Nouvel archétype : l'invocateur d'Alcast
Un nouvel archétype a été publié sur le site officiel.
Le nouvel archétype dévoilé sur le site officiel s'appelle l'invocateur d'Alcast.
Il est basé sur un sorcier, où la réserve de magie a été maximisée. En plus de compter sur les familiers du sorcier, cet archétype utilise en majorité des sorts permettant d'améliorer ses compétences, ainsi que ses familiers, et d'infliger des dégâts de zone, souvent accompagnés de dégâts sur la durée. Il est adapté au jeu solo mais rempli tout à fait son rôle en donjon et Epreuve. A noter que la répartition des points Champion est très détaillée et que quelques infos sur la stratégie de combat avec cet archétype sont proposées.
L'article officiel
Nous sommes ravis ce mois-ci de présenter une nouvelle Gazette du sergent instructeur avec l'archétype d'Alcast, créateur de contenu sur ESO ! Continuez votre lecture pour découvrir l'Invocateur, un Sorcier conçu pour le JcE.
L'INVOCATEUR – PAR ALCAST
L'Invocateur est un Sorcier axé sur les familiers, qui possède une forte réserve de Magie et de familiers de combat. Dans ESO, les Sorciers à Magie sont une classe puissante qui peut à la fois invoquer des familiers différents pour se battre à leur place et infliger des dégâts incroyables. En utilisant cet archétype, vous choisirez d'utiliser un ou deux familiers, et vous verrez comment cela s'adapte au jeu en solo, aux donjons et aux Épreuves.
ARMURE ET ARMES
Cet archétype possède une armure 5 Léger, 1 Lourd, 1 Moyen avec des enchantements de Magie sur toutes les pièces d'armure, et des enchantements de dégâts magiques ou de récupération de Magie sur les bijoux.
- 5x Loi de Julianos : Plastron lourd, ceinture lourde, pantalon moyen, épaulettes légères, barre principale de Bâton de Foudre infusé avec enchantement de dégâts de foudre, et barre secondaire avec Bâton de foudre Trempe de Nirn avec enchantement de dégâts magiques (ensemble fabriqué trouvé à Wrothgar)
- 5x Nécropotence : Chaussures et gants légers, collier et deux anneaux (à Fendretour)
- 1x Cœur-de-glace : Tête légère (butin dans le Donjon d'Affregivre Vétéran)
POINTS DE CARACTÉRISTIQUE ET PIERRES DE MUNDUS
Mettez tous vos points en Magie.
Utilisez la pierre de Mundus du Mage pour une Magie maximale encore supérieure (à Deshaan, Bois de Graht et Havre-Tempête).
POINTS DE CHAMPION
Cet archétype utilise les 660 Points de Champion répartis ainsi :
- Le Rituel
- 75 Thaumaturge
- L'Atronach
- L'Apprenti
- 58 Expertise élémentaire
- 44 Sang elfique
- 43 Érosion magique
- L'Ombre
- 50 Acrobatie
- 22 Garde d'ombre
- L'Amant
- 49 Arcaniste
- 49 Ténacité
- La Tour
- 50 Seigneur de guerre
- Le Seigneur
- La Dame
- 49 Robuste
- 49 Défense élémentaire
- 48 Peau épaisse
- Le Destrier
- 48 Cuirassé
- 26 Bouclier anti-sorts
COMPÉTENCES DE BARRE PRINCIPALE
- Prise destructrice – C'est une compétence à cible unique puissante, à utiliser avant de changer d'arme.
- Protection durcie – Cette compétence est l'une des plus importantes. Elle vous donne un bouclier hallucinant, qui vous protège de tous les dégâts. C'est grâce à elle que les Sorciers survivent généralement plus que les autres classes.
- Lumière intérieure (ou Surpuissance pour les joueurs solo) – Cette compétence augmente votre Magie maximale de 7 %. Vous n'utiliserez pas cette compétence en combat.
- Égide liée (ou Crépuscule tourmenteur) – Cette compétence augmente votre Magie maximale de 8 %. Comme Lumière intérieure, vous ne l'utiliserez pas au combat, mais il faut l'inclure sur les deux barres pour qu'elle reste activée.
- Familier explosif – Ce familier peut tanker les ennemis, et si vous activez sa compétence, il déclenche une impulsion de dégâts de zone (AoE) qui affecte tout dans les 5 mètres. Puisque ce monstre s'adapte à votre Magie maximale, il infligera des dégâts incroyables.
