Les développeurs répondent aux questions de la communauté : difficulté du monde ouvert, direction narrative, vision pour le gameplay
L'équipe de direction de TESO répond aux questions des joueurs et joueuses sur Reddit.

Ces derniers mois, plusieurs postes clés au sein de ZeniMax Online Studios ont évolué. C'est l'opportunité de rencontrer et d'en apprendre davantage sur la nouvelle équipe de direction de l'ESO lors d'une nouvelle séance questions-réponses sur Reddit.
Avec un focus sur la nouvelle direction du jeu et la vision et les valeurs de l'équipe, les membres de l'équipe suivants ont participé :
- Jo Burba, Chef du studio
- Nick Giacomini, Direction créatif
- Susan Kath, Productrice exécutive
- Brian Wheeler, Directeur du combat et du PvP
- Philip Draven, Directeur de la conception du gameplay
- Bill Slavicsek, Directeur narratif
- Mike Finnigan, Directeur de contenu associé
- Jason Barnes, Directeur de contenu associé
Les réponses n'ont pas évoqué le contenu de l'année prochaine, mais ont couvert un large éventail de sujets.
Général
Avez-vous des plans pour améliorer la difficulté du monde ouvert ? (wannabeacademicbigpp)
Mike Finnigan : Réponse courte : Oui, nous y travaillons.
Réponse plus longue : Nous avons défini le périmètre et harmonisons les ressources pour cette initiative. Nous vous en dirons davantage dès que nous aurons un meilleur calendrier.
Pour l'instant, je peux affirmer que les valeurs fondamentales de ce projet sont :
- C'est facultatif et personne ne sera contraint de le faire.
- Différents niveaux de difficulté seront proposés aux joueurs.
- Nous ne séparerons PAS les joueurs.
Gina Bruno : Cela inclurait également le contenu plus ancien.
Vous avez parlé de crossplay, mais d'après les dernières interviews, il semble que vous soyez encore dans la phase d'exploration plutôt que dans la phase de mise en œuvre. (Tourniquet88)
Susan Kath : Nous développons activement le crossplay. Il y a plus de détails, mais en gros, le projet prévoit une version régionale (UE/UE et Amérique du Nord/Amérique du Nord) et un jeu sur toutes les plateformes. Cela prendra cependant du temps : le jeu n'a pas été conçu avec ça à l’esprit, et un important travail de conception est en cours pour garantir son équilibrage pour tous une fois le jeu réuni.
La question fondamentale est simple : pourquoi serez-vous différent de l'équipe dirigeante précédente ? Qu'avez-vous appris des erreurs de l'équipe précédente et comment comptez-vous changer les choses ? En quoi votre vision de l'avenir du sport est-elle différente ? (MrSloppyPants)
Nick Giacomini : Merci pour la question ! Nous apprenons toujours du passé et pouvons être nos propres plus grands critiques. Nous pouvons faire tant de choses, mais il y a des limites. Et il est rare que nous publiions un jeu sans avoir souhaité en faire plus ou sans avoir réfléchi à des pistes d'amélioration. Nous savons que la confiance ne se donne pas. Elle se mérite. Ce que nous écrivons aujourd'hui n'est qu'un début. Nous nous engageons à gagner cette confiance par nos actions, avec plus de transparence et de communication. Voici quelques approches clés que nous adoptons en tant qu'équipe de direction.
- Les joueurs d'abord. Nous nous engageons à privilégier cette approche. Cela signifie mieux écouter vos retours et mieux communiquer avec vous. Nous sommes convaincus qu'en étant plus transparents et en impliquant davantage de nos formidables développeurs dans la conversation, nous pouvons mieux collaborer avec vous pour améliorer encore le jeu que nous aimons tous.
- Évolution, pas révolution. Notre vision est fondée sur l'évolution, mais pas sur la révolution. Nous aimons profondément le jeu et son héritage, et nous ne voulons pas détruire ce qui a été construit ni compromettre le temps que vous y avez passé. Cependant, nous pensons (et beaucoup d'entre vous l'ont entendu) que nous avons joué la carte de la prudence ces dernières années et que nous avons été trop prévisibles. Nous voulons que ce soit un jeu de plus de 30 ans, ce qui implique de le faire évoluer de manière significative. Ainsi, tout en espérant rester fidèles à nos racines, attendez-vous à plus d'enthousiasme et de changements.
- Expériences enrichissantes. Enfin, nous allons nous concentrer sur la création d'expériences enrichissantes. Nous sommes convaincus que le temps que vous investissez dans le jeu doit toujours être précieux. Que ce soit par des histoires incroyables, un sentiment de progression et d'accomplissement plus fort, une meilleure jouabilité, l'amélioration de nos expériences sociales, etc., nous nous engageons à faire en sorte que chaque instant que vous passez en Tamriel en vaille la peine.
Je sais que vous ne répondez pas à des questions spécifiques sur le contenu, mais vous avez évoqué votre volonté de prendre davantage en compte les retours des joueurs, ce qui, je pense, a déjà été évoqué et critiqué par tout le monde. Dans ce contexte, comment comptez-vous prendre cette approche au sérieux et êtes-vous prêt à gérer les points de vue (parfois très divergents) des joueurs par rapport à ce qui serait techniquement réalisable ? (washout77)
Mike Finnigan : C'est une question un peu difficile, car nous ne pouvons pas entrer dans les détails de l'avenir, mais j'ai mentionné la difficulté du monde ouvert dans une autre réponse et je la citerais comme exemple. Les différents retours influencent les actions à entreprendre et le moment de leur mise en œuvre, mais aussi les ressources et leur disponibilité. Je pense que nous avons analysé notre approche de fond en comble et cherché à nous concentrer sur ce que les joueurs apprécient et à explorer de nouvelles pistes de réflexion. Plus d'informations à ce sujet l'année prochaine, et vous pourrez, je pense, en constater les fruits.
Ces dernières années, l'ESO a pris des risques qui se sont avérés payants, notamment avec l’Écriture et les sous-classes. Comment envisagez-vous de prendre des risques à l'avenir ? (Nakalololo)
Bill Slavicsek : Jason, Finn et moi n'avons aucune aversion pour le risque. Alors soyez prêts !
Susan Kath : J'y suis totalement favorable et c'est l'une des idées maîtresses du passage aux saisons : prendre des risques, essayer des choses et s'adapter. Auparavant, les longs délais de production des chapitres imposaient une gestion rigoureuse des risques, car une fois le travail terminé, publié et les retours reçus, il fallait attendre de nombreux mois avant de pouvoir apporter des modifications. L'objectif du changement de saisons est de nous permettre de nous adapter et d'itérer plus rapidement en direct. Ce qui ne veut pas dire que nous allons nous lancer dans des aventures FOLLES, mais… restez à l'affût, nous pourrions être un peu plus audacieux.
Il a été répété à maintes reprises au fil des ans – et même de la décennie ! – que l'équipe avait de nombreuses idées à mettre en œuvre, mais qu'elle ne pouvait pas concrétiser en raison de contraintes technologiques. Maintenant que beaucoup de temps s'est écoulé, quelles sont les idées que vous avez finalement réussi à mettre en œuvre, malgré les difficultés initiales ? Et quelles sont les idées – ou du moins certaines d'entre elles – que vous travaillez activement à mettre en œuvre, malgré les difficultés initiