Zoom sur les nouvelles animations des compétences de Chevalier-dragon et d'arme à deux mains de The Elder Scrolls Online
Découvrez comment les lignes de compétences de Chevalier-dragon et d'arme à deux mains ont été retravaillées du point de vue visuel et sonore.
Comme nous le reportions, un grand travail de refonte des classes de The Elder Scrolls Online est en cours, commençant avec le Chevalier-dragon. Mais ce ne sont pas que les classes qui sont retravaillées. Les compétences d'armes le sont aussi, et la prochaine mise à jour arrivant le 9 mars verra les compétences d'arme à deux mains relookées.
Dans ce carnet de développeurs, Cambria Blaize, artiste VFX en chef, Lucas Edwards, concepteur sonore sénior, Brian Hahn, artiste VFX principal, et Vincent Wong, animateur sénior, reviennent en détails sur les différents aspects visuels et sonores qu'un tel projet englobe. Ils expliquent comment, en 12 ans, les technologies et les processus auxquels l'équipe fait appel ont évolué et pourquoi il s'agit de jongler entre nouveauté et éléments auxquels les joueurs sont habitués, tout en renforçant l'identité des lignes de compétences.
L'article officiel
Carnet de développeurs – Les compétences revues et corrigées pour la mise à jour 49
Découvrez comment les lignes de compétences de Chevalier-dragon et d'arme à deux mains ont été retravaillées du point de vue visuel et sonore.
La lame et les flammes font peau neuve
Dans le cadre de la Saison Zéro et de la mise à jour 49, qui sera disponible le 9 mars, les animations et les effets sonores des lignes de compétences de Chevalier-dragon et d'arme à deux mains ont été retravaillés. Afin de vous faire découvrir comment ces changements ont été réalisés, nous nous sommes entretenus avec Cambria Blaize, Lead VFX Artist, Lucas Edwards, Senior Sound Designer, Brian Hahn, Principal VFX Artist, et Vincent Wong, Senior Animator.
Ce projet étant d'une ampleur considérable, les différents membres de l'équipe avaient des objectifs clairs en tête dès le départ.
« L'objectif principal de cette mise à jour était de retravailler l'aspect et les sensations des lignes de compétences et de réduire l'impression de "flottement" lors des affrontements, tout en tenant compte des changements d'équilibrage de l'équipe Combat », explique Cambria Blaize.
De plus, l'équipe souhaitait préserver et accentuer les éléments qui rendent les lignes de compétences de Chevalier-dragon et d'arme à deux mains uniques.
« Lors de la création des animations de Chevalier-dragon et d'arme à deux mains, nous nous sommes efforcés de mettre l'accent sur la force brute », déclare Vincent Wong. « Nous voulions que les compétences offrent une impression de puissance satisfaisante, sans trop nous éloigner de leur version précédente. »
« Le Chevalier-dragon se distingue par son utilisation du feu, du magma et d'éléments physiques », ajoute Brian Hahn. « Ses compétences ont un côté très "terre-à-terre", et le joueur agit souvent sur le plan matériel, et pas seulement par la magie. »
Armure de magma
« Chaque ligne de compétences de Chevalier-dragon a sa propre identité sonore », explique Lucas Edwards. « Pour Flamme ardente, nous nous sommes concentrés sur la puissance du feu à l'état pur, et nous avons essayé de donner du volume et de la texture aux différents éléments. Pour Pouvoir draconique, nous avons ajouté du feu dans beaucoup d'éléments vocaux, et nous nous sommes efforcés de créer une impression de sauvagerie. Pour Cœur terrestre, nous avons opté pour des textures volcaniques comme le magma, la pierre et les cendres. »
Des compétences classiques avec de nouveaux défis
Les lignes de compétences de Chevalier-dragon et d'arme à deux mains étaient présentes dès le lancement d'ESO il y a 12 ans ; depuis cette époque, les technologies et les processus auxquels l'équipe fait appel ont évolué.
