Nouvel archétype : le temple hurlant

Un nouvel archétype, le temple hurlant, a été révélé par le site officiel.

Le site officiel vient de présenter le temple hurlant, sur une base de templier.

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Notre nouvel archétype de joueur ESOTU à l'honneur est le Temple hurlant, un Templier sans peur et sans reproche, infligeant de lourds dégâts à une cible unique ou à une zone d'effets tout en régénérant rapidement sa Vigueur. Cet archétype peut également s'avérer utile pour soutenir son groupe à l'aide de compétences bien senties placées dans la barre secondaire.

Bienvenue dans une toute nouvelle gazette du sergent instructeur, où nous mettons à l'honneur les archétypes créés par vous, les membres de la communauté d'ESOTU ! Dans cet article, vous ferez la connaissance du Temple hurlant. Armé de sa capacité à infliger des dégâts à une cible unique ou à une zone, que ce soit au corps à corps ou à distance, ce templier est aussi versatile qu'il est formidable. Chaque compétence a été soigneusement choisie, résultant en une combinaison synergétique de régénération de Vigueur, d'amélioration de dégâts des armes et d'autosuffisance. Si vous êtes à la recherche d'un archétype DPS bien étoffé pour votre templier, donnez sa chance au temple hurlant !

Nous sommes toujours heureux de recevoir vos archétypes et de découvrir la créativité avec laquelle vous combinez vos compétences et vos équipements. Si vous voulez présenter votre archétype dans une Gazette ultérieure, envoyez-le nous à community@elderscrollsonline.com. N'oubliez pas d'inclure quelques belles captures d'écran de votre personnage pour l'accompagner !

LE TEMPLE HURLANT

Un loup né du sang et de la pierre.

Forgé dans les contrées les plus sombres de Cyrodiil, élevé par les loups, le Temple hurlant mène la bataille armé de son épée sanguinaire et de son arc qui porte les marques de nombreux combats. Grâce à l'esprit et à la ténacité du loup, ainsi que le reste de sa meute, il devient une véritable machine à tuer. Fonçant tête baissée dans l'action, le Temple hurlant est un vrai fléau.

Le Temple hurlant s'appuie sur un système DPS basé sur la Vigueur, utilisant une épée longue et un arc pour infliger d'importants dégâts. C'est un archétype auto-suffisant basé sur la Vigueur, ce qui signifie que si votre arsenal de guérison ne comporte pas Éclats lumineux ou Repentir, vous pourrez sans vergogne ponctionner la Vigueur de vos ennemis. Vous pouvez également utiliser la lycanthropie pour donner un coup de pouce à votre régénération de Vigueur, ou encore pour infliger de plus lourds dégâts et augmenter votre armure et votre Santé en vous transformant en loup-garou. En ce qui concerne le choix de la race, les Impériaux sont adaptés de par leurs passifs Conditionnement, Coriace et Rubis rouge. D'autres races peuvent également fonctionner, telles que les Rougegardes, les Nordiques ou les Khajiits. 

BARRE PRINCIPALE : LE COUP DE GRÂCE (DEUX MAINS)

Élan (Ralliement) – Ralliement est une très bonne compétence pour infliger des dégâts. Associée à l'évolution de Revers, Bourreau, elle devient encore plus puissante. En plus du bonus de 20% aux dégâts d'armes qu'elle octroie, c'est également une très bonne compétence de soin personnel dans les situations difficiles.

Fendoir (Bagarre) – Bagarre est indispensable si vous voulez construire un archétype DPS à deux mains. Cette compétence est très utile pour le DPS multi-cibles – non seulement elle peut toucher plusieurs cibles, mais si vous touchez plusieurs cibles à la fois, vous pouvez bénéficier d'un bouclier non négligeable. Si vous l'utilisez dans un donjon par exemple, cela peut faire la différence entre la vie et la mort – elle vous permettra de vous replacer dans le rayon d'action de votre soigneur et renverser la situation de n'importe quel combat.

Frappes perforantes (Estocs cruels) – Estocs cruels est une évolution de Frappes perforantes basée sur la Vigueur, ce qui veut dire que vous n'aurez plus besoin de Magie pour pouvoir l'utiliser fréquemment. Bien sûr, elle ne guérit pas autant que les autres évolutions de Frappes perforantes, mais Ralliement peut pallier la situation. Estocs cruels est également indiquée pour rapidement infliger de lourds dégâts multi-cibles contre de petits groupes.

Charge critique (Ruée critique) – Ruée critique est parfaite pour vous déplacer rapidement, notamment pour aider un soigneur cerné par les ennemis. En plus de cela, elle inflige des dégâts basés sur la distance. L'utilisation de cette compétence suivie de Revers constitue un combo mortel. Elle est également utile pour s'échapper du rayon d'action d'un boss pour une position plus sûre.

Revers (Bourreau) – Des deux évolutions de Revers, Bourreau est la plus utile pour cet archétype, car les attaques telles que Ruée critique et Bagarre infligent 15 % de dégâts supplémentaires aux cibles disposant de moins de 25 % de leur Santé. Combinez-la à Ralliement et Aubéclat parfait pour devenir une machine à tuer.

Ultime – Aubéclat (Aubéclat parfait) – Aubéclat parfait apporte deux améliorations aux dégâts que vous infligez : une zone d'effets qui inflige 60% de dégâts en plus envers les Daedra et les morts-vivants, et une passive qui apporte un bonus de 8% aux dégâts d'armes.

