Les développeurs montrent comment ils collaborent avec les joueurs pour la refonte de la classe des Chevaliers-dragons
L'approche collaborative adoptée avec la communauté pour la refonte des classes se manifeste dans les itérations des Chevaliers-dragons.

L'équipe de développement s'occupant du projet de refonte des classes explique en détails comment les retours des joueurs et joueuses sur le serveur de test (PTS) leur permettent d'itérer semaine après semaine afin d'offrir la meilleure refonte de la classe des Chevaliers-dragons possible.
Sont ainsi passés en revue ce que les retours de la communauté ont déjà permis d'améliorer, que ce soit au niveau du fonctionnement des compétences, de leurs effets visuelles ou sonores, des animations, et de l'interconnexion des différents systèmes.
Tout en expliquant certains choix de conception, l'équipe soulignent aussi les limites d'une approche incrémentale, et souligne que la classe continuera d'évoluer même après l'implémentation des changements à la mise à jour 49. Un des exemples montrés en vidéo est l'apparence de la compétence « Mantelet de piques terrestres » qui sera retravaillée après ladite mise à jour.
Ce compte-rendu est intéressant en ce qu'il illustre ce que cette approche collaborative permet, et à quel point les compétences des classes ne se confinent pas à un seul système, mais sont en interaction avec de nombreux éléments du jeu. Il est aussi l'occasion pour les développeurs d'expliquer aux testeurs et testeuses quels types de retours leur sont le plus utiles, à savoir des commentaires qui se concentrent sur des problèmes spécifiques plutôt que de proposer différentes solutions. En effet, les solutions qui paraissent les plus simples ne sont pas forcément les meilleures, car elles peuvent avoir des répercussions ailleurs.
Le travail de refonte des classes, en plus d'être conséquent, est également organique. Avec chaque nouvelle classe retravaillée, on peut donc s'attendre à voir les autres être un peu ajustées afin de garantir la cohérence et l'équilibrage. L'approche pour la conception se fait en deux temps : d'abord en envisageant la classe en tant qu'unité singulière, ensuite en voyant l'ensemble des classes comme un système dont les éléments interagissent les uns avec les autres, et avec les multiples systèmes du jeu.
L'article officiel
L'évolution des Chevaliers-dragons sur le PTS
Découvrez tous les changements que nous avons apportés à la classe des Chevaliers-dragons suite à vos commentaires.
Dans le cadre du projet de la refonte des classes, les Chevaliers-dragons vont faire peau neuve dans la mise à jour 49 et la Saison Zéro. Ces changements ont tout d'abord été présentés sur le serveur public de test d'ESO en janvier, et suite à vos commentaires, nous avons réalisé une multitude d'ajustements, que l'équipe de développement vous présente en détail dans cet article.
Bonjour à toutes et à tous !
Nous sommes de retour pour répondre aux questions fréquentes sur la mise à jour des Chevaliers-dragons, expliquer comment vos retours nous ont influencés, et vous donner une idée de ce qui vous attend. Comme toujours, nous vous remercions d'avoir pris le temps de nous faire part de vos commentaires pendant le cycle de PTS de la mise à jour 49. C'est aussi grâce à vous que cette classe a pu évoluer.
Les objectifs de cet article
Après ces quelques semaines de PTS, nos objectifs pour cet article sont tout simples :
- Répondre aux questions et commentaires qui sont revenus le plus souvent
- Montrer l'impact qu'ont eu vos retours
- Expliquer quelles sont les contraintes auxquelles nous faisons face sur le PTS
Nous voulions que vous sachiez ce qui change et que vous compreniez comment vos commentaires continuent de façonner l'avenir des Chevaliers-dragons.
