TESO, un Elder Scrolls mais sans les bugs, et avec un moteur graphique personnalisé

La série des Elder Scrolls est réputée pour son gameplay ouvert... mais aussi pour ses bugs. Selon Matt Firor, The Elder Scrolls Online entend rompre avec cette tradition alors que le développeur exploite un moteur graphique personnalisé.

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Depuis le milieu des années 90, la série des Elder Scrolls s'est imposée comme l'une des références du jeu de rôle. La série a notamment posé les bases d'un monde ouvert où l'exploration a du sens, au contenu riche et profond. Mais à tort ou à raison, la série vidéo ludique du studio Bethesda est aussi réputée pour ses bugs et son manque de stabilité. Or on le constate depuis quelques années dans l'industrie du MMO, le jeu massivement multijoueur supporte mal les problèmes techniques et les erreurs de lancement. On s'interroge dès lors sur les capacités techniques de The Elder Scrolls Online et le magazine Edge (qui consacre son prochain numéro au MMORPG de ZeniMax Online et dévoile de nouvelles images du MMORPG) a soulevé la question auprès de Matt Firror.

Au regard des précédents projets, nombre de joueurs vont se poser la question : Bethesda ne peut même pas faire un jeu solo stable, comment vont-ils réaliser un MMOG stable ?
[rire] Ce n'est pas si simple, il y a de très nombreux techniques possibles quand vous réalisez un MMORPG. La création de comptes, les serveurs, la latence... Néanmoins, la différence critique est qu'avec un MMO, vous avez de longues phases de bêta-test où vous mettez à contribution des milliers et des milliers de joueurs, ce qui vous permet de régler ces problèmes au fur et à mesure qu'ils se posent.
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Marais Noirs

Dans la foulée, on avait également noté que ZeniMax Online avait acquis la licence du HeroEngine en 2006. Or si le moteur graphique de Simutronics a reçu plusieurs prix voici quelques années, force aussi est de constater qu'à ce jour, on l'a testé dans des jeux souffrant de sévères problèmes de latences (Faxion Online ou Dominus, l'un et l'autre abandonnés à ce jour) ou peinant à supporter du PvP de grande envergure (Star Wars The Old Republic). À en croire Matt Firor, cette fois dans les colonnes de Game Informer, The Elder Scrolls Online ne repose plus aujourd'hui sur le HeroEngine.

« Nous avons débuté ZeniMax Online de zéro, sans salarié et sans technologie. Nous devions tout faire par nous-même. Mais il faut du temps pour coder un moteur de jeu, a fortiori pour un moteur de MMO qui est bien plus complexe qu'un moteur de jeu solo. Donc, nous avons décidé d'acquérir la licence du HeroEngine pour débuter. Ça a été un outil utile pour nous, pour réaliser les prototypes de zones et de certains concepts du jeu, ce qui nous a permis de le rendre visible et de travailler sur le style artistique du jeu. Nos projets consistent à faire de TESO un MMO de renommée mondiale, avec les fonctionnalités sociales les plus évoluées dans un MMO à ce jour. Donc, parallèlement au développement du prototype du jeu sur le HeroEngine, nous travaillions simultanément sur nos propres technologies de client, serveurs, de messagerie, etc. conçus spécifiquement pour TESO. Vous pouvez considérer que le HeroEngine était un tableau noir pour nous - un outil efficace pour tester certaines idées dans le jeu et les visualiser tout en développant notre moteur de production. »

Et de préciser que l'un des objectifs (techniques) de l'équipe de développement consiste à rendre The Elder Scrolls Online jouable même sur les configurations les plus modestes (une bonne configuration doit améliorer la qualité esthétique et graphique, mais le jeu doit rester fluide même avec une machine ancienne).
Un brin énigmatique, on notera également que Matt Firor évoque des « fonctionnalités avancées » (que le développeur ne souhaite pas détailler à cette heure), « notamment des fonctionnalités sociales intégrées à la technologie serveur » du projet. On attendra quelques révélations d'ici la sortie prévue l'année prochaine sur Mac et PC.

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