Guide d'exploration : Perchoir de Khenarthi
Géographie.
L'île au sud de la côte d'Elsweyr porte le nom de la divinité khajiit du ciel et du temps, qui est habituellement représentée par un majestueux faucon. Elle a de nombreux adorateurs parmi les félins marins et fermiers, surtout ceux qui font pousser la canne à sucrelune. Cette île luxuriante est parsemée de plantations de sucrelune. Les Khajiits y ont établi un traité avec les maormers il y a plusieurs années de cela.
L'Île est vaste, on y retrouve une architecture très particulière mêlant l'économie (de nombreux champs de sucrelune avec leurs fermes attenantes), le politique (Mistral avec ses ambassades) et le Divin (de nombreux temples et sites sacrés).
Les Khajiits.
Origine.
Les Khajiits sont une race que l'on dit issue des grands chats des déserts de Tamriel, même si aujourd'hui beaucoup préfèrent les régions boisées.
Il existe deux légendes à propos de leur création:
- La première dit qu'ils seraient le fruit d'expériences des Ehlnofeys, les ancêtres des Elfes et des Hommes.
- La seconde dit que les Ehlnofeys de la région ont été séparés en deux espèces par les dieux : les khajiits sous l'influence d'Azura et les bosmers sous l'influence d'Y'ffre.
Les croyances des khajiits tendent à privilégier cette seconde hypothèse, et ils vénèrent entre autres Azura.
Sur Teso.
Les Khajiits ont été décimés par la Grippe Knahaten. Leur population a diminué et ils ont une grande dette envers la Reine Ayrenn qui les a aidés à remettre de l’ordre dans tout ce chaos.
Ils sont ironiques, hédonistes et effroyables au combat. Ils sont le bras armé du Domaine aldmeri, heureux de se mesurer aux forces adverses sur le champ de bataille et de les charger, lames en avant. Bien que leur peuple ait été sévèrement meurtri par la grippe, ils sont sûrs de rebondir et sont contents d’aider leurs alliés en guise de paiement pour l’aide qu’ils ont reçue.
Les deux plus célèbres khajiits de Nirn sont sans conteste Razum-Dar (en photo ci-joint) et M'aiq.
Anecdote : les khajiits parlent d'eux non pas en "je" mais à la troisième personne, en citant leur nom.
Vie politique et religieuse.
Khenarthi (dieu du vent).
Khenarthi est le plus puissant des esprits du ciel. Dans certaines légendes, il est le premier à accepter d'inventer le plan des mortels, selon le plan de Lorkhaj, et c'est lui qui fournit l'espace de vide nécessaire à cette création. Il est également associé à la pluie, un phénomène qui n'est pas apparu avant que Lorkhaj ne perde son étincelle divine.
Les khajiits racontent qu'elle se sert de son souffle pour envoyer les âmes des "vrais chats" dans les "sables au delà des étoiles".
Temple des deux Lunes : Jone et Jode (dieu de la Petite Lune et dieu de la Grande Lune).
Ensemble, les lunes représentent la dualité, le destin et la chance. Dans la religion des Khajiits, Jone et Jode sont deux aspects du Lacis lunaire, ou ja-Kha'jay.
Les vipères marines, clan maormer.
Les Elfes tropicaux sont une branche marginale d'Elfes, aussi appelés "Maormer", c'est à dire "Peuple tropical" en langue elfe.
Ils savent monter les Serpents de mer apprivoisés grâce à leur magie, et s'en servir pour se déplacer dans l'eau ou pour combattre.
Malgré le traité les liant aux Khajiits, un clan maormer, les vipères marines, attaque le Perchoir de Khenarthi et tente régulièrement des incursions pour prendre possession de l'Île.
Perchoir de Khenarthi dans The Elder Scrolls Online.
Notes sur la religion khajiiti.
Les visiteurs de n’importe quel temple de la Danse des deux Lunes pourraient entendre ces courtes prières déclamées depuis les cloîtres obscurs dans la langue des Khajiits, le ta’agra. Les Khajiits fervents répètent parfois ces chants jusqu’à entrer dans une sorte de transe, parfois accompagnés par l’épiscope lunaire du temple.
"Jone et Jode, guidez mes pas. Révélez le sentier que je suivrai. Donnez votre doux sucre à votre fidèle.
Rugissement d’Alkosh, emplis mes oreilles. Affûte mes griffes et mon esprit. Accorde la sagesse du Premier Chat à mon foyer.
Souffle de Khenarthi, emplis mon esprit. Murmure tes secrets à nos oreilles. Et porte-nous vers le ciel."
Source : http://www.elderscrollsonline.com/fr/map/tamriel/khenarthis_roost#top
Contrairement à la faction de Daguefilante ou de Coeurébène, le Domaine Aldmeri n'a qu'une seule zone en préambule à la progression du joueur.
Ndlr : Daguefilante a les zones de Stros M'kaï & Betnikh. Coeurébène a les zones de l'Île de Morneroc & Bal Foyen.
En effet, le Perchoir de Khenarthi est une zone optionnelle du jeu. Votre mission principale sera de rallier le Perchoir à la cause du Domaine Aldmeri.
La ville principale est Mistral.
Il est intéressant de s'y rendre pour :
- acquérir quelques niveaux
- gagner des points de compétences
- ramasser des composants de craft
- rencontrer Razum-Dar
- débuter les intrigues politiques
La zone ne contient pas :
- d'écurie
- d'ancre noire
- de donjon solo
- de donjon public
- de donjon de groupe
- de world boss
En savoir plus sur le Perchoir de Khenarthi.
Les quêtes.
De niveau 4 à 6, les voici répertoriées : http://teso.wiki.jeuxonline.info/wiki/Perchoir_de_Khenarthi#Qu.C3.AAtes
Les cartes.
Au Perchoir de Khenarthi, vous trouverez :
Campement | |
Oratoire | |
Panoramas | |
Ferme | |
Port | |
Ruines |
A Mistral, la capitale, vous trouverez :
Cité | |
Oratoire | |
Taverne | |
Banque | |
Marché | |
Marchand de guilde | |
Enchantements | |
Ébéniste | |
Alchimie |
Les exploits.
Au Perchoir de Khenarthi, vous pourrez trouver / valider :
- 5 panoramas Éclaireur du Perchoir de Khenarthi
- 6 éclats célestes Chasseur d'éclats célestes au Perchoir de Khenarthi
- pêcher une raie pyandonéenne Pêcheur du Perchoir de Khenarthi
- Succès : le skouma c'est de l'amer
- Trouver M'aiq le Menteur (localisation à cette adresse)
Liens utiles.
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