Avant d'entrer dans les détails de ce qui va changer dans la mise à jour 49 suite à vos retours, il faut reconnaître que les opinions sont souvent très divergentes sur le PTS, et que ça a particulièrement été le cas pour ce cycle. Nous voulons que le combat d'ESO soit agréable pour tout le monde, et nous avons donc observé la classe dans son ensemble, en pensant aussi bien aux vétérans qu'aux joueurs occasionnels, ou à ceux qui reviennent dans le jeu après une absence ou même qui découvrent les Chevaliers-dragons.
Certaines mécaniques, notamment celles qui font appel à des chronomètres courts ou à des enchaînements précis, peuvent être un peu trop complexes pour les joueurs peu expérimentés. Nous allons continuer d'ajuster les interactions entre les compétences afin que cette classe puisse être satisfaisante quel que soit votre niveau.
Pendant cette refonte des classes, nous devons aussi tenir compte des performances. En dehors du fonctionnement des compétences, les différences de matériel, le nombre d'images par seconde et la stabilité de la connexion peuvent avoir un impact sur les sensations de combat. Nous nous efforçons en permanence de minimiser les écarts dans ce domaine.
Ce qui a été amélioré
Nous avons procédé à une multitude de corrections de bugs et d'ajustements depuis la semaine 1 du PTS, que ce soit au niveau des animations, de la cohérence ou de la réactivité. Voici toute la liste :
Corrections de bugs
- Les ailes n'étaient pas correctement alignées pour les compétences « Bond de dragon », « Bousculade d'aile » et leurs évolutions. Bond de dragon et ses évolutions ont été corrigés pour la semaine 2 du PTS, et Bousculade d'aile et ses évolutions ont été corrigées pour la semaine 3.
- Il y avait plusieurs problèmes au niveau de la compétence « Feu du dragon dévorant », notamment l'impossibilité de réutiliser la compétence avant la fin des l'incantation précédente et le cumul des dégâts. Ces problèmes ont été corrigés pour la semaine 2 du PTS.
- Il y avait des problèmes au niveau des effets visuels des compétences de Chevalier-dragon « Armure corrosive », « Feu du dragon dévorant », « Bouclier d'obsidienne », « Bouclier fragmenté » et « Gardien de feu ». Armure corrosive et Flammes dévorantes ont été corrigés pour la semaine 3 du PTS. Les autres compétences ont été corrigées pour la semaine 4.
- La compétence « Souffle du feu de dragon » ne s'améliorait pas au bon rythme. Ce problème a été corrigé pour la semaine 3 du PTS.
- L'armure de la compétence « Mantelet de piques terrestres » disparaissait d'un seul coup au lieu de s'évanouir progressivement. Ce problème a été corrigé pour la semaine 3 du PTS.
- L'activation rapide de l'évolution « Gardien de feu » de la compétence « Âtre chaud » entraînait des problèmes visuels. De plus, les cibles de la compétence et de ses évolutions n'étaient pas mises à jour à chaque déclenchement. Ces problèmes ont été corrigés pour la semaine 4 du PTS.
- Le bonus de puissance de 15% qui avait été ajouté pour compenser le délai de la compétence « Noyau de flamme » et de ses évolutions n'était pas présent. Ce problème a été corrigé pour la semaine 3 du PTS.
- L'effet « Brèche majeure » de la compétence « Feu du dragon désintégrant » n'était pas prolongé par l'ensemble du Fléau des Elfes. Ce problème a été corrigé pour la semaine 3 du PTS.
Retours
Suite aux commentaires de la communauté, le cœur n'apparaît plus au-dessus de la tête du personnage lors de l'utilisation de la compétence « Sang de dragon ». Nous avons montré un aperçu vidéo de l'effet lors de la semaine 2 du PTS, et le changement a été mis en place pour la semaine 3. Pour en savoir plus, consultez cette page (EN).
Nous avons commencé à modifier l'aspect visuel de la compétence « Mantelet de piques terrestres » d'après vos commentaires. Nous vous avons présenté ce que nous avons pu faire en peu de temps lors de la semaine 2 du PTS. Nous savons que beaucoup d'entre vous aimeraient également que nous supprimions la plaque de base ; nous n'allons pas être en mesure de le faire dans la mise à jour 49, mais nous y songerons à l'avenir. Pour en savoir plus, consultez cette page (EN).
