Nouvel archétype : le gardien retranché

Le site officiel de TESO a présenté un nouvel archétype, le gardien retranché.

Le site officiel de TESO a détaillé un nouvel archétype, le gardien retranché, basé sur un sorcier.

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Notre dernier archétype de joueur d'ESOTU est le Gardien retranché, un sorcier tank basé sur la Magie sachant tout faire : excellente synergie, versatilité et la capacité à survivre que l'on attend d'un tank robuste. Axé sur la Magie, cet archétype est autosuffisant, capable d'infliger des dégâts avec quelques simples échanges de compétences, et toujours prêt aux défis les plus exigeants !

Bienvenue pour ce nouveau numéro de la Gazette du sergent instructeur, qui présente des archétypes imaginés par vous, la communauté d'ESOTU ! Dans cet article, vous allez rencontrer le Gardien retranché, un Sorcier tank qui propose un mélange parfait de versatilité, de résistance et d'efficacité. Si vous cherchez un nouvel archétype de tank pour votre Sorcier, essayez donc le Gardien retranché !

Nous sommes toujours à la recherche d'archétypes intelligents et novateurs, surtout après la parution d'Imperial City. Montrez-nous votre meilleure combinaison de compétences et d'équipement ! Si vous souhaitez présenter un archétype de personnage dans une future Gazette du sergent instructeur, envoyez-le à community@elderscrollsonline.com. N'oubliez pas d'inclure une poignée de captures d'écran en haute définition pour que nous puissions l'illustrer !

LE GARDIEN RETRANCHÉ

Voici le Gardien retranché, un Sorcier tank qui utilise la Magie. Les Sorciers qui utilisent la Magie sont connus pour leur flexibilité, et cet archétype ne fait pas exception à la norme. En tant que tank, vous devez toujours chercher l'autosuffisance, pour « recycler le soigneur en DPS ». Si vous aimez ce genre de tank, déjà prêt pour les contenus de haut niveau, envisagez d'adopter le Gardien retranché.

Le plus fascinant dans cet archétype, c'est qu'à n'importe quel moment, on peut le transformer en DPS à Magie de haut niveau et être prêt pour du JcE ou du JcJ avec quelques changements de compétences et d'équipement très simples.

BARRE PRINCIPALE : ÉPÉE ET BOUCLIER

Votre barre de compétences principale sert avant tout à tanker. Elle est bien équilibrée et offre plusieurs synergies pratiques, avec lesquelles vous pourrez trouver votre style. Vous cherchez que la force combinée de votre bouclier dépasse les 30k, et une Santé d'environ 25k, ce qui vous amène à 50-60k sur votre Barre de Santé. Vous aurez sans doute la tentation de monter votre Santé maximale au-delà. À moins que ce ne soit au coût de Points de Champion ou en sacrifiant de la Vigueur maximale, abstenez-vous. Les Sorciers ne se soignent pas naturellement, alors pourquoi risquer de perdre de la Santé avec des boucliers moins puissants ?

Compétence 1 : Perforation (Perce-armure) – Cette compétence est excellente pour booster les DPS du groupe et facilite votre utilisation de Magie. Utilisez une Attaque lourde juste avant Perce-armure si vous avez beaucoup bloqué.

Compétence 2 : Entropie (Entropie structurée) – Ce sera votre emplacement de variation, mais rappelez-vous qu'Entropie structurée vous convient parfaitement. Vous pouvez la remplacer par Éclat de cristal si vous préférez.

Compétence 3 : Armure liée (Égide liée) – Ne sortez pas sans elle !

Compétence 4 : Protection invoquée (Protection durcie) – Cette compétence se charge du gros de votre réduction de dégâts. Rafraîchissez toujours cette compétence en premier, et gardez-la aussi pleine que possible, puisqu'il faut des dégâts physiques et magiques pour l'épuiser.

Compétence 5 : Annulation (Maîtrise de la magie) – Cette compétence est presque gratuite lorsque vous avez plus de 30K de Magie, et elle rend de la Magie : vous y gagnez des deux côtés !

Ultime* : Météore (Comète de glace) – Cette Ultime confère 2 % de régénération de votre maximum de Magie. Lorsque vous l'utilisez, lancez d'abord Entropie structurée, cela vous conférera Sorcellerie majeure et Dynamisation, pour une Ultime dévastatrice.

*Vous pouvez aussi utiliser Barrière ou les Ultimes de transformation en loup-garou, selon votre situation et votre besoin.


BARRE SECONDAIRE : ÉPÉE ET BOUCLIER OU BÂTON DE DESTRUCTION DE FOUDRE

Il n'y a pas de familier dans cet archétype, mais tanker avec des familiers est largement encouragé à bas niveau. Le Crépuscule curatif est très puissant, et j'aimerais pouvoir l'utiliser, quoique pas au point de lui sacrifier deux emplacements de compétence à haut niveau. Et je ne suis pas un vampire : ils ont le teint maladif ! Je ne comprends pas pourquoi les gens acceptent de dépenser autant en soins de la peau. ;) Ce serait très puissant, mais cela ne correspond pas à mon idée de guerrier khajiit tout doux. Je ne joue pas les mathématiques, je n'utilise que les compétences qui me plaisent.

Compétence 1 : Feu intérieur – Pas la peine de faire évoluer cette compétence. Elle ne sert que lorsque vous n'avez plus de Vigueur, ou avez besoin de provoquer.

Compétence 2a : Occlusion (Prison enserrante) – À utiliser dans un couloir ou autre lieu exigu pour une efficacité maximale.

Compétence 2b : Entaille basse (Entaille profonde) – Cette compétence réduit de 15 % les dégâts subis par vos boucliers protecteurs. Elle est particulièrement utile lorsqu'un boss essaie de massacrer votre groupe, malgré votre provocation.

Compétence 2c : Forme de foudre (Tempête déchaînée) – Cette compétence est fabuleuse pour progresser rapidement dans les donjons ! Elle inflige des dégâts intéressants à courte portée, et détourne les monstres de votre groupe pendant sa durée d'effet. Mais surtout, elle donne le bonus Expédition majeure avec de la Magie ! Mais attention, ce n'est pas une compétence à utiliser quand on tanke.

Compétence 3 : Armure liée (Égide liée) – Cette compétence est toujours aussi nécessaire. Vraiment.

Compétence 4 : Protection invoquée (Protection durcie) – Sans protection, sans heal et sans DPS, un Sorcier ne sert pas à grand-chose. J'ai essayé de m'en passer, de temps en temps. Croyez-moi, ça ne marche pas !

Compétence 5a : Esquive (Échappée belle) – Vous ne pourrez plus vous passer de cette compétence. À moins qu'on ne vous tue d'un coup, elle réduit de 20 % les dégâts subis par vos boucliers protecteurs et votre Santé. Préférez cette compétence à Entaille profonde si besoin est.

Compétence 5b : Impulsion (Pulsar) – Cette compétence confère l'affaiblissement de zone Mutilation mineure, et un bon DPS ! Combinez-la avec un bâton de destruction de foudre et Prison enserrante, et votre groupe vous vénérera. Cette évolution est également utile car les DPS utilisent souvent Cercle élémentaire, et ces deux compétences fonctionnent bien ensemble.

Ultime : Transformation en loup-garou – Utilisez l'Ultime de transformation en loup-garou pour sa régénération de Vigueur. Vous pouvez aussi le remplacer par Surcharge d'énergie pour aider à abattre les boss et les adds, si vous n'avez pas choisi Pulsar.

COMBAT EN PROFONDEUR

Moment sérieux : Laissez-moi vous expliquer quelque chose. Les dégâts fonctionnent comme ça : Affaiblissements*Réduction des dégâts*Absorption*Esquive> Boucliers> Armure (maxée à 50 %)*Blocage> Santé. Si vous cumulez les boucliers protecteurs, 8 % d'absorption supplémentaires à 25k de Santé seront moins efficaces que 15 % d'absorption supplémentaire à 55k de Santé et boucliers combinés. Voilà pourquoi j'estime que Tempête déchaînée n'est pas une compétence pour les tanks (bien que l'armure soit importante). C'est aussi à cause de cette absorption que j'ai choisi un Nordique, sans parler des 9 % de Santé maximale supplémentaires et de la Régénération de Santé que cela confère à une classe qui ne se soigne pas.