« Au fil des années, nous avons eu accès à beaucoup de nouvelles technologies qui nous permettent de faire des choses plus complexes, et nous avons également rehaussé nos critères de qualité », raconte Cambria Blaize. « Désormais, beaucoup plus d'équipes artistiques entrent en jeu dans la création de l'aspect de ces compétences. »
« D'une certaine manière, il est désormais plus simple de retravailler les animations car nous avons mis en place un style et des normes bien définis », explique Vincent Wong. « Sans compter que nous avons appris énormément de choses au fil des années, et que nous pouvons à présent appliquer tous ces enseignements à la version moderne des compétences. »
Frappe du berserker
« La partie la plus difficile, ça a été de trouver un processus et un rythme de travail adaptés à l'équipe ; et "difficile", c'est un bien grand mot », poursuit Vincent Wong. « Tout le monde a su communiquer sur ce qui fonctionnait ou pas. Parfois, il a fallu pas mal d'échanges pour déterminer ce qui correspondait le mieux à l'univers du jeu ou à autre chose, mais nous étions tous sur la même longueur d'onde pendant ces discussions : nous voulions offrir le meilleur aux joueurs. »
Tout comme avec les effets visuels et les animations, lorsqu'il a fallu retravailler l'aspect sonore des compétences, il n'a pas été évident de s'attaquer à des éléments auxquels les joueurs sont habitués depuis plus de dix ans.
« Les effets sonores originaux du Chevalier-dragon sont légendaires, mais avec le temps, des sonorités plus modernes ont fait leur apparition dans le jeu », explique Lucas Edwards. « Nous voulions proposer quelque chose de plus complexe qui rendrait hommage aux créations précédentes et à leurs thèmes tout en les adaptant à l'époque actuelle. Pour ce faire, nous nous sommes efforcés de rendre les sons plus marquants et identifiables en jeu, tout en préservant leur identité unique. »
Bond de dragon
« Pour la ligne de compétences d'arme à deux mains, c'est très similaire », poursuit Lucas Edwards. « L'actualisation visuelle lui avait conféré davantage de fluidité et de puissance, et nous voulions que l'aspect sonore soit plus précis et texturé pour renforcer la sensation de danger et de frénésie. Nous souhaitions également que chaque type d'arme ait son propre style, et nous avons donc passé du temps à créer différents bruits d'impact. Ça a représenté beaucoup de travail, et c'est quelque chose qui n'existait pas dans la version originale. »
Au-delà du travail nécessaire pour identifier et recréer l'esprit d'une ligne, chaque compétence a présenté des défis uniques.
« Je crois que la compétence avec laquelle j'ai eu le plus de difficultés a été Armes en fusion », raconte Brian Hahn. « À première vue, il s'agit simplement de changer de modèle d'arme, mais, du point de vue technique, c'est bien plus compliqué que ça, et c'est quelque chose que nous n'avions jamais fait pour une compétence de joueur. Nous avons passé énormément de temps à enquêter sur des bugs obscurs et à mettre au point des solutions. »
Armes en fusion
« Pour moi, le plus compliqué, ça a probablement été Sang de dragon », déclare Cambria Blaize. « Ça n'a pas été évident de tout mettre en place à temps pour le PTS, et, comme la première version n'a pas été très bien accueillie, il a fallu faire des changements dans l'urgence. »
« Le feu, c'est bien plus difficile que ça en a l'air », explique Lucas Edwards. « Comment créer de la couleur, de la texture et de la profondeur avec quelque chose qui n'est, au bout du compte, que du bruit ? J'ai passé beaucoup de temps à élaborer des textures complexes qui se mêlaient les unes aux autres pour offrir une sonorité unique aux compétences de feu. Je ne voulais pas qu'elles soient statiques ; il fallait qu'elles soient puissantes et vivantes. »
Noyau de flamme
Un résultat saisissant
Proposer une nouvelle version de lignes de compétences que beaucoup de joueurs apprécient depuis les débuts du jeu, c'était tout sauf une tâche aisée, mais l'équipe a aussi pris beaucoup de plaisir pendant ce projet.