BARRE SECONDAIRE : LA LUMIÈRE DISTANTE (ARC)

Tir de précision (Flèche mortelle) – Flèche mortelle inflige de gros dégâts – ajouter du poison et Profanation majeure augmente d'autant l'efficacité de cette compétence. Non seulement vous infligerez des dégâts, mais vous empoisonnerez votre ennemi, diminuant leurs soins reçus. Cela peut faire la différence en combat.

Flèches dispersées (Dispersion acide) – Dispersion acide est une compétence à zone d'effets conique pour votre arc, vous aidant à atteindre plusieurs cibles à la fois tout en leur infligeant des dégâts persistants. Le malus de vitesse de déplacement est également appréciable – cela vous maintient hors de portée des ennemis.

Flèche empoisonnée (Flèche venimeuse) – Flèche venimeuse et Injection de poison sont aisément interchangeables ici. Des deux, Flèche venimeuse s'avère plus efficace pour empêcher les ennemis à distance de causer des dégâts car elle permet l'interruption des sorts ainsi qu'un style de jeu plus mobile.

Bouclier d'os (Bouclier d'os pointus) – Si les ennemis s'approchent trop, Bouclier d'os pointus constitue un bon bouclier de dégâts. C'est également une excellente compétence de soutien à lancer sur vos alliés dans les endroits les plus dangereux tels que les donjons ou Raidelorn. C'est génial de disposer d'un tank qui synergise pour un bouclier de dégâts supplémentaire permettant de durer plus longtemps sur le champ de bataille sans avoir besoin de soins.

Aura de rétablissement (Repentir) – En dehors de bonus mineurs apportés à la Santé, la Vigueur et la Magie que cette compétence accorde à vous et vos amis, Repentir peut jouer un rôle important dans votre apport de Vigueur en combat. Si votre soigneur n'utilise pas Repentir, ou s'il n'est pas un Templier disposant d'Éclats lumineux et de Repentir, cette dernière s'impose comme une évidence. Si vous vous battez contre un boss qui génère des sbires et que vous protégez le soigneur en épuisant votre Vigueur (comme lors du combat contre le boss netch mâle à Ombre-noire), comment allez-vous attaquer ? Eh bien, si vous utilisez Repentir, vous pouvez regagner de la Vigueur pour chaque sbire que vous tuez. Remplacer Repentir par Cérémonie expédiée (Souffle de vie) peut également être une option.

Ultime – Rite de passage (Incantation répétée) – La raison principale pour laquelle j'ai placé cette Ultime dans la barre est pour pallier la mort de votre soigneur, ou si vous vous retrouviez séparé(e) de votre soigneur et que vous deviez soigner votre DPS et votre Tank tandis qu'ils infligent leurs dégâts. Vous pouvez également placer l'Ultime Transformation en loup-garou (Loup-garou enragé) sur votre barre.

ARMURE, GLYPHES, TRAITS, ET AUTRES

Points d'Attributs – 20 points dans la Santé, le reste dans la Vigueur

Armure – Un ensemble complet d'armure moyenne comprenant cinq pièces de la Rage d'Hunding et deux pièces du silence de la nuit, pour la Vigueur, la régénération de Vigueur, les dégâts d'armes et les coups critiques. En ce qui concerne les traits, placez Divins sur deux pièces et Infusé sur le reste.

Armes – L'épée longue et l'arc de l'ensemble du silence de la nuit, tous les deux disposant du trait Infusé.

Glyphes d'enchantement d'armure – Cinq glyphes de vigueur et deux glyphes de Santé.

Glyphes d'enchantement d'armes – Utilisez un glyphe d'Absorption de Magie sur votre arme à deux mains, et un glyphe d'Absorption de Vigueur sur votre arc. Tous deux améliorent votre capacité à survivre et votre auto-suffisance.

Pierre de Mundus – Le Voleur est un bon choix, mais le Guerrier ou la Tour peuvent également fonctionner.

Cet archétype vise à infliger de lourds dégâts sur une cible unique ou a un groupe d'ennemis, au corps à corps ou à distance.

La première barre, utilisant une épée à 2 mains, est composée de compétences infligeant des dégâts ainsi que de deux buffs améliorant ceux-ci ; elle offre également un soin et une possibilité de profiter d'un bouclier en effet secondaire des deux premières compétences.

La deuxième barre, avec un arc, mêle attaque à distance, empoisonnant et débuffant vos ennemis, ainsi que des compétences orientées vers la protection et la régénération.

Cet archétype utilise un ensemble d'armure moyenne, composée de la rage d'Hunding et du silence de la nuit ; les deux armes font également partie du set du silence de la nuit.

Cet archétype peut infliger de lourds dégâts, mais un de ses boucliers dépendant de sa capacité à toucher plusieurs cibles avec un seul coup, et un de ses soins étant un ultime, il peut parfois se retrouver en difficulté, due au manque de protection et à la non-disponibilité du soin en ultime.

A noter le petit texte RP et les possibilités de compétences alternatives émaillées au long de l'archétype.

Source : http://www.elderscrollsonline.com/fr/news/post/2015/06/22/la-gazette-du-sergent-instructeur--le-temple-hurlant

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