Système judiciaire

Système judiciaire
 

I - Présentation 

système justice
 
Le système judiciaire a toujours été un élément important des TES solos, mais, jusqu'à maintenant, il manquait sur TESO. C'est enfin réparé (en partie) , ce patch apportant la première phase de ce système.
 
La phase 1 du système apporte le côté "voleur" du système judiciaire, orienté PvE. La phase 2, qui sera ajoutée par un patch ultérieur, apportera le côté "justicier", plus axé sur le PvP hors Cyrodiil.
 

II - Délits et crimes

 
Concrètement, la phase 1 amène les possibilités suivantes :
  • voler des objets dans les coffres/tonneaux/armoires/autres, qui ont désormais un propriétaire, surtout dans les villes ;
  • faire les poches des gens, avec une probabilité variable de succès ;
  • rentrer par effraction dans les maisons, en crochetant les serrures;
  • tuer des PNJ ;
  • se faire pourchasser par les gardes et, parfois, se faire tuer par eux ;
  • utiliser les différents services des refuges hors la loi ;
  • et déverrouiller une ligne de compétence dédiée.
Attention ! Si vous participez d'une manière quelconque au délits et crimes, vous serez aussi considéré comme un criminel ! 
Pour éviter un geste malencontreux et blesser accidentellement un pnj, vous pouvez désactiver l'option en allant dans : 
Réglages -> Gameplay -> Empêcher d'attaquer des innocents.
Vous pouvez également désactiver le ramassage automatique d'un butin volé en allant dans : Réglages -> Gameplay -> Butin volé auto

Les délits. 

système justice
 
Pour voler des objets, il vous suffira de vous en emparer comme d'habitude, un texte en rouge et une bordure rouge vous avertiront qu'il s'agit d'un vol; si vous ne vous faites pas prendre, vous ne ferez pas augmenter votre prime !
 
TESOcrochjustice.png
Pour faire les poches des gens, il sera nécessaire de s'approcher d'eux, de vous accroupir (comme pour passer en furtif) et de cibler votre victime, vous aurez alors un pourcentage de chance de succès, qui varie, et qui est différent selon les personnes ciblées.
 
 
Pour crocheter une maison, rien de plus simple, récupérez des crochets, approchez-vous de la porte (de préférence discrètement) et activez la ; le mini-jeu de crochetage, déjà utilisé pour les coffres s'ouvrira et, si vous le réussissez, vous pourrez rentrer dans la maison. Les maisons ont le même système de difficulté : facile, intermédiaire et difficile. Une maison crochetée n'est valable qu'à titre personnel. Les membres de votre groupe devront également crocheter la serrure pour entrer. Une maison crochetée reste "entrée libre" pour vous toute votre session de jeu, tant que vous restez dans la même ville.  
Certaines maisons où vous serez entré par effraction possèdent aussi un coffre verrouillé, contenant des objets de bonne qualité à vendre à un receleur, ainsi qu'un peu d'or.
 
 
Il sera possible de faire les poches des gardes, mais pas de les tuer ; ils seront au mieux neutralisés un moment, mais ce sera extrêmement difficile, à la portée uniquement d'un groupe de joueurs et contre un seul garde. 
 

Les crimes.

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Les crimes sont des hauts faits de criminalité. La prime en sera d'autant plus élevée si vous vous attaquez à de pauvres innocents.
 
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Pour tuer des PNJ, il suffit de les attaquer comme pour les ennemis habituels.
 
Il y a une restriction notable néanmoins : vous ne pourrez pas faire les poches ni tuer les PNJ "importants" : donneurs de quête, commerçants, banquiers, etc... Les pnj attaquables ont une aura blanche autour d'eux.
 
 
 
 

III - Prime et statuts

La prime.

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Si vous êtes surpris  :
  • en plein vol d'objets,
  • à tuer quelqu'un,
  • par la personne à qui vous faites les poches (ndlr: les personnages alentours se fichent apparemment que vous soyez un pickpocket, tant que vous ne tentez pas de les voler eux... ),
  • à rentrer par effraction dans une maison (ndlr: même si vous avez un léger délai pour ressortir sans que ça influe sur votre prime),
  • à tuer du bétail,
 
Votre prime augmentera. Les délits sont moins sévèrement punis.
 
