On a testé pour vous... Elsweyr

On a testé pour vous... Elsweyr

I - Présentation d'Elsweyr

Le troisième Chapitre de TESO se nomme Elsweyr. Comme son nom l'indique, il nous emmènera dans ce royaume, patrie des khaiits. Il ajoute aussi,entre autres, la classe de nécromancien. A l'instar des extensions habituelles du jeu, il n'est disponible qu'en argent réel, dont le prix varie selon l'offre choisie (mise à jour/jeu complet, édition classique/collector, version dématérialisée/physique... ) .

1) Elsweyr

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Un des ajouts principaux de cette extension est la zone d'Elsweyr. Il s'agit de la patrie des kahiits ; ou, du moins, d'une partie de celle-ci, car seule la zone nord du royaume est accessible actuellement, qui se trouve en proie à une tentative d'invasion par l'Empire, et doit également faire face aux dragons.

Comme dans Morrowind et Summerset, vous avez le choix de poursuivre l'aventure dans cette nouvelle région avec un de vos personnages existants, ou de démarrer l'aventure avec un nouveau personnage. Dans ce second cas, vous découvrirez un nouveau tutorial. Un peu différent des anciens, vous ne commencez pas en territoire hostile, mais dans une sorte de sanctuaire, ou différents professeurs vous donneront les clés pour démarrer (et où vous trouverez de nombreux objets, utiles pour le craft ou à la revente, notamment) . Bien sur, tout ne va pas se passer sans heurts...

Elsweyr tranche assez nettement avec les dernières zones ajoutées. La majorité de son territoire est plutôt aride, même si certaines parties de celui-ci (surtout au Sud) sont très verdoyantes, permettant un peu de variété dans les décors. Le terrain est également très accidenté, avec de nombreux canyons et de hautes montagnes, demandant parfois de louvoyer et de bien scruter l'environnement afin de trouver comment accéder à certains points d'intérêts, ce qui incite également à l'exploration. Les villes sont également très typiques, bien plus simples que les constructions elfiques de Summerset ; la ville majeure de la région est Rimmen et offre tout les services classiques d'une capitale de région. La faune d'Elsweyr est assez peu différente de celle des précédentes zones, exceptés quelques nouveaux types de grands félins et une profusion de morts-vivants.

La taille de la cette zone est également assez réduite ; je dirais environ 2/3 à 3/4 du Couchant. Si ça peut surprendre pour une extension, elle a moins d'espace vides que l'île des hauts-elfes et propose une meilleure répartition des points d'intérêts, ainsi que quelques quêtes disséminées ici et là. Et les dragons aident à combler les vides..

Les dragons sont d'ailleurs un des ajouts majeurs de cette extension. Equivalent des ancres noires du jeu de base ou des geysers de Summerset, ils ont plusieurs spécificités. A commencer par leur mobilité, vous poussant à les suivre si vous en voyez un passer avant de pouvoir l'affronter, une fois posé. Et l'affronter seul sera quasiment impossible. Ils sont très forts, avec beaucoup de points de vie, et peuvent faire très mal (en général, au moins une de leurs attaques est assez forte pour one-shot si on la prend de plein fouet) . Ils peuvent également invoquer des atronachs pour les aider, entre autres. Il y a 3 dragons, qui ont chacun certaines différences (attaques spéciales, type d'atronachs invoqués... ) .

Concernant les activités de la zone, ça reste classique pour une extension : 6 antres, 6 boss en monde ouvert, 2 donjons publics, une Epreuve pour 12 joueurs (Sollance) et une multitude de quêtes secondaires. Sans oublier plusieurs lieux remarquables, livres, ateliers d'artisanat de sets et, pour ce qui est de la quête de collection, 16 morceaux d'une fresque éparpillés dans la nature qu'il vous faudra réunir.

La quête principale est assez rythmée et vous amènera à vous impliquer tant contre les dragons que contre les morts-vivants de l'Empire. Vous aurez également l'occasion de retrouver un certains nombre de vieilles connaissances (y compris certaines disparues depuis le jeu de base) , et vous pourrez avoir quelques bribes d'informations sur les événements ayant suivi la fin de la quête principale de TESO.

