Nouvel archétype : le tueur sangsuel

Le site officiel TESO vient de dévoiler un nouvel archétype, le tueur sangsuel

C'est au tour du lame noire de servir de base au nouvel archétype présenté par le site officiel, le tueur sangsuel.

Nouvel archétype : le tueur sangsuel

Notre nouvel archétype de joueur ESOTU est le Tueur sangsuel, un tank Lame noire robuste avec lequel vous pourrez mener l'assaut. Il dispose d'une capacité de survie soutenue grâce à un éventail de compétences de drain de vie, une récupération de Santé en combat élevée, et une capacité à infliger des dégâts modérée.

Bienvenue dans la Gazette du sergent instructeur, notre séquence vous présentant des archétypes conçus par vous, les membres de la communauté ESOTU ! Dans cette édition, vous ferez la connaissance du Tueur sangsuel, un tank Lame noire qui utilise le sang de ses ennemis pour renforcer sa propre force. Une fois que vous avez atteint votre cible en tant que Tueur sansguel, vous pourrez venir à bout de presque n'importe quel ennemi. L'archétype maintient une capacité de survie élevée grâce à une combinaison de compétences de drain de vie et de récupération de Santé en combat améliorée. Il inflige également des dommages décents via une combinaison épée/hache. Si vous êtes à la recherche d'un nouvel archétype de tank pour votre Lame noire, essayez le Tueur sangsuel !

Nous sommes toujours à la recherche de nouveaux archétypes à présenter à la communauté ! Envoyez le vôtre à community@elderscrollsonline.com et il figurera peut-être dans un prochain article. Et n'oubliez pas d'y joindre une capture d'écran de votre personnage !

LE TUEUR SANGSUEL

Plus besoin de vous défiler, plus besoin de vous cacher… ne perdez même plus de temps à bloquer. Cette approche révolutionnaire du tank Lame noire vous permettra de faire face à vos ennemis, rendant coup pour coup, et de vous défendre par vos propres moyens. Vos ennemis ne vous offrirons pas leur vie volontairement, vous devrez la leur arracher, en même temps que leurs cris. Le sang appelle le sang, et le prix du sang doit être payé.

S'appuyant sur des améliorations d'armure et de résistance aux sorts et des compétences de récupération et de drain de Santé massifs, cet archétype de Lame noire vous offre des dommages modérés, une capacité de survie élevée et une récupération de Santé en combat exceptionnelle.

Une seule mise en garde : Si vous avez tendance à hésiter à vous jeter au cœur de la bataille et préférez jouer en minimisant les risques… faites demi-tour. Cet archétype n'est pas fait pour vous.

ENSEMBLE D'ARMES PRIMAIRE : DEUX ARMES – ÉPÉE ET HACHE

Discorde (Engloutissement de l'âme) – Votre compétence principale dans n'importe quel combat. Même si les ennemis sont indiqués comme insensibles à la compétence, elle vous soigne quand même.

Flou (Mirage) – Cet enchantement doit être utilisé en rotation constante. Familiarisez-vous avec son temps de rechargement et relancez-le chaque fois que vous revenez à votre barre de compétence primaire (ou toutes les 15 secondes). Il augmente votre Résistance physique et mitige les dégâts infligés par les ennemis en déséquilibrant ces derniers de temps en temps.

Frappes siphonnantes (Frappes aspirantes) – Cet enchantement est un composant nécessaire, fondamental de l'archétype du Tueur sangsuel. Non seulement il maintiendra votre Santé, mais maintiendra également votre Magie et votre Vigueur indéfiniment si vous l'utilisez à bon escient.

Entailles jumelles (Frénésie sanguinaire) – Non seulement cette compétence ajoute des dommages à votre rotation mais c'est également un drain de vie.

Inamovible (Implacable) - Cette compétence est la raison qui rend la Vigueur pertinente dans cet archétype. Avant de passer vers votre barre de compétences secondaire, relancez toujours cette compétence. Avec une rotation efficace, vous devriez la lancer toutes les 5 à 8 secondes. Puisque vous ne serez pas concentré(e) sur vos blocages, l'immunité au repoussement est indispensable. Cependant cette immunité ne dure que 5 secondes ; si vous voyez un ennemi préparer une attaque lourde, relancez Implacable (ou parfois, il peut être bénéfique stratégiquement de bloquer et étourdir l'ennemi, puis de reprendre vos attaques légères.) Cette compétence augmente également de manière significative vos Résistances physique et aux sorts. Lorsque vous combattez des archers ou des mages qui n'utilisent pas de repoussement vous n'avez pas besoin de la lancer aussi souvent, mais les Résistances augmentées restent appréciables.