Vous nous avez fait savoir que vous trouviez que les compétences du Chevalier-dragon manquaient de puissance dans la semaine 1 du PTS, et nous avons procédé aux ajustements suivants pour les semaines 3 et 4 :Flamme ardente
- Fouet de lave : cette compétence et son évolution « Langue de feu » génèrent désormais 5 charges pendant 20 secondes au lieu de pouvoir être réutilisées rapidement. Les dégâts ont été augmentés de 40% afin de compenser le changement. Cela devrait permettre d'enchaîner les attaques avec plus de fluidité et réduire les conflits entre les compétences actives.
- Langue de feu : octroie 14% de dégâts (7% contre les joueurs) pendant 45 secondes si toutes les charges de Langue énergétique sont consommées pour les Chevaliers-dragons uniquement.
- Fouet en fusion : Furie bouillonnante octroie 5% de dégâts (2% contre les joueurs) par charge pour les Chevaliers-dragons uniquement.
- Note des développeurs : les dégâts ont été augmentés à court terme afin que les Chevaliers-dragons puissent rester compétitifs en attendant que des solutions à long terme soient mises au point.
- Frappe incendiaire : les dégâts sur la durée par déclenchement ont été augmentés de 50%, ce que rend la compétence deux fois plus puissante afin de compenser la perte de temps de recharge global.
- Griffe ardente : le bonus par déclenchement est passé de 24% à 10% étant donné que la compétence de base est devenue plus puissante. Le bonus est désormais intégré à la compétence de base afin d'améliorer la précision et les performances.
- Noyau de flamme : le bonus de 15% manquant a été ajouté.
- Âme de flamme : la restitution de Vigueur dépendait de la Magie manquante ; le problème a été corrigé.
- Étendard des Chevaliers-dragons : le coût de cette compétence Ultime et de ses évolutions est passé de 250 à 200. La réduction de dégâts de base est passée de 9-12% à 7-10% en fonction du rang. Les dégâts physiques et magiques de base sont passés de 345-375 à 270-300.
- Étendard de puissance : les valeurs de cette évolution ont subi les mêmes changements que celles de la compétence de base. Elle confère désormais à son lanceur 15% de dégâts, une réduction des dégâts subis de 15%, et 300 points de dégâts physiques et magiques dans la zone, au lieu de 475 points de dégâts physiques et magiques et une réduction des dégâts subis de 12%.
- Note des développeurs : à des fins d'équilibrage, nous avons augmenté la durée potentielle de cette compétence Ultime, réduit son potentiel en soutien et amélioré son effet pour le lanceur afin de mieux évoquer les sensations de la version originale de l'étendard. Cela permettra d'éviter un retour en arrière complet et une utilisation excessive de la ligne « Flamme ardente » sur le long terme, tout en améliorant les valeurs pour le moment.
Pouvoir draconique
- Souffle du feu de dragon : les dégâts sur la durée par déclenchement ont été augmentés de 50%.
- Feu du dragon désintégrant : l'effet « Brèche majeure » est désormais correctement prolongé par l'ensemble du Fléau des Elfes.
- Feu du dragon dévorant : la progression a été rendue plus cohérente, avec +5% de dégâts par déclenchement (jusqu'à un maximum de 50%) qu'une cible soit touchée ou non, au lieu de +20% sur un déclenchement sur deux lorsqu'une cible est touchée (jusqu'à 80%).
- Note de développeurs : les restrictions des versions précédentes n'étaient pas intuitives, l'évolution a donc été simplifiée afin d'offrir une option agréable à utiliser et puissante dans certains contextes.
- Bond de dragon : l'effet dépend désormais du type de cible. Les joueurs sont repoussés de 4 mètres et étourdis pendant 2 secondes tandis que les monstres sont projetés dans les airs et étourdis pendant 3 secondes, ce qui rétablit l'impact de la compétence en PvE.
Cœur terrestre
- Armure corrosive (Ultime) : suite aux retours de la communauté, cette compétence a été mise à jour plusieurs fois pendant ce cycle du PTS.
- À l'heure actuelle, le maximum de dégâts est égal à 3% de la Santé maximale sur les serveurs officiels.
- Il est passé à 8% pour la semaine 1 du PTS.
- Suite aux commentaires de la communauté, le maximum de dégâts est passé à 12% de la Santé maximale pour la semaine 3, et ses dégâts sur la durée ne s'appliquaient plus qu'aux monstres afin d'améliorer l'équilibrage en PvP.
- Depuis la semaine 4 du PTS, la pénétration de cette évolution ne s'applique à nouveau qu'aux attaques à dégâts directs, et la limite est égale à 6% de la Santé maximale. Les dégâts sont passés à 12,5% et affectent tous les ennemis, et plus seulement les monstres.
- Note des développeurs : les changements apportés à la pénétration pour la semaine 1 du PTS ont été annulés suite aux commentaires concernant le PvP. Les pénalités ont été réduites sans pour autant devenir négligeables. Les dégâts sont toujours plus importants que dans la version actuelle avec une durée et une capacité de survie moindres, mais les différences sont moins extrêmes qu'au début du cycle du PTS.
- Armements en fusion : le temps de recharge des dégâts est passé à 1,5 seconde, ce qui correspond davantage aux archétypes à attaques lourdes rapides et s'associe mieux à Renforcement.
- Bénédiction du sommet (compétence passive) : l'effet se déclenche désormais lorsque vous utilisez une compétence de la ligne « Cœur terrestre » ou que vous infligez des dégâts avec elle. De plus, la compétence passive octroie désormais 5/10% de dégâts critiques.
- Garde surchauffée : le changement fait suite aux commentaires que nous avons reçus au sujet de l'évolution « Poing de magma ».
- Poing de magma : désormais, lorsque vous touchez une cible en ayant le maximum de charges de Choc thermique, les dégâts de la prochaine utilisation de Poing de magma augmentent de 66% pendant 6 secondes ; ce nouvel effet peut se déclencher une fois toutes les 6 secondes. La durée de Choc thermique est passée de 10 à 7 secondes, et les dégâts subis sont passés de 33 à 66 points (leur valeur avant le PTS était de 65).
- Note des développeurs : nous avons rapproché Choc thermique de sa durée et sa puissance originales pour répondre aux préoccupations des vétérans et rendre l'effet un peu plus complexe à conserver. Nous offrons également davantage de puissance pour le lanceur, ce qui devrait aider les Chevaliers-dragons à Vigueur.
Pour en savoir plus sur ces changements, consultez cette discussion du forum (EN).
Autres retours
Certaines compétences étaient « plus lentes »
Vous avez été nombreux à nous dire que certaines compétences semblaient plus lentes qu'avant, notamment Incinération, Souffle du feu de dragon et Chaînes de flamme.
Voici une explication de ce qui se passe en réalité :
- Du point de vue du gameplay, ces compétences ne sont pas plus lentes qu'avant, et certaines sont même plus rapides.
- Nous avions précédemment reçu des commentaires indiquant que ces compétences étaient « floues », nous avons donc ajouté des séquences de départ plus claires aux animations, ce qui donne plus de poids aux actions.
- Ainsi, il y a plus de délimitation entre les mouvements des personnages, les effets visuels et les effets sonores, ce qui rend les actions et les relations de cause à effet plus visibles.
- Ces nouvelles informations visuelles et sonores peuvent donner une impression de lenteur alors même qu'il n'y a aucun changement du point de vue mécanique.