2) Le Nécromancien

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L'autre ajout majeure de cette extension est la classe du nécromancien.

Le nécromancien utilise majoritairement la magie de la mort, relevant des corps ou siphonnant la vie de ses adversaires, par exemple ; ce qui n'est d'ailleurs pas du goût de tous, et être repéré en train de relever des morts risque de vous coûter une amende salée. Cette classe permet de jouer le rôle qu'on veut, à l'instar des autres classes, mais a des arbres de compétences très marqués selon le style privilégié.

L'un d'eux est axé résolument vers les dégâts, qu'ils soient à cible unique ou de zone, dont un compagnon squelette d'une durée courte, qui attaquera l'ennemi le plus proche régulièrement. C'est l'arbre de compétence le plus offensif qui conviendra tout à fait à un joueur voulant infliger des dégâts en priorité, aussi pratique en solo qu'en groupe.

Un autre est plus basé sur le tanking, avec de léger soins, des bonus de protection ou un peu de contrôle, il offre une très bonne résistance. Capable de bien encaisser les coups, il trouvera tout à fait sa place dans un groupe.

Enfin, le troisième est axé sur les soins ; Que ce soit sur vous ou vos alliés, cette ligne de compétence se concentre totalement sur les soins, et la suppression d'effets négatifs, allant jusqu'à pouvoir ressusciter vos alliés. Elle est destinée aux joueurs voulant jouer healer et sera également très demandée en groupe.

Cette classe est très versatile, un classique du jeu, mais permet de se spécialiser dans le rôle le plus utile du moment selon l'arbre de compétence utilisé. Bénéficiant d'une bonne survivabilité, elle sera facilement jouable en solo, et n'aura aucun mal à trouver sa place dans un groupe, en particulier grâce à son arbre offrant de très bons soins.

A noter 2 spécificités : si elle utilise des familiers, elle ne peut pas les contrôler comme le sorcier et ils disparaissent dès leur rôle effectué, ou au bout de quelques secondes. De plus, elle offre une mécanique unique, certaines compétences créant des cadavres, qui peuvent être utilisés pour lancer d 'autres compétences ou en augmenter les effets.

3) Sollance

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La nouvelle Epreuve, située en Elsweyr, s'appelle Sollance ; vous la trouverez au Sud de la région, non loin de la ferme de Gaival (étrangement, aucune route n'y mène vraiment, il faut se frayer un chemin dans la végétation ou suivre le cours d'eau) .

Vous devrez,en plus d'affronter les dragons se faisant passer pour certains dieux des khajiits, et leurs serviteurs, aider Mojha et ses compagnons prisonniers.

Si cette Epreuve possède, comme a l'accoutumée, un mode Normal et un mode Vétéran, elle permettra aussi d'activer un mode Difficile pour chacun des 3 boss ; et ce mode ne sera disponible pour le boss final que si ses 2 séides ont aussi été vaincus dans ce mode.

En récompense, vous pourrez obtenir jusqu'à 4 nouveaux sets (et leurs versions perfectionnées), taillés pour le jeu en groupe (notamment les instances et Epreuve), une peau de joueur, des titres et des objets de mobilier.

Petite nouveauté, pour ceux ayant réussi tout les succès liés, une monture unique leur sera offerte.

4) Ajouts divers

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Mais Elsweyr ajoute également bon nombre d'autres choses.

Notamment 10 sets au total ; en plus des 4 de Sollance (et leur variable perfectionnée, qui ne sont pas vraiment différents de ceux de base) , on peut également en obtenir 3 pouvant être lootés aléatoirement sur nos adversaires vaincus, et 3 via des ateliers d'artisanat spécifiques, répartis dans la région.

Etonnamment, seul un style (celui d'Anequina) est ajouté, en récompense des quêtes quotidiennes de boss et d'antres.

