Nouvel archétype : la Force implacable

Le site officiel de TESO a publié un nouvel archétype, la Force implacable.

La Force implacable, basé sur un chevalier dragon, a été détaillé par le site officiel de TESO.

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Notre nouvel archétype de joueur pour ESOTU est la Force implacable, un tank qui donne à la tradition épée/bouclier un air nouveau grâce à ses compétences de Chevalier-dragon. Plusieurs provocations, absorption des dégâts et soins personnels combinés avec une armure et des glyphes qui renforcent la Santé, plus des bonus qui permettent à la Force implacable de protéger ses alliés même face aux ennemis les plus redoutables.

C'est donc le retour de la gazette du sergent instructeur, qui présente des archétypes imaginés par vous, les joueurs de la communauté d'ESOTU ! Dans cet article, vous allez rencontrer la Force implacable, un tank Chevalier-dragon qui s'intéresse à la survie, l'absorption des dégâts et la protection. Si vous cherchez un archétype de tank Chevalier-dragon qui a subi à maintes reprises l'épreuve du feu, vous l'avez trouvé !

Nous sommes toujours heureux de recevoir vos archétypes, et de voir avec quelle créativité vous combinez les compétences et votre équipement. Si vous voulez présenter votre archétype dans une future Gazette du sergent instructeur, envoyez-le nous à community@elderscrollsonline.com. N'oubliez pas de l'accompagner de quelques captures d'écran de haute qualité, pour que nous puissions l'illustrer !

LA FORCE IMPLACABLE

Bien des années ont passé depuis que ce Rougegarde a pris la route. Avec la conviction que n'importe quelle épreuve peut être surmontée pourvu qu'on l'aborde de la bonne manière, la Force implacable était née. Des heures d'entraînement pour atteindre la perfection d'une machine bien huilée. Un Chevalier-dragon implacable.

Équipé d'une épée et d'un bouclier sur ses deux barres, ce tank est paré à toutes les éventualités. Seul, il n'a qu'un seul objectif : survivre. En groupe, il ne pense qu'à les protéger. C'est un vrai tank, axé avant tout sur l'absorption des dégâts. Grâce à ses compétences, il pourra donner sa vie pour protéger les membres de son groupe. Aucun membre du groupe n'a le droit de mourir de quelque chose qu'il pourrait empêcher.

BARRE PRINCIPALE : ÉPÉE ET BOUCLIER


Perforation (Perce-armure) – C'est la compétence la plus importante pour un tank. Comment tanker un ennemi qui ne vous attaquerait pas ? Cette compétence provoque l'ennemi pendant 15 secondes et apporte un beau bonus de groupe pour vos DPS. Ce bonus est d'ailleurs très pratique pour suivre l'expiration de votre provocation si vous n'avez pas d'add-on dédié. Lorsque vous utilisez cette compétence, la barre de Santé de votre cible revêt un aspect craquelé, pour indiquer la réduction de son armure. Rafraîchissez votre provocation quand cet effet disparaît !

Serres noires (Serres brûlantes) – Ce Rougegarde choisit d'utiliser l'évolution Serres brûlantes de Serres noires à cause de la menace initiale de cette compétence, mais Serres étouffantes fonctionne aussi. Foncer vers un groupe de monstres et lancer Serres noires et Armure volatile génère tant de menace que vos ennemis sont forcés de vous attaquer ! L'élément de dégâts sur la durée aide aussi à déclencher l'effet de l'ensemble de Skoria, ce qui renforce le DPS aux moments essentiels.

Armure hérissée (Armure volatile) – Le bonus conféré par cette compétence est essentiel, quelle que soit l'évolution que vous lui choisissez. J'ai choisi l'Armure volatile pour la génération de menace et l'effet secondaire que j'ai mentionné ci-dessus. Le renvoi de dégâts de cette compétence est aussi très agréable. Et c'est le plus bel effet visuel du jeu, en plus ! (Enfin, je trouve.)