Cette « lourdeur » est intentionnelle ; l'objectif est de rendre les actions au combat des Chevaliers-dragons plus impressionnantes et lisibles sans sacrifier la vitesse du gameplay de façon significative.
L'équilibrage, la puissance et les projets à long terme
Après le message au sujet de la puissance des Chevaliers-dragons dans la mise à jour 49 (EN) que nous avons publié sur le forum pendant la semaine 2, nous avons reçu des commentaires et des demandes concernant certaines compétences. Certains de ces problèmes peuvent être facilement réglés, d'autres demandent des solutions complexes qui risquent de prendre du temps. Les changements que nous avons mis en place sont des ajustements se basant sur les retours du début du cycle du PTS et sur les données que nous avons recueillies par la suite, quand plus de joueurs étaient présents. Il faut également noter que certains changements risqueraient à l'heure actuelle de créer des déséquilibres importants. Le projet de refonte des classes n'est pas terminé, et nous allons continuer de guetter les déséquilibres et de procéder aux ajustements nécessaires.
Nous avons déjà indiqué que nous souhaitons trouver une solution à long terme aux écarts entre les classes secondaires et les classes « pures ». Nous sommes en train de mettre au point une mesure intermédiaire qui sera au départ une solution temporaire, mais évoluera sur la base de vos retours et des comportements en jeu pour devenir une amélioration permanente. Le projet de refonte des classes est bien trop vaste pour un simple cycle du PTS, et cette approche nous permettra d'avancer pas à pas. Il y aura peut-être des écueils en cours de route, mais nous espérons que vous pourrez constater les améliorations à mesure qu'elles arriveront. Nous serons en mesure de vous en dire davantage dans les mois à venir.
Les limites du PTS
L'une des questions qui reviennent souvent lors des mises à jour hebdomadaires du PTS, c'est : « Pourquoi ne pas avoir plutôt fait tel autre changement ? » Nous essayons toujours d'implémenter un maximum de vos suggestions, mais il y a des limites à ce que nous pouvons faire en une semaine.
Ce qui peut changer d'une semaine à l'autre
Nous pouvons procéder à de petits changements sans risque, comme des ajustements numériques ou des corrections sans impact sur le reste du jeu. Cela nous permet de réagir rapidement à vos commentaires sans risquer de déstabiliser quoi que ce soit d'important.
Ce qui ne peut pas changer dans une mise à jour incrémentale
Les changements importants portant sur les systèmes, les refontes des compétences, les grosses modifications sur les animations ou les effets visuels et sonores, et tout ce qui touche à plusieurs systèmes interconnectés, c'est généralement irréalisable en une semaine de PTS, voire sur tout un cycle. Ces changements nécessitent plus de planification, de tests et de coordination entre les équipes, et prennent donc plus de temps.
Nous préférons également attendre d'avoir reçu suffisamment de commentaires pour disposer de données significatives. Cela nous aide à savoir si nous avons affaire à un véritable problème ou à une réaction excessive. À mesure que les discussions se poursuivent, nous essayons d'identifier les préoccupations récurrentes afin de pouvoir nous concentrer sur les changements qui auront le plus d'impact.
Pourquoi ces limites existent
Chaque mise à jour doit être stable et testable tout en s'inscrivant dans la vision à long terme de la refonte du combat et des classes. Les changements impliquant plusieurs équipes peuvent retarder d'autres corrections ou améliorations, et il n'y a pas toujours suffisamment de temps pour les tester convenablement, étant donné que les ressources doivent être partagées. Les ajustements, c'est important, mais il ne faut pas que cela perturbe le reste du jeu ou entraîne des retards.
Nous savons que beaucoup d'entre vous ont des questions au sujet du calendrier de notre feuille de route et se demandent pourquoi certains changements prennent plus de temps que d'autres, et ces interrogations sont légitimes. Nous souhaitons faire preuve de plus de transparence en ce qui concerne les délais, surtout pour les projets de grande ampleur comme la refonte des classes, auxquels vous êtes nombreux à vous intéresser.