Ultime - Coup fatal (Moisson d'âmes) – Cette compétence est excellente pour ajouter des dommages significatifs à votre rotation. De plus l'évolution la rend disponible toutes les 10 à 15 secondes. Si vous êtes en groupe et n'avez pas besoin des dommages supplémentaires, Ténèbres dévorantes (Ténèbres rassurantes) est une excellente alternative qui vous permettra d'améliorer votre rôle de tank.

ENSEMBLE D'ARME SECONDAIRE : DEUX ARMES – ÉPÉE ET HACHE

Autel de sang (Autel débordant) – Ceci est une excellente source de récupération de Santé. Si 20 % peuvent paraître faibles, lorsqu'ils sont associés à la compétence de l'ensemble d'armure des Écailles d'Orgnum et le passif orque, vous atteindrez une augmentation de 100 % de votre récupération de Santé en combat lorsque vous êtes en-dessous de 60 % de Santé.

Entropie (Dégénérescence) – Une formidable addition à votre collection de drains de vie. Vos attaques légères ont aussi plus de chances de voler de la vie lorsque cette compétence est active.

Frappes siphonnantes (Frappes aspirantes) – Vous noterez que cette compétence est présente dans les deux barres. La raison est simple : si vous n'avez cet enchantement que dans une de vos barres, il sera désactivé lorsque vous changerez de barre et vous devrez le relancer lorsque vous changerez à nouveau. Si vous l'assignez au même bouton dans chaque barre, vous n'aurez jamais besoin d'y toucher. Je l'ai pour ma part assigné à « 3 », puisque j'utilise mon majeur pour me déplacer et que j'ai du mal à croiser mon index ou mon annuaire pour atteindre cette touche et réduit par conséquent les chances de désactiver la compétence par inadvertance.

Feu intérieur (Rage intérieure) – Ceci est votre compétence de provocation (c'est tout.) Cela dit son évolution mérite une remarque : cet archétype n'est pas basé sur la Vigueur, et n'offre pas une quantité de dommages formidable, il n'y a donc pas besoin de choisir de faire évoluer cette compétence en fonction de votre Vigueur ou de vos dégâts d'armes. D'autre part, vos alliés tireront avantage des chances de synergie augmentées.

Drain de puissance (Sape d'essence) – Utilisez cet enchantement pour augmenter vos dégâts d'armes et de sorts sur votre cible. Je ne l'utilise pas tout le temps mais s'il se trouve que je suis sur ma barre de compétences secondaire et que j'ai de la Magie à revendre, je le lancerai pour un bonus de dégâts.

Ultime  Lacération d'âmes (Amarre spirituelle) – Cette compétence est le pain béni de vos drains de vie, ainsi qu'un drain de vie à zone d'effet. Si vous voulez utilisez celle-ci, évitez simplement d'utiliser la compétence Ultime de votre barre de compétence primaire pendant quelques temps. Les gains améliorés d'Ultimes de Moisson d'âmes s'appliquent également à cette compétence.

RACCOURCI PRIMAIRE :

Potions de Santé – L'équivalent des fonds d'urgence de votre budget. Elles sauveront votre vie de trompe-la-mort nombre et nombre de fois, vous apportent un filet de sécurité si vous deviez subir une série de coups critiques et vous donne le temps de respirer avant de reprendre votre danse d'attaques légères.

En bonus, utilisez une bière (comme un Malt aux agrumes ou une Bière à la pomme d'or) ou une boisson de la Boutique à Couronnes pour augmenter votre récupération de Santé davantage. Tout est meilleur avec une bière, même une bataille.

COMPÉTENCES PASSIVES

Tous les passifs d'Assassinat

Tous les passifs de Siphon

Tous les passifs de Deux armes

Tous les passifs d'Armure lourde

Magie de l'âme : Brisure d'âme – Juste pour la cerise sur le gâteau

Guilde des guerriers : TueurÉcrasez l'infâme et Pisteur aguerri – Étant donné que cet archétype utilise des Frappes aspirantes constamment (qui réduisent vos dommages) vous devez chercher à les augmenter comme vous le pouvez. Dans les donjons de groupe, vous vous retrouverez à combattre des Daedra très fréquemment.