Vous allez spammer Protection durcie et Maîtrise de la magie puisque c'est un archétype d'absorption active. Vous absorberez plus efficacement que la plupart des autres archétypes que j'ai vus, mais cela demande plus de talent et de réactivité de la part du joueur. Je vous suggère activement un addon comme GGframes ou FTC pour aider à suivre vos boucliers protecteurs : vous aurez besoin de savoir rapidement quel bouclier remplacer ou rafraîchir. Il vous faudra aussi une bonne gestion des ressources, comprendre les mécanismes des boss, gérer le groupe dans l'ensemble, savoir tanker de manière acceptable et comprendre la rotation de vos compétences.

Les dégâts infligés par les boss sont généralement des dégâts magiques intenses, et quelques dégâts physiques un peu cuisants – il y a souvent au moins un élément de contrôle. Vous devez reconnaître ce que le boss va utiliser ensuite, et savoir comment réagir. Voici quelques conseils :

  • Dégâts physiques : Vous devez contrer ce type de dégâts avec une Protection durcie incantée en bloquant avant et après l'impact, ou faire un roulé-boulé.
  • Dégâts de sorts : Vous pouvez souvent absorber ce genre de dégâts en enchaînant Protection durcie et Maîtrise de la magie. Ne bloquez que si le boss charge une attaque… ou faites un roulé-boulé !

Lancez toujours Protection durcie en premier : le premier bouclier placé sera le premier à disparaître. Ainsi, vous savez lequel il faut remplacer en premier. Vous savez aussi que Protection durcie sera le prochain bouclier à remplacer lorsque vous essuyez un coup important. Cela augmente la période où cette compétence vous apporte 100 % de sa protection. Il est aussi préférable que Maîtrise de la magie encaisse des dégâts légers, plutôt que de grands coups : cela améliore votre restauration de Magie.

Remarquez que vos ressources sont bien équilibrées dans cet archétype, ce qui vous permet d'utiliser votre Magie, votre Vigueur ou les deux pour tanker. Si les deux s'épuisent, vous devriez pouvoir jongler jusqu'à ce que l'ensemble du Gardien du moteur s'active, ou que l'une de vos potions soit à nouveau disponible. De longues heures de tâtonnements ont mené à la création de cet archétype. Si vous avez des questions sur les mécanismes qui le rendent si puissant, ou si vous vous demandez pourquoi telle ou telle compétence n'y a pas sa place, n'hésitez pas à me contacter en jeu (@Zlater). Je me ferai un plaisir de vous l'expliquer en détail.

CHOIX DE RACE

Haut-Elfe, Bréton ou Elfe des bois sont des races idéales, mais je joue cet archétype sur un Khajiit, et cela convient aussi très bien. En vérité, un tank fonctionne de façon assez binaire : il fonctionne ou pas. Et tous les tanks cessent de fonctionner à un moment. Il existe de nombreuses façons de contrer les différences de compétences raciales passives.

CARACTÉRISTIQUES, CHAMPION ET MUNDUS

Caractéristiques

Visez au moins 30K de Magie et 25K de Santé. Je préfère obtenir ma Santé avec des enchantements d'armure, pour pouvoir changer d'équipement et tuer des ennemis.

Points de Champion

Le Mage – Placez vos points dans les constellations du Mage en fonction de vos besoins personnels en DPS. J'ai placé la plupart de mes points en Expert élémentaire (l'Atronach), ce qui renforce aussi votre Ultime Comète de glace. L'Atronach a quelques compétences passives sympathiques, et Thaumaturge (dans le Rituel) fonctionne bien avec Éclat de cristal et de nombreux enchantements d'armes.

Le Voleur – Partagez vos points entre les compétences passives du Magicien (la Tour) et de l'Arcaniste (l'Amant) en premier lieu, et consacrez quelques points à Inconscience et Ténacité (tous deux dans l'Amant.) Dans le Voleur, tout ou presque vous sera utile.

