de plusieurs pièces, pour la plupart) , un style de tenue, et bien d'autres choses.
Les ajouts cosmétiques sont également nombreux : 2 styles de tenues, 4 marquages, 1 déguisement, 2 emotes, 1 monture, 2 familiers, 2 mementos et un invité, ainsi que 6 nouvelles teintures.
En plus de ces ajouts, il faudra compter sur plus de 120 nouveaux succès et 21 nouveaux titres.
1 nouvelle chambre d'auberge (et au moins 1 maison, pas encore achetable) est disponible, ainsi que de très nombreux meubles (à noter que certains demanderont de jouer aux Récits de Gloire, et de gagner, pour les obtenir) .
La mise à jour 34 amène plusieurs ajouts, assez divers.
Côté technique, on note l'arrivée du FSR d'AMD (l'équivalent du DLSS de Nvidia) , qui vous permettra d'améliorer votre taux de rafraichissement ou de garder le même, mais en améliorant la qualité d'image .
Cette mise à jour est aussi l'occasion d'ajouter la prise en charge de la langue espagnole.
Un nouveau mode accessibilité, qui apparaît avant l'écran de chargement, peut être activé ; celui-ci est également appelé à ajouter plus d'options d'accessibilité à l'avenir.
L'armurerie, récemment ajoutée, est améliorée en prenant désormais en compte les pierres de Mundus dans les archétypes sauvegardés.
Le système de raccourcis est également plus complet, proposant plusieurs roues adaptées aux différents raccourcis utilisés (objets, emote, memento... ) .
Enfin, il est désormais possible de choisir quel thème sera joué sur l'écran de connexion, parmi tous ceux utilisés par les différents Chapitres.
II- Les avis de la rédaction
Loup Solitaire :
Le nouveau Chapitre de TESO, High Isle, nous propose de visiter 2 îles de l'archipel des Systres, l'Île-Haute et Amenos, inédites dans la licence. En plus de ces nouvelles zones et de leur contenu, le jeu s'enrichit d'un nouvel élément de gameplay, les Récits de Gloire. High Isle est accompagné de la mise à jour 34 qui ajoute principalement des améliorations de qualité de vie. Si ce contenu, bien que classique, a l'air assez consistant, il ne faut pas oublier que les Chapitres s'achètent en argent réel, et qu'il est légitime de se demander si cette extension vaut son prix.
Premier pas avec le jeu, le tutorial ne se trouve pas remanié, une première depuis le jeu vanilla. Il y a juste un nouveau portail qui s'est ouvert dans la salle finale, comme on pouvait s'y attendre (si ma mémoire est bonne, il ne reste plus beaucoup d'emplacements, espérons que ça ne préfigure pas le nombre maximal de Chapitres que connaîtra TESO... ) . Ce tutorial étant le plus complet depuis celui d'origine, ne pas l'avoir changé est plutôt une bonne chose.
Les deux nouvelles zones, bien qu'elles puissent sembler de taille réduite par rapport aux extensions précédentes, sont bien plus étendues et denses qu'on pourrait le croire et on est loin de s'y sentir étriqués ; elles proposent d'ailleurs un contenu similaire aux autres Chapitres, enrichi de quelques nouveautés.
Elles ont également des identités bien marquées et très variées ; les vastes plaines (mention spéciale aux champs de tournesol près de la baie de Gonfalon, très réussis) , et le côté épuré et lumineux de l'île-Haute tranchent radicalement avec la jungle luxuriante, sombre et oppressante de l'île prison Amenos ; même si les deux ont leur lot de dangers.
La forte présence des druides permet de changer sensiblement d'ambiance avec la population, majoritairement brétonne, et leurs villes. S'ils vivaient sur ces îles avant l'arrivée des brétons, et de leur ambition d'en faire un lieu de vacances pour nobles, leurs réactions sont assez variées. Si certains clans s'accommodent de la situation et tentent de vivre en harmonie, d'autres sont bien plus agressifs... Le choc de ces cultures promet des histoires intéressantes, en tout cas.
Au rang des dangers, le bestiaire ajoute plusieurs nouveaux ennemis, plutôt bien trouvés, leur type s'accorde bien avec le thème aquatique (après tout, on est sur des îles...) , ou à l'activité volcanique importante de la région (en ce qui concerne les Vulk'esh) . Le retour de certains ennemis, comme les Haj-mota, les maormers (dans l'Epreuve) ... est également en accord avec les zones.
Un autre défi qui attend les joueurs est celui des Jets volcaniques. Si certains sont de tailles plus modérées et peuvent être accomplis par un petit groupe de joueurs, les events majeurs requièrent bien plus de monde, et leur retour en monde ouvert permet de se regrouper rapidement dès qu'un jet volcanique s'active pour coopérer immédiatement, un retour bienvenu au style des anciens events après les portails d'Oblivion, plus contraignants et limités en nombre de participants. Leur difficulté est assez bien dosée, même si le nombre d'ennemis de feu, avec les effets qui vont avec, font perdre un peu en lisibilité quand ils font face à beaucoup de joueurs (mais c'est souvent le cas dans des combats de grande ampleur) . On pourra aussi déplorer le côté anecdotique des récompenses, soucis assez récurrent pour ces events...
Après de tels combats, un peu de repos dans des zones plus sures sera bienvenu, et si l'avant-poste d'Amenos n'offre qu'une sureté très relative, et peu de commerces, la baie de Gonfalon est plus accueillante et fournie. En plus des services habituels, c'est aussi là que vous pourrez apprendre à jouer aux Récits de Gloire, et affronter vos premiers adversaires. La grande bâtisse dédiée à l'artisanat est très sympathique, même si la banque aurait gagnée à être plus proche. Le cadre est en tout cas très agréable, si tant est qu'on apprécie un minimum le style brétons de villes comme Daguefilante.
Comme a l'accoutumée, les nouveaux systèmes sont soutenus au fil des mises à jour, et ce sont aussi les compagnons qui en bénéficient. Non seulement, deux nouveaux compagnons sont proposés, Braise et Isobel Veloïse, qui se démarquent bien de Mirri et Bastian, avec leurs histoires personnelles plus travaillées, ainsi que leurs répliques plus variées, ce qui est un bon point. Mais là où je suis assez déçu, c'est que ces changements ne s'appliquent pas aux anciens compagnons qui sont du coup un peu en-deçà en terme d'intérêt... D'autant plus frustrant si on a passé du temps à travailler notre lien avec eux, et qu'ils sont moins intéressants que les nouveaux. De plus, en se basant là-dessus, est-ce intéressant de monter notre relation avec les deux nouveaux venus? Ne risquent-ils pas d'être à leur tour dépassés par les prochains compagnons (peut-être lors du prochain Chapitre) ? Ce choix d'ignorer les anciens compagnons gâche un peu l'intérêt de l'amélioration de ceux-ci, et fait peser quelques inquiétudes sur l'intérêt du système, si l'on doit recommencer de zéro à chaque Chapitre pour profiter des dernières améliorations...
Tant qu'à être dans le négatif, j'ai également été déçu par un des donjons publics, et notamment son boss de groupe, qui ajoute une fausse difficulté un peu irritante... En effet, si on l'affronte en solo, on n'a aucune chance de remporter le combat, pas car il est difficile, mais car ce boss possède une capacité imparable qui a de fortes probabilités de nous one-shot (stun+drain de 100% de vie) si on n'a pas au moins un autre joueur avec nous pour l'interrompre... Certes, c'est un boss de groupe, mais le reste du donjon est faisable en solo, comme tout les boss de groupe des donjons publics jusqu'à maintenant, tant qu'on sait gérer un minimum les adds... De plus, il aurait été compliqué à battre avec des patterns à apprendre, de la lecture du combat à avoir, etc... , d'accord (bon, après, TESO n'est pas Dark Souls ni Elden Ring non plus, certes) , mais lui donner une attaque qui va la rendre imbattable en solo est une solution de facilité qui est injuste, et donc frustrante, pour le joueur. Un détail, mais agaçant.