En plus des récompenses de Sollance, vous pourrez également obtenir un chapeau, 2 mementos et un style (d'armes, a priori) en accomplissant diverses quêtes en Elsweyr ; un autre chapeau, un meuble, un familier, trois teintures et un titre, sont, eux, liés à des succès. Enfin, un autre heaume est disponible via le PvP (en utilisant des Mérites de siège de Cyrodiil et et une Reconnaissance du siège de Cyrodiil) .

Côté maisons, en plus d'une chambre dans l'auberge, assez classique, 2 autres maisons sont disponibles, dont l'une d'elle sera octroyée en récompense, au cours de la quête principale ; terminer celle-ci vous permettra de gagner une tablette qui pourra ouvrir une autre aile de la maison, sachant que 2 autres tablettes seront ajoutées (et donc 2 autres ailes) dans les prochains DLC de la saison des dragons. De plus, 140 nouvelles recettes de meubles ont été ajoutées.

De nouvelles potions pourront être fabriquées (qui auront héroïsme mineur) , en utilisant des nouveaux réactifs obtenus en vainquant des dragons.

Un nouvel outil de recherche de guilde est ajouté pour donner plus de visibilité à sa guilde et permettre d'en trouver une plus facilement ; de même, quelques améliorations pour les guildes (notamment concernant les possibilités de leur interface) ont été effectuées.

Le PvP voit arriver le premier artefact, Volendrung, qui apportera au joueur qui le récupérera des statistiques boostées et surtout des compétences uniques, très puissantes contre les groupes de joueurs adverses et les structures, mais qui demandera de tuer des ennemis et briser des forts pour l'alimenter, sans quoi, il tuera votre personnage (et il restera au sol ou réapparaîtra plus tard à un emplacement aléatoire) .

Enfin, les campagnes PvP voient la Cité Impériale être retranchée des campagnes classiques, 2 versions (avec et sans points Champions) sont désormais disponibles comme des campagnes séparées, tandis que 2 campagnes ont la règle " alliance verrouillée " , qui oblige un compte à ne représenter qu'une seule faction durant la durée de cette campagne. Le système de campagne invité disparaît également.

II - Les avis de la rédaction

Loup Solitaire :

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A l'instar de Summerset, c'est une zone peu défrichée que Zenimax a choisi d'inclure dans cette nouvelle extension : la partie nord du royaume des khajiits " Elsweyr " , (nom qui vient d'un jeu de mots à partir d'un proverbe khajiit, " our country is elsewhere " ( " notre patrie est ailleurs " ) ) . Cette extension permet également d'incarner une nouvelle classe : le nécromancien, et divers ajouts. Pour autant, elle n'est disponible, à l'instar des 2 précédentes lors de leur sortie, qu'en argent réel ; une raison de plus de se poser la question : vaut-elle son prix?

La zone d'Elsweyr se situe à l'Ouest du Domaine Aldmeri (dont Elsweyr fait partie), même si, en l'occurrence, seul le nord de cette région est accessible, à l'heure actuelle. Elle tranche résolument avec les ajouts plus récents, comme le Couchant ou Murkmire, avec son ambiance très aride (sauf la bordure Sud, qui apporte une touche de verdure bienvenue) et très accidenté. Si je devais la rapprocher d'une autre région, je citerais le débarcadère d'Abah qui présentait aussi un relief très irrégulier, même si les ravins et montagnes sont bien plus impressionnants dans Elsweyr; la difficulté d'accéder à certains lieux est aussi similaire.

La seule vraie ville notable (à l'exception du donjon public d'Orcrête) est Rimmen, située au Nord-Est de la carte, et, même si elle fait partie des lieux envahis par l'empire, elle se montre très agréable et a son propre style. Les khajiits vaquent à leurs occupations, et certains lieux sont très bien rendus tels que le marché ou certaines places

Au registre des PNJ, on y retrouve quelques têtes connues et on peut aussi avoir droit à quelques informations renvoyant au scénario du jeu de base (notamment à l'avertissement de Méridia, concernant Abnur Tharn et l'amulette des rois), même si ce dernier reste assez sibyllin et vague sur le sujet (et, même si l'option apparaît dans les dialogue, il n'est guère intimidé par nous ! ) . Du côté de la faune,on peut regretter qu'elle manque un peu dé nouveauté ou de créatures aussi singulière que les indriks.