Le Guerrier – Cumulez d'abord vos points dans Bastion (le Seigneur). Veillez aussi à choisir quelques-uns des bonus de 1 %, pendant que vous y êtes. Investissez environ 75 points, puis passez à la Dame et répartissez l'excédent entre les compétences passives de Défenseur élémentaire et Robuste. Cela réduira les dégâts que vos boucliers protecteurs subissent dans leur catégorie respective. C'est comme une armure pour vos boucliers !

Mundus

Le Mage – C'est important pour augmenter votre Magie maximale !

ARMURE

C'est là que vous commencez à briser le moule du tank traditionnel. Vous devez avoir cinq éléments d'armure lourde – à modifier en fonction des éléments du Gardien du moteur que vous possédez. Mais dans l'idéal, vous aurez une ceinture d'armure légère et des gants d'armure moyenne. Pour expliquer mes choix d'armure, je vais me concentrer sur le contenu de fin de jeu, mais cet archétype est fort à partir du niveau 10, avec quelques ajustements.

  • Il faut 5 éléments de l'Armure de la séductrice. Vous pouvez utiliser les traits Divins ou Infusé, selon le nombre de Points de Champion dont vous disposez et le niveau de votre équipement et de vos enchantements.
  • 2 éléments de l'ensemble du Gardien du moteur
  • 3 éléments d'ensemble de bijoux (collier et anneaux) – réenchantés pour 1 régén de Vigueur et 2 réductions de coût des sorts. Essayez d'y mettre les traits Arcane ou Sain si vous pouvez.
  • 2 ensembles Épée et Bouclier de Volonté. J'utilise Volonté parce qu'elle ne coûte presque rien au RV16, et correspondent presque parfaitement à mes besoins. Préférez une épée avec le trait Défenseur et un bouclier avec un maximum de Magie et le tait Infusé ou Renforcé. Lorsque vous changez d'arme, les enchantements de bouclier et les bonus d'ensemble se réinitialisent, c'est pourquoi je n'utilise pas d'enchantement de Santé.
  • Le Sentier des saules est un bon substitut à l'ensemble de la séductrice, à condition d'utiliser des points de Champion. Cela dépend aussi de la race de votre personnage, et du nombre de points du Voleur que vous avez investis. À mesure que le pourcentage de réduction des coûts augmente par ailleurs, l'efficacité de ces 5 éléments diminue. Ceci amène une augmentation de l'efficacité de l'ensemble du Sentier des saules avec une augmentation de la régénération des autres sources. Mais cela entraîne une légère réduction de Magie.
  • Le Maître armurier peut vous rendre très fort sans réduire vos boucliers protecteurs, mais vous aurez besoin de ressources. L'utilisation de cet ensemble nécessite un peu de soutien de la part de votre groupe, et beaucoup de compétences passives de régénération de Magie dans des lignes de compétences comme Vampirisme et Soutien, pour ne pas perdre de Magie.
  • Je vous conseille aussi de garder un bâton de destruction de foudre et un bâton de rétablissement sous la main, pour les sortir au besoin.

J'aimerais remercier mes compagnons de guilde à www.redfurconnect.com et mes amis pour leur patience pendant que je testais en secret mes archétypes et mes idées pendant les combats de boss. Je vous aime, et « tankyou ».

Cet archétype est axé sur le tanking, tout en permettant de basculer en DPS si nécessaire.

La première barre, avec une épée et un bouclier, est centrée sur les protections et les régénérations, avec peu de dégâts.

La deuxième barre, utilisant une épée et un bouclier ou un bâton de destruction de foudre, tout en proposant beaucoup de protection, suggère des variations, entre compétences de dégâts et d'affaiblissement de vos ennemis, selon les besoins.

Cet archétype se joue en armure lourde, à l'exception de la ceinture, en léger, et des gants, en moyen, et utilise la pierre de Mundus du Mage.

Si cet archétype est assez efficace, tant en solitaire qu'en groupe, il demande une bonne maîtrise, notamment pour gérer ses protections, ainsi que de ne pas oublier de modifier ses compétences assez régulièrement, selon la situation.

A noter la description très détaillée des différents choix et de la manière d'utiliser au mieux ses protections en combat.

Source : http://www.elderscrollsonline.com/fr/news/post/2015/10/06/la-gazette-du-sergent-instructeur--le-gardien-retranche

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