L'histoire principale, elle, est plus réussie. Si le souffle épique des combats contre des ennemis surpuissants reste indéniable, une intrigue plus posée au milieu de complots, de trahisons, d'assassinats, de sociétés secrètes... a son charme et permet de changer un peu des trames principales auquel le jeu nous a habitué depuis la version de base (alors que les devs ont assez de talent pour ce genre d'histoires, cf Naryu Virian et son apprentie Veya, à Balmora) . Bref, une histoire différente mais intéressante à suivre. Evidemment, les quêtes secondaires ne déméritent pas non plus, mais ça a toujours été un point fort de TESO, ce n'est donc pas étonnant (mais ça reste appréciable) .
L'autre gros morceau de High Isle, ce sont les Récits de Gloire ; même si ça reste une activité annexe, la possibilité de jouer contre d'autres joueurs avec un système de saisons et de classements peut, pour les joueurs les plus compétitifs, occuper un bon moment. Sans parler de la recherche des deck et, surtout, des cartes améliorées (qui semblent être assez nombreuses) ; d'autant qu'il est envisageable que le nombre de deck et de cartes soient régulièrement augmenté au fil des mises à jour (ou plutôt des Chapitres) .
Si le jeu, avec ses nombreuses monnaies, ses combos, ses différentes pioches, ses mentors... peut sembler très complexe au premier abord, il est assez facile à utiliser au final une fois le tutorial terminé, et éventuellement une ou deux parties disputées.
Je n'ai pas encore eu le temps de m'y pencher assidument, me contentant de quelques parties avec les PNJ, mais il est facile d'en tirer de premières leçons.
Déjà, il ne faut pas négliger l'or ; si c'est tentant de privilégier le pouvoir et de prendre de l'avance sur son adversaire durant les premiers tours, s'il s'est plus concentré sur l'or, il remontera très vite et dépassera les 40 points de prestige en 3 ou 4 tours, avec suffisamment d'avance pour qu'il ne puisse pas être rattrapé en un tour (et il gagnera donc la partie) . Donc il faut penser à avoir suffisamment de cartes (via la taverne, les cartes du trésor... ) nous permettant d'obtenir de l'or (combos compris) .
Ensuite, il faut penser à utiliser les mentors, mais sans se reposer uniquement sur eux. Si leurs effets sont puissants et qu'ils peuvent faire gagner une partie mal engagée, c'est loin d'être une garantie. Par exemple, si votre adversaire ne joue aucun agent, il sera impossible d'activer un des mentors (avec les deck de base) , empêchant ainsi de remporter la victoire de cette manière (c'est du vécu ! ) . Et, si je pense que c'est une stratégie viable face aux PNJ (surtout les premiers rangs) , je doute que ce soit facile contre des joueurs, à moins d'avoir de la chance (comme obtenir des cartes permettant d'activer plusieurs mentors sur un même tour) , ou d'être face à un joueur distrait ; en effet, je ne pense pas que beaucoup de joueurs laisseront tranquillement leur adversaire activer les mentors et obtenir leurs faveurs sans réagir, voire même décider de bloquer cette victoire, surtout s'ils mènent (comme, pour reprendre mon exemple plus haut, s'ils décident de ne jouer aucun agent) . Donc, si ça peut aider à gagner même en étant à la traîne, ce sera sans doute assez rare (et de plus en plus alors qu'on monte dans le classement) .
Il faut aussi user et abuser des combos ; en début de partie, il n'y aura que peu de possibilités d'en réaliser, mais, en fin de partie, c'est clairement une des clés pour accumuler or et pouvoir (et donc prestige) rapidement, ainsi que pour permettre de piocher et jouer plus de cartes. Il faut donc se pencher sur les combos possibles avant d'acheter une carte uniquement pour son effet de base (et ne pas trop se disperser entre les couleurs) .