Certains PNJ préféreront faire justice eux mêmes, et, en plus de faire évoluer votre prime, vous attaqueront.
 

Les statuts.

 
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Selon le nombre et la gravité de vos crimes, la prime peut évoluer en trois statuts :
  • peu recommandable, vous serez tranquille tant que vous resterez loin des gardes ;
     
  • criminel notoire, les gardes vous poursuivront ;
     
  • fugitif, vous serez tué à vue. Vous serez considéré comme tel quelle que soit votre prime si vous vous enfuyez au lieu de payer l'amende lorsqu'un garde vous appréhende. Certains PNJ refuseront de vous parler (ndlr : certains pnj importants comme le maître d'écuries, le banquier, ... mais pas les donneurs de quêtes).

Conséquences.

Selon votre statut, vous serez activement recherché ou non. Si un garde vous surprend, vous devrez soit :
  • payer votre amende
  • fuir
  • être tué à vue
 
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Si vous payez la prime ou que vous vous faites tuer par un garde, vous perdrez non seulement l'argent, volontairement ou ôté de votre bourse sur votre cadavre par les gardes (mais pas l'argent que vous avez en banque), ainsi que tout les objets marqués comme étant volés.
A noter que si vous n'avez pas assez d'argent pour combler votre prime une fois tué, les gardes continueront de vous attaquer jusqu'à ce que la prime soit payée, ou qu'elle soit retombée à zéro (la prime diminue toute seule au fil du temps).
 
Si vous fuyez un garde, soyez rapide et malin ! En effet, les gardes sont entraînés pour vous traquer : attaques puissantes, enracinement, chaînes et autres stratégies pour vous retenir et vous tuer. Pour rappel, un garde ne peut être tué seul.
Vous n'aurez d'autre choix que de courir loin, très loin ou d'entrer dans un refuge hors-la-loi. Vous pouvez entrer dans le refuge en étant en mode combat.
 

IV - Refuges et contrebande

 
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TESOrefugejustice.jpg
 
Pour aider les aspirants criminels, la ville principale de chaque région aura désormais un refuge hors la loi, auquel il sera possible d'accéder via plusieurs passages (portes, égouts, trappes... ), plus ou moins éloignés du centre de la ville (et des gardes).
 
Les refuges s'avèrent très utiles. Premièrement, aucun garde ou PNJ agressif ne vous y suivra, même s'ils sont sur vos talons ; ensuite, c'est le seul lieu ou vous pourrez trouver des receleurs.
 

Les receleurs.

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Les receleurs sont les seuls marchands qui achèteront les objets issus de vos larcins.
 
Ceux-ci peuvent non seulement vous permettre :
  • de payer votre prime à prix réduit tout en gardant vos objets volés,
     
  • de blanchir ceux que vous souhaitez garder et utiliser (les objets blanchis ne sont plus repris par les gardes quand vous payez votre prime ou vous faites tuer) .
 
Attention néanmoins, vous ne pouvez revendre et blanchir qu'un nombre limité d'objets par jour (le seuil de chaque type de service est indépendant de l'autre) : 50 objets vendus et 50 objets blanchis.
Vous ne pouvez pas racheter un objet volé vendu, contrairement aux autres marchands achetant des objets obtenus légalement.
 

Lors de cet ajout, un bon nombre d'objets différents ont été ajoutés : la plupart sont des objets assez drôles, qui n'ont aucune utilité autre que d'être vendus à un receleur, mais il y a aussi des vêtements simples, qui prennent la place d'une pièce d'armure, peuvent être teints, et qui feront le bonheur des joueurs RP

 

V - Escroquerie

 
TESOcompjustice.jpg
 
Enfin, lorsque vous ferez appel à un receleur, que vous crochèterez une maison ou ferez les poches à quelqu'un pour la première fois, vous débloquerez la ligne de compétence Escroquerie (dans la section " Monde " ) qui vous permettra, moyennant plus d'expérience dans votre carrière de criminel et quelques points de compétences, d'acquérir des compétences passives qui faciliteront vos activités dans ce domaine (plus de chance de réussir à faire les poches de quelqu'un, plus d'objets que les receleurs accepteront d'acheter/blanchir, etc... ) .

VI - En vidéo

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