Quand nous disons qu'un projet va s'étendre sur plusieurs mises à jour voire plusieurs années, ce n'est pas parce que nous l'avons mis de côté en attendant de pouvoir travailler dessus, mais parce que son ampleur et sa complexité font qu'il va nous falloir du temps pour le réaliser comme il se doit.
Les compétences des classes ne se confinent pas à un seul système. Comme vous avez pu le constater sur le PTS, les changements affectent les animations, les effets sonores, l'équilibre, la progression et les interactions avec toutes les autres classes et tous les ennemis du jeu. Même un petit ajustement peut avoir des répercussions qui nécessitent beaucoup de coordination et de tests, étant donné que nous plaçons toujours la barre très haut pour ce qui est de la qualité.
Cela dit, nous ne voulons pas que vous soyez obligés d'attendre des années avant de ressentir les améliorations. C'est pour cela que nous avons divisé le projet en plusieurs phases avec une feuille de route qui s'étend sur plusieurs mises à jour, ce qui nous permet de travailler sur ces changements de façon réfléchie et sûre. Grâce à cette approche, vous pouvez découvrir les changements dès qu'ils sont prêts, et vos commentaires peuvent nous aider à déterminer la marche à suivre. Nous espérons que vous avez pu constater les avantages de ce système avec la refonte des Chevaliers-dragons sur le PTS.
Notre objectif est de faire preuve de transparence sans faire trop de promesses, d'être ambitieux sans brûler les étapes, et d'être collaboratifs plutôt que distants. Les corrections peuvent prendre la forme d'ajustements à court terme ou de solutions sur la durée, et nous vous remercions pour votre patience, votre passion, et l'intérêt qui vous pousse à nous poser toutes ces questions.
Comment vous pouvez nous aider avec vos commentaires
Les commentaires qui se concentrent sur des problèmes spécifiques plutôt que de proposer différentes solutions nous aident à mieux identifier ce qui ne va pas. Comme nous l'avons expliqué précédemment, les solutions qui paraissent les plus simples ne sont pas forcément les meilleures, car elles peuvent avoir des répercussions ailleurs. Les retours axés sur les problèmes nous aident à trouver les meilleures solutions à court et long terme.
Nous espérons que vous comprenez à présent mieux l'impact que vos commentaires ont eu sur ces mises à jour, ainsi que les restrictions auxquelles nous sommes confrontés sur le PTS. Maintenant que la semaine 4 a commencé, il ne va pas y avoir d'autres correctifs jusqu'à nouvel ordre, mais le serveur restera ouvert pour toutes celles et tous ceux qui souhaitent continuer de tester, explorer ou simplement jouer. Encore merci pour tous vos retours ; ne vous arrêtez surtout pas en si bon chemin !
La refonte des Chevaliers-dragons sera disponible le 9 mars avec la mise à jour 49 et la Saison Zéro. Avez-vous hâte de réduire vos adversaires en cendres avec cette classe revue et corrigée ? Dites-le-nous sur Bluesky, X (anciennement Twitter), Instagram et Facebook.
Sur le même sujet :
662 joliens y jouent, 1032 y ont joué.
-
Les développeurs montrent comment ils collaborent avec les joueurs pour la refonte de la classe des Chevaliers-dragons 16 février 2026
-
30 janvier 2026
-
Le doublage français absent de plusieurs jeux de Microsoft et EA à la suite de clauses liées à l'IA 4228 janvier 2026
-
La difficulté du monde ouvert de The Elder Scrolls Online sera personnalisable avec plusieurs options et butins correspondants 2323 janvier 2026
-
La Forteresse ondulante reviendra début 2026 alors que le directeur du jeu reconnaît un événement en deçà des attentes 1222 janvier 2026
Réactions (1)
Afficher sur le forumPas de compte JeuxOnLine ?
Créer un compte