En bref, si je ne devais donner qu'un conseil, ce serait de planifier votre stratégie sur le long terme ; jouer les cartes comme elles viennent, au petit bonheur la chance, amènera rarement à la victoire. Savoir gérer ses rentrées d'or à chaque tour, choisir sur quel(le)s couleurs vous focaliser... doit être planifié dès le début d'une partie (tout en sachant s'adapter si tout ne se passe pas comme prévu) .
Si les Récits de Gloire sont plaisants à jouer de base, je pense que leur intérêt ira croissant au fur et à mesure que des deck et des cartes améliorées seront trouvés, permettant de diversifier les actions et stratégies. Surtout si les joueurs adhèrent à cette nouveauté et qu'il est facile de trouver des adversaires.
Les parties de Récits de Gloire sont assez rapides, excédant rarement une dizaine de minutes ; les parties classées (pas celles contre des PNJ ni les amicales) ajoutent également un timer de 90 secondes maximum pour jouer son tour, et, pour éviter que 2 joueurs se dépassent en permanence au-delà des 40 points de prestige, il y a un maximum de 80 points (le premier à l'atteindre gagne immédiatement) .
Le Récif des Voiles funestes, la nouvelle Epreuve, est assez sympathique ; en plus d'être raccord avec le thème maritime d'High Isle, elle demande aux joueurs d'être mieux coordonnés, de mieux gérer leurs rôles (et leurs placements) , de faire preuve d'adaptabilité, et pas uniquement contre les boss. Il faudra se préparer à laisser des plumes face à ceux-ci, un des nouveaux sets activant même ses effets selon le nombre de joueurs vivants ou morts dans le raid.
Et, bien sur, que serait un Chapitre sans une myriade d'ajouts!
Les joueurs cherchant à peaufiner leurs builds seront probablement surtout concernés par les nouveaux ensembles et objets mythiques, qui pourraient avoir des effets les intéressant.
Côté mode, il y a de quoi se faire plaisir aussi ; outre les nouvelles teintures, et les nouveaux ajouts cosmétiques comme les marquages ou les styles d'armures, avec les nouveaux familiers, la nouvelle monture, les mementos... vous pourrez personnaliser à l'envie votre personnage, ou votre demeure (pas vraiment de choix pour le moment, seule la chambre d'auberge est disponible, mais le manoir au Nord-Est de la ville à l'air très sympa) , grâce aux nouveaux meubles (ainsi qu'un invité) .
Enfin, si vous aimez chasser les trophées, les nouveaux succès (plus de 120) et les 21 nouveaux titres devraient vous occuper un moment.
La mise à jour 34 est honnête, apportant pas mal d'options de qualité de vie (et le mode accessibilité, ainsi que l'ajout de la langue espagnole, peuvent ouvrir le jeu à un public qui en était plus ou moins exclu) , même si ce n'est pas la plus dense, ni celle qui a ajouté le plus de contenu au jeu.
En conclusion, High Isle vaut-il son prix ? Même si certains points m'ont déçus ou agacés, j'aurais tendance à dire que oui. Le cadre, réussi et diversifié, m'a plutôt séduit (et le fait qu'il soit inédit dans la licence est un plus pour moi) , les quêtes et les contenus divers sont satisfaisants (même si une pointe d'originalité, autre que les Jets volcaniques, n'aurait pas fait de mal) , et les Récits de Gloire sont amusants (et prometteurs, surtout si les devs ajoutent régulièrement du contenu) . Par contre, le PvP reste le parent pauvre, comme a l'accoutumée, ne recevant absolument aucun contenu dédié (rendant ce Chapitre plus dispensable pour les joueurs ne jouant qu'en PvP) . On pourra aussi regretter l'absence totale de versions physiques (standard ou collector) , malgré les différentes versions numériques proposées...
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