Guilde des magesMagie éternelle et Puissance de la guilde – Ces deux compétences sont très de bons ajouts quand vous avez Dégénérescence équipé dans votre barre.

Orque : Râblé et Robustesse – Ces deux passifs raciaux sont les raisons qui m'ont poussé à choisir un personnage orque pour cet archétype. Les bonus de Santé et de 30 % récupération de Santé en combat restent inégalés par les autres races. Cependant, si vous souhaitez adapter cet archétype à votre sauce, le bonus de coups critiques des Khajiits apporte une majoration de dégâts intéressante. Si vous souhaitez ajouter le Vampirisme à vos compétences, le passif de résistance au feu des Hauts-Elfes peut aider à équilibrer votre build.

ASTUCES

Prenez soin de porter des attaques légères entre chacune de vos compétences. Cela vous procurera une source continue de drain de vie tout au long du combat (et c'est pour cette raison qu'il est important de rester au contact de votre ennemi.) Des attaques légères en continu vous apporteront également un flux continu de Magie et de Vigueur qui rendent la rotation de cet archétype possible.

Souvenez-vous : les compétences de drain de vie sont comme des grains de sable. Une compétence peut paraître négligeable, et un bonus de 45 de Santé sur un bijou peut sembler être un gâchis, mais les grains s'entassent vite. Combinés, ces petits bonus se transforment en un ensemble formidable. Avec cet archétype il est possible d'atteindre une récupération de Santé en combat d'environ 3k (sans compter la compétence passive de l'ensemble d'armure des Écailles d'Orgnum.) Ajoutez des dégâts de drain de vie sur la durée (DoT) et vous atteindrez un niveau de simili-immortalité.

Note : Les modèles d'armure devraient procurer des bonus d'armures à 5 pièces différents pour chaque barre. J'ai choisi ceux qui fonctionnent le mieux avec cet archétype, mais vous êtes libre de porter les vôtres.

DÉTAILS

Race : Orque

Magie : 12

Santé : 41

Vigueur : 9

Pierre de Mundus : Le Serpent (Récupération de Santé en combat)

Bijouterie : Invulnérable

Enchantements de bijoux : Récupération de Santé

Armure lourde : 3 pièces des Écailles d'Orgnum / 4 Rétribution de Blancserpent

(Note : Vous pouvez choisir d'équiper 3 pièces du Baiser vampirique / 3 Rétribution de Blancserpent / 1 Invulnérable pour un archétype plus égoïste)

Traits d'armure : Impénétrable

Enchantements d'armure : 4 Santé maximale /3 Magie maximale

Armes : 2 Écailles d'Orgnum (Primaire) / 2 Rétribution de Blancserpent (Secondaire)

(ou 2 Baiser du vampire / 2 Rétribution de Blancserpent si vous utilisez l'ensemble du Baiser vampirique)

Traits d'armes : Défenseur

Enchantements d'armes : Dommages irréductibles

Points de Champion du Guerrier : Spécialisation armure lourde / Bouclier anti-sorts

Points de Champion du Mage : Puissant / Bénédiction

Points de Champion du Voleur : Bonne Santé

Cet archétype est principalement basé sur la capacité à survivre, grâce à de nombreux drains de vie, complétés de quelques buffs.

La première barre, utilisant une épée et une hache, en plus des drains de vie, se concentre sur les buffs défensifs et quelques attaques.

La deuxième barre, qui utilise les mêmes types d'armes, est composée exclusivement de drains de vie et de buffs de dégâts.

Cet archétype se joue en armure lourde, utilisant des sets différents selon le style de jeu choisi.

Si cet archétype offre une capacité à survivre à toute épreuve, il n'inflige, malgré ses buffs, que peu de dégâts pouvant rendre certains combats un peu long, et dangereux.

A noter les astuces pour les combats ainsi qu'une proposition d'attribution des points champions.

Source : http://www.elderscrollsonline.com/fr/news/post/2015/06/08/la-gazette-du-sergent-instructeur--le-tueur-sangsuel

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