- Compétence ultime : Étoile filante – Cette compétence sert sur les grands groupes de monstres de base. Plus vous touchez de monstres, plus vous récupérez de points d'Ultime.
COMPÉTENCES DE BARRE SECONDAIRE
- Rempart élémentaire (Barrage de tempête) – Cette compétence est un effet de dégâts de zone qui couvre une grande zone d'un grand champ de foudre. Elle se déclenche aussi quand les monstres sont déséquilibrés, ce qui nous confère 10 % de dégâts de plus grâce aux points de Champion.
- Foudre liquide – Petit effet de zone de dégâts de foudre qui inflige des dégâts ahurissants. Les alliés dans le groupe peuvent aussi activer une synergie qui inflige de bons dégâts.
- Proie daedrique – Cette compétence inflige des dégâts, et augmente les dégâts des monstres invoqués de 55 % - c'est de la folie !
- Égide liée (ou Crépuscule tourmenteur) – Voir ci-dessus.
- Familier explosif – Voir ci-dessus.
- Compétence ultime : Rage élémentaire – Cette compétence ultime sert aussi sur les groupes de monstres de base, c'est l'Ultime la plus puissante du jeu, elle inflige le plus de dégâts en un temps court.
Options
- Crépuscule invoqué – Au lieu d'Égide liée, vous pouvez choisir d'utiliser un deuxième familier. Si vous jouez en solo, vous pouvez utiliser l'évolution qui apporte un soin fort. Si vous jouez en groupe, je vous conseille de choisir l'évolution à dégâts.
- Surpuissance – Au lieu de Lumière intérieure, vous pouvez aussi utiliser Surpuissance. C'est particulièrement utile si vous jouez seul. Gardez vos boucliers protecteurs et Surpuissance, et vous ne pourrez pas vraiment mourir.
Comme vous le voyez, nous avons beaucoup d'effets de Dégâts sur la durée (DoT) à maintenir. C'est ce qui rend cet archétype aussi puissant, car la plupart sont aussi des effets de zone, ce qui permet d'affecter plusieurs ennemis. Puisque nous avons de nombreuses compétences de foudre, nous déclenchons aussi souvent Foudroiement, qui augmente nos dégâts de 8 %. En outre, Foudroiement peut déclencher Déséquilibré avec Barrage de tempête, qui peut également augmenter nos dégâts de 10 % grâce aux Points de Champion (75 Points en Thaumaturge et l'avantage « Exploiteur »).
COMPÉTENCES PASSIVES
Vous aurez besoin de toutes les compétences passives de ces lignes de compétences :
- Magie noire
- Invocation daedrique
- Appel des tempêtes
- Armure légère
- Armure lourde (pour la compétence passive Mastodonte)
- Bâton de destruction
- Vampire (optionnel)
- Guilde des mages
- Raciale
- Indomptables
STRATÉGIE DE COMBAT ET ROTATION
Stratégie
Conservez votre bouclier de Protection durcie lorsque vous voyez arriver des dégâts lourds, pour que votre Santé reste intacte. Si vous jouez en solo, utilisez Surpuissance au lieu de Lumière intérieure, pour avoir un soin fiable sous la main.
Rotation
Vous devez utiliser une attaque lourde, sans quoi vous aurez vite des problèmes de régénération de ressource.
Commencez avec Foudre liquide, puis Attaque légère, Barrage de tempête (Barrage élémentaire avec le bâton de foudre), votre familier, Attaque légère, Proie daedrique, puis changez d'arme et utilisez Attaque légère, Prise destructrice, Attaque lourde, et enfin changez d'arme et recommencez !
QU'EST-CE QUI A CHANGÉ AVEC LA MISE À JOUR 15 ?
Avec la Mise à Jour 15, nous avons remplacé Acéré par Infusé/Trempe de Nirn, et remplacé la pierre de Mundus du Voleur par celle du Mage, qui donne à présent de meilleurs résultats.
La Mise à Jour 15 nous a aussi amenés à remplacer l'ensemble Danselune par la Loi de Julianos, plus accessible pour la plupart des joueurs et permettant le même DPS !
ENVOYEZ VOTRE ARCHÉTYPE !
Merci à Alcast de nous avoir envoyé ce nouvel archétype adapté à Horns of the Reach. Vous retrouverez cet archétype sur son site web, et n'oubliez pas de les consulter lors des futures mises à jour. Vous trouverez également ses guides et archétypes sur sa chaîne YouTube.
Vous voulez nous envoyer votre archétype ? C'est possible par notre forum officiel, ici. Tous les archétypes sont les bienvenus !
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