Charge de bouclier (Assaut protégé) – Qu'est-ce qui fait un bon tank ? Bien sûr, pas seulement sa charge. Mais cela aide de pouvoir charger un ennemi pour le provoquer avec Armure hérissée ! Le bouclier ajouté par cette évolution la rend encore plus utile. En général, j'utilise cette compétence lorsqu'il y a beaucoup de petits monstres, ou des renforts que je dois rapidement provoquer. Mais attention à votre Vigueur lorsque vous utilisez cette compétence : gardez de quoi bloquer, quand même.

Sang de dragon (Sang de dragon vert) – La dernière compétence ordinaire sur la barre principale vous sauvera la vie. Vous pouvez encaisser des dégâts perpétuels, mais comme toutes les bonnes choses, vous avez une fin. Quoique… Utilisez cette merveille lorsque vous manquez de Santé, et vous verrez votre barre se remplir au-delà de la moitié ! Recommencez aussi souvent que nécessaire, mais rappelez-vous deux choses : plus votre Santé est basse, plus cette compétence sera efficace. Et vous n'avez pas une réserve de Magie inépuisable.

Ultime : Étendard des Chevaliers-dragons (Étendard de puissance) – Ce sera votre Ultime de dégâts principal. Il fait des ravages dans les grands groupes de monstres. Il confère aussi un beau bonus aux dégâts et une réduction des dégâts lorsque vous êtes dans la zone d'effet de l'étendard. Utilisez-le sur les petits monstres, ou sur les boss qui invoquent des renforts pendant le combat.

BARRE SECONDAIRE : ÉPÉE ET BOUCLIER


Coup bas (Coup héroïque) – Cette compétence place sur la cible un affaiblissement qui réduit de 15 % les dégâts qu'elle inflige. Elle vous donne aussi un bonus de régénération d'Ultimes. Je l'utilise en général lorsque je n'ai rien d'autre à appliquer, ou sur les boss lorsque j'ai plein de Vigueur. Dans cette dernière situation, j'utilise cette compétence à outrance pour infliger des dégâts supplémentaires.

Frappe incendiaire (Braises enflammées) – Cette compétence confère un soin surprise au terme de sa durée, pour un pourcentage des dégâts infligés totaux. Les dégâts sur la durée de cette compétence aident aussi à déclencher l'effet de l'ensemble de Skoria. Contre les boss, rafraîchissez constamment la durée d'effet de cette compétence et laissez la force des soins se cumuler… en fin de compte, ce sera colossal ! Gardez en tête que l'élément de soins de cette compétence peut être imprévisible. Il ne tient pas compte des moments où vous subissez des dégâts et où vous avez besoin de soins, alors n'en faites pas une source de soins principale. Mais c'est agréable de savoir que des soins peuvent arriver d'un moment à l'autre, simplement en ne rafraîchissant pas cet effet !

Feu intérieur (Rage intérieure ou Bête intérieure) – Cette compétence et ses évolutions ne servent qu'à une chose : une provocation à distance. La seule situation où cela devrait vous servir, c'est lorsque vous ne pouvez pas atteindre le boss pour utiliser Perce-armure. Vous pouvez lancer trois Perce-armure pour le coût d'un Feu intérieur, et il applique un affaiblissement. Perce-armure est supérieure dans tous les aspects, à part la portée. Je mentionne les deux évolutions principalement parce que j'en ai choisi aucune. Si vous voulez une évolution à base de Magie, choisissez Rage intérieure. Et Bête intérieure si vous préférez une base de Vigueur. Je suis heureux d'avoir une provocation à base de Vigueur et une à base de Magie. D'une façon ou d'une autre, le coût est trop élevé pour l'utiliser à la place de Perce-armure si vous pouvez approcher au corps à corps.

Posture défensive (Absorption de la Magie) – Face à des lanceurs de sorts, cette compétence diminue l'importance des dégâts que vous subissez. Vous pouvez même parfois vous passer de soigneur. Appliquez cette compétence avant chaque impact de projectile magique, et vous serez soigné de 12 % de votre Santé ! Cette évolution est meilleure pour les cibles immunisées aux étourdissements, mais l'autre évolution sera meilleure si votre cible peut être sonnée. Avec le Sang de dragon vert, cela pourrait vous aider à rester en pleine Santé face à ces agaçants magiciens.

Nuage de cendres (Éruption) – Cette compétence fournit un ralentissement agréable pour les monstres qui ont tendance à courir dans tous les sens. Les dégâts infligés ne sont pas très élevés, mais l'effet de dégâts sur la durée aide à déclencher l'effet de l'ensemble de Skoria. Face à un grand groupe, commencez par cette compétence !

Armure de magma (Carapace de magma) – Enfin, choisissez cet Ultime pour votre barre secondaire. Cet Ultime définit le Chevalier-dragon en tant que tank. C'est ce qui transforme ce Rougegarde en Force implacable ! Le soigneur trépasse au milieu du combat ? Lancez ceci est ressuscitez-le ! Vous vous sentez fainéant et vous avez envie de rester en plein milieu des flammes ? Lancez cet Ultime et ne bougez pas ! Il existe très peu de mécaniques dont cette compétence ne réduit pas les dégâts à un maigre 3 % de votre Santé maximale.

ARMURE, GLYPHES ET AUTRES !


Armure

J'utilise cinq éléments d'écorce d'Hist fabriqués par mes soins, avec cinq éléments de l'ensemble du fantassin. Les cinq éléments d'écorce d'Hist donnent 18 % de chances d'esquiver les attaques, et la réduction du fantassin fait que les ennemis ne vous infligent que 25 % de leurs dégâts ! Avec cela, vous avez cinq éléments d'armure lourde, avec vos bijoux « du fantassin. » Puis deux pièces d'armure moyenne pour le casque de Skoria dont je parlais plus haut.

Points de caractéristiques

Pour le moment, j'ai 25 points en Santé et 37 en Magie. Cela me permet d'augmenter mes DPS magiques et d'avoir plus de Magie pour lancer plus de sorts. Je possède toutefois un archétype DPS et un archétype soigneur entre lesquels j'alterne, et mes points sont répartis pour m'éviter de les changer à chaque fois. Si vous comptez tanker à temps plein, je vous suggère de tout investir en Santé.

Glyphes

Je favorise la Santé au maximum, et tous mes glyphes d'armure renforcent la Santé. Les glyphes de bijoux réduisent le coût du blocage, et les glyphes d'armes confèrent un bouclier d'absorption de dégâts.

Pierre de Mundus

J'utilise le Seigneur pour son bonus de Santé. Parmi les autres bonus de pierres de Mundus, la Dame, l'Amant, le Serpent, la Tour ou le Mage fonctionnent. Chacun a ses avantages, essayez pour voir ce que vous préférez !

Voilà, c'est tout ce que j'ai à dire sur mon archétype de Chevalier-dragon. Merci d'avoir pris le temps de me lire, et j'espère qu'il vous amusera autant que moi !

Cet archétype se concentre sur le tanking des monstres, le rendant très utile en groupe.

La première barre, utilisant une épée et un bouclier, se concentre principalement sur la provocation et la protection, tout en ajoutant un soin puissant et un ultime plus destiné à infliger des dégâts.

La deuxième barre, qui utilise les mêmes armes, est plus versatile, mixant soin, affaiblissement d'ennemis, buff, et un peu de dégâts, avec un ultime très utile pour un tank.

Cet archétype se joue en amure lourde, accompagnée de 2 pièces d'armure moyenne, avec la pierre de Mundus du Seigneur, bien que d'autres puissent convenir.

Si cet archétype est un allié précieux en groupe, et possède une bonne survivance, il inflige en revanche peu de dégâts, ce qui peut le mettre en difficulté en solo ou face à des ennemis devant être vaincus très rapidement.

On regrettera que son archétype dps et son archétype soin, évoqués en fin d'article, ne soient pas plus détaillés.

Source : http://www.elderscrollsonline.com/fr/news/post/2015/08/03/la-gazette-du-sergent-instructeur--la-force-implacable

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