Cartographie

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Tamriel est un vieux parchemin vierge et il faut beaucoup de sang pour y fixer quelques mots. 
Nations, guildes, sectes et champions, tous revendiquent la plume rouge qui trace les frontières et motive la destinée des êtres...

Mais ni guerrier, ni mage, ni marchand, ni prédicateur, aucun de ceux qui sacrifient à l'histoire ne peuvent prétendre être poètes sans le soutien du géographe ! 
Le sang coule de rigoles en canaux. Il dessine des montagnes, goutte dans les failles et se concentre en magma qui remonte exploser en surface pour retomber en pluies de cendre, de neige ou de sable drues !

Le sang des ans oubliés coagule en monts et vallées qui alimentent et déterminent où il coulera la prochaine fois ! Le géographe sait lire l'histoire de sang de Tamriel et son oeuvre peut prédire les mots de guerre à venir...

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A l'ouest de Tamriel, les brétons, les orsimers et les rougegardes s'enclavent entre un désert d'eau et une mer de sable, guidés vers cyrodiil par une vaste chaîne de montagnes.

Les terres brétones semblent un asile pour tous les mythes et légendes, les contes qu'on n'écrit plus parce qu'ils s'incarnent. Au nord, on va sur la côte boire une bière brune en écoutant des histoires de vampires et de nécromants qui hantent la landes de roches et d'arbre secs. Au sud, on se rend au festival du jour des fleurs, les ragots parlent pourtant de loup garous de plus en plus nombreux.
Leur terre semble gorgée de magie ! Noire, parmi les forêts grises, les crags de roches éclatées ou les falaises rongées par la brume. Blanche, dans la campagne rieuse et opulente et en Havre-Tempête, dominant la baie d'Illiac, parmi les flèches orgueilleuses de cités insouciantes où les choses très sérieuses sont des jeux d'enfants.

Les rougegardes sont semblables à leur désert, une forêt trépassée. Vieille race d’exilés qui accomplit l'exploit de se survivre à elle même, comme en témoignent les ruines de sa gloire antique parmi Les dunes de sables et de rocs, les oasis verdoyants. Dans ce décors toujours mouvant, les défis sont nombreux et les tribus nomades qui sillonnent les dunes doivent être honorées pour espérer survivre aux rigueurs des lieux.
A l'est, les rougegardes tiennent une région plus fertile, dans sa moitié nord prise entre Bordeciel et Hauteroches. Les caravanes prennent le risque d'être attaquées par les crevassais pour les plantes rares, les huiles et les essences ou l’orfèvrerie locale, très prisée même des Orcs.

Les orsimers peuple dispersé, sont plutôt montagnards car ils vivent près de leur forge et leur forge où sont les ressources. Bois, eau, minerais. Pourtant ils ont imposé des frontières et l'île de Betnikh prise il y a des siecles leur fait une base d'opération extrêmement fortifiée. Et dans leur grande simplicité, les orcs ont quand même leur orgueil : La ville d'Orsinium dans les monts Wrothgars, perdue par le fer, rasée par leurs présents alliés, rebâtie par le potentat, vient de leur être rendue comme tribut pour sceller l'alliance de Daguefilante. A tel enjeu, les conquêtes d'hier sont sacrifiées sur l'autel de celles à venir.   

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Le domaine Aldmeri est situé au sud de Tamriel. Mer bleue comme les yeux d'une amante lascive où naviguent en maîtres les Altmers. Forêts drues et vertes comme le coin de Nirn où nichent les Bosmers. Prairies vastes et vallonnées où s'étirent par pure volupté les Kajits dans leur trompeuse torpeur. Majestueuses cités raffinées, lieux de pouvoirs et de communions mystiques, oasis de stupre et de lucre, nature totale sertissant des havres rutilants, où tout est chargé d'une histoire millénaire et du germe de toutes les autres !

La victoire semble acquise à ceux qui vainquent dans la paix. Depuis leurs ports d'Auridia, île resplendissante par ses panoramas et son architecture, les Altmer peuvent accoster toutes les rives et les ressources du Domaine approvisionnent déjà tout Tamriel, du skooma sous le manteau, des denrées de la prospère région de Praisin jusqu'aux plus puissants enchantements sous le contrôle des services de la reine établie à Fanneracine au cœur de la jungle du bois de Graht. Son rayonnement et son influence lui tissent un tapis qui rougira bientôt...

Tant que les Bosmers restaient fascinés par leurs arbres, les Altmer par eux-mêmes, les Kajits par leurs sens, Cyrodiil ne craignait rien. Mais le Domaine converge par les marches de la Camarde sans s’arrêter à l'auberge des lunes hilares, droit vers le centre du continent ! Et pour faire à ces gens quitter leur paradis, il faut une ambition qui ne connait plus de mesure...

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Dur, froid, moite. Extrême et sans partage. Au septentrion, neige et cendre ne tombent plus mais stagnent et restent suspendues, comme cette humidité en poches palpable qui fait aux Argoniens un film poisseux, le givre aux nordiques, une lueur malsaine et l'ombre aux Dunmers, un voile omniprésent.

Le pacte est coupé de cyrodil au sud-ouest par une vaste chaîne de montagnes où tout est gigantisme. Vendheaume y trône au dessus des sources chaudes qui percent la glace en geysers. Au sud-est, les antagonismes se cristallisent entre anciens maîtres et esclaves dans les forêts de champignons qu'encadrent marais et volcans. Au centre, c'est par la Brèche, région la moins hostile du Pacte, que Cyrodiil est menacée. La gloire brille dans le fer noir extrait des plus hauts monts de Tamriel. L'honneur est sournois parmi les taudis et quartiers nobles des cités de Morrowind. La vérité est un poison lent dans le bourbier de Fangeombre.

Or ces monts s'effritent, se givrent ou se couvrent la face d'une jungle dense ! La mer tue, là bas, la terre heurte, les cieux se brisent et coulent en larmes de feu et de glace brûlante. L'alliance tient par la force des choses, et quand ces choses peuvent oblitérer le soleil, l'ennemi n'est pas seul à en redouter l’éveil... 

Régions : Alliance de Daguefilante

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