« J'ai beaucoup aimé imaginer de nouvelles animations d'attaque pour l'épée à deux mains », raconte Vincent Wong. « Nous voulions qu'elle soit puissante et lourde, et que les coups réussis soient très satisfaisants. Nous nous sommes inspirés de la série TES et d'autres titres médiévaux, mais aussi de véritables combats d'épées, ainsi que de jeux d'action stylisés, comme Devil May Cry. C'était intéressant de chercher le bon mélange d'aspect visuel unique, de mouvements réalistes et surtout... d'attaques qui font bien mal. »
« Je dirais que la compétence avec laquelle je me suis le plus amusé, c'était Bousculade d'aile [anciennement "Écailles protectrices"] », déclare Brian Hahn. « C'est l'une des compétences où on voit bien tous les efforts des différentes équipes qui ont travaillé sur ce projet. Tout est nouveau : le concept, le modèle, le rigging, les animations et les effets visuels et sonores. »
Revers
Le résultat de tout ce travail, ce sont des compétences pleines de fraîcheur dont l'équipe est fière, et à juste titre.
« Je suis très content de la version finale de Bond de dragon », déclare Lucas Edwards. « J'ai mis beaucoup de temps à arriver au bon résultat, mais ça me fait sourire à chaque fois que je l'utilise. J'aime aussi beaucoup Feu du dragon dévorant et Fouet de lave. Je voulais que ces compétences emblématiques soient vraiment satisfaisantes, et je trouve que c'est réussi. »
« La nouvelle version d'Élan est très satisfaisante, et plus claire que l'ancienne sur le plan visuel », déclare Brian Hahn. « Nous avons fait beaucoup d'expériences pour essayer de rendre les effets persistants plus lisibles, et c'est sur cette compétence que c'est le plus réussi. »
« Je trouve aussi que Frappe incendiaire est très satisfaisante. Je suis content qu'on ait réussi à faire fonctionner les animations et les effets visuels alternatifs. Grâce à ça, c'est bien plus agréable d'utiliser la compétence à répétition. »
Frappe incendiaire
« J'adore les animations de Fouet de lave et de ses évolutions », nous dit Vincent Wong. « Je crois que l'animation de Fouet de lave est la première qu'on a retravaillée pour le Chevalier-dragon, et c'est ce qui a défini le ton du projet pour l'équipe. Ma première tentative était acceptable, mais notre Animation Director a trouvé qu'on ne prenait pas assez de risques et qu'on pouvait aller plus loin. Cette discussion m'a donné davantage de liberté et nous a incités à essayer de repousser les limites. »
« Une fois qu'on a déterminé la nouvelle animation de déclenchement, les équipes qui sont responsables du combat et des effets visuels et sonores se sont données à fond », poursuit Vincent Wong. « Il y a eu beaucoup d'échanges entre nous pendant ce processus, et une fois que ça a été fini, on a observé ce qu'on avait créé ensemble. Je crois qu'à ce moment-là, on s'est tous rendu compte qu'on tenait quelque chose de spécial. »
Fouet de lave
Laissez les flammes se déchaîner
Avec ces nouvelles versions des lignes de compétences de Chevalier-dragon et d'arme à deux mains, les guerrières et guerriers qui ne jurent que par le feu seront plus imposants que jamais sur le champ de bataille. Avez-vous hâte de découvrir ces améliorations de vos propres yeux ? Ces changements (et bien d'autres) seront disponibles dans la mise à jour 49, qui sortira simultanément sur toutes les plateformes le 9 mars. Avez-vous hâte de semer la terreur en Tamriel avec ces pouvoirs revus et corrigés ? Dites-le-nous sur Bluesky, X (anciennement Twitter), Instagram, et Facebook.
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