On peut aussi être dubitatif sur la taille de la zone, assez chiche pour une extension (et il serait bien que les zones des extensions ne se réduisent pas chaque année... ) , même si celle-ci est assez dense en contenu, et à part quelques zones inexplicablement vides, offre toujours un point d'intérêt ou une quête à accomplir a proximité. Et les dragons, très puissants et demandant un groupe pour les vaincre (au cours d'un combat long et difficile, qui a un souffle épique certain) remplissent encore un peu plus les lieux,surtout grâce à leur mobilité.

La quête principale est bien menée, nous opposant à une double menace : la tentative d'invasion de l'Empire (accompagné d'une cohorte de nécromanciens et leurs serviteurs morts-vivants) et l'arrivée des dragons. Mais si vous préférez vaquer à vos occupations, il y aura également de quoi faire ; les antres sont de bonne facture, même si assez classiques dans leur déroulement, et les donjons publics sont également intéressants, bien qu'un peu facile (à part un boss m'ayant posé quelques difficultés à Orcrête) ; un mode " Vétéran " pour les joueurs voulant plus de challenge, mais moins qu'en instance, serait bienvenu... Le challenge sera en revanche bien présent dans l'Epreuve, surtout en mode Vétéran et en activant le mode Difficile pour les 3 boss présents! 

Les quêtes secondaires sont  nombreuses et la qualité de la narration de TESO est toujours bien présente, avec régulièrement des pointes d'humour sur le côté "chat" des khajiits... Mention spéciale aux alfiqs (qui ressemblent énormément à des chats domestiques) !

Le nouveau tutoriel, quant à lui, est correct, mais sans plus. Si j'ai bien aimé le cadre et qu'on apprenne au calme (au moins au début) , et non en plein territoire hostile, il reste toujours bien moins exhaustif que celui du jeu de base, ce qui est dommage ; certes, le jeu est assez simple à prendre en main, mais un joueur ayant débuté à la release avait clairement plus de clés en mains qu'un joueur débutant aujourd'hui, à ce niveau.

Autre ajout, et non des moindres, la nouvelle classe, le nécromancien, qui est assez inhabituelle, la nécromancie étant souvent mal vue dans le monde des TES. Et TESO ne fera pas exception ; garde à vous si vous voulez impressionner les foules en relevant les morts ou en vous transformant en colosse d'os en public, les gardes ne se laisseront pas intimider pour autant et vous colleront une amende, idem si vous êtes remarqués par un PNJ isolé. Certains dialogues changent légèrement aussi, mais rien d'extraordinaire... Je me demande quelles seront les réactions chez les dunmers et les rougegardes, cependant. L'avertissement d'une classe plus dure à jouer lorsqu'on crée un nouveau personnage est néanmoins un poil exagéré...

La classe en elle-même est plutôt intéressante ; ses arbres de classe très marqués, en plus de la rendre très viable en solo, font qu'elle peut facilement tenir n'importe quel rôle dans un groupe (le rôle de soigneur lui est notamment très adapté) , et, avantage non négligeable, changer quelques compétences (et éventuellement l'équipement, si on veut être pointilleux) , même en plein milieu d'une instance/Epreuve est tout à fait possible, permettant de s'adapter rapidement aux défis auxquels on fait face.

J'ai trouvé qu'elle manquait un peu de punch en terme de dégâts, au début, mais je l'ai joué comme un nouveau joueur (pas de points champions d'attribués, pas d'équipement fabriqué part mes persos habituels, nourriture et potions comprises... ) , et je n'ai plus joué de nouveau perso depuis un moment, donc cette perception peut être assez subjective et ne s'appliquera pas à un joueur expérimenté qui aura tôt fait d'optimiser un minimum son nouveau personnage, ni à un joueur qui débutera le jeu avec ce personnage.

J'ai bien aimé son utilisation des cadavres, une mécanique qui enrichit la classe. Devoir utiliser une compétence qui laissera un cadavre, pour en lancer une qui en requiert un, ou pour booster significativement, dont de nouveaux effets, une autre, est assez original et demande de prévoir cet élément durant les combats, rajoutant donc une touche de stratégie agréable.

Sollance, autre axe de cette extension, est également digne d'intérêt. Outre son nouveau système concernant les modes de difficultés sur les trois boss, qui apportera un peu de piment à la difficulté, elle permet d'admirer un des fleurons de l'architecture khajiit, tout en permettant d'en apprendre plus sur leur mythologie (on pourra noter qu'Alkosh, version khajiit d'Akatosh, serait, à l'origine, un dieu félin, et non un dragon) ; et combattre les trois dragons est épique, et fait bien suite aux combats ponctuels dans la zone 

Le PvP a aussi droit à quelques modifications ; en plus des " alliances verrouillées " , qui renforceront peut-être un peu le sentiment d'appartenir à une faction, et l'arrivée de la Cité Impériale en campagnes dédiées, toujours accessibles pour tous désormais, on peut noter, plus particulièrement, l'arrivée du premier artefact, qui devrait changer la donne. De l'aveu même des développeurs, c'est un objet " ultra-gros-bill " , qui dépasse de loin le bonus et les compétences accordés à un Empereur (déjà assez costaud) .

Enfin, le reste du contenu, bien qu'intéressant, reste assez mineur, et très classique.

On a droit à de nombreux sets, titres, teintures, mementos, familiers... même si on peut s'étonner de la présence d'un seul style. Bien sur, les plus grandioses et recherchés seront liés à l'Epreuve, dont une monture unique pour les plus vaillants qui parviendront à accomplir tout les succès de Sollance.

Les maisons sont intéressantes ; celle offerte est une bonne surprise, même si la possibilité d'être "obligé" de faire des donjons pour la déverrouiller complètement (si c'est bien ainsi qu'on obtiendra la troisième tablette, dans le prochain DLC) est discutable.

L'autre maison, près de Fort-Rivière est intrigante... Elle est originale (je ne spoilerai pas, mais allez la visiter et touchez l'objet brillant sur une sorte d'autel à l'intérieur... ) , et, si vous tentez de l'acheter, vous aurez droit à un message vous indiquant  qu'elle n'est pas disponible à l'achat (ni en or, ni en couronnes) ; reste à savoir si ce sera une exclusivité de la boutique à couronnes, comme les offres temporaires de certaines demeures, ou si elle sera un lot au cours d'un événement communautaire (comme la maison psijique avec SummerFall l'année dernière) , ou quelque chose de ce style...

Les alchimistes seront contents d'avoir un peu plus d'offres, même si ça impliquera d'aller chasser le dragon ou de payer les héros allant en récolter le sang et la bile pour eux.

Enfin, la recherche de guilde est un ajout plutôt bien pensé, tout comme les modifications de li'interface (qui sont néanmoins assez mineures) .

Pour conclure, est-ce que ce Chapitre, au vu de ce qu'il propose, vaut son prix ? A mon sens, la réponse est oui, sans hésiter. Si on peut être quelque peu dubitatif concernant la taille, relativement réduite, de la zone ajoutée et noter un léger manque d'originalité dans ce qu'elle offre (qui reste calqué sur les  zones des autres Chapitres) , son contenu est suffisamment varié et intéressant pour qu'on apprécie réellement d'y traîner, avec une mention spéciale à l'humour autour des khajiits et aux combats épiques contre les dragons. Si on ajoute à ça l'ajout du nécromancien et de petites nouveautés, cette extension fait clairement le job et est un achat à ne pas regretter. Libre à vous de choisir la version qui vous sied, selon votre appétence pour les collector et votre éventuelle aversion pour le dématérialisé. A noter l'absence, regrettable, d'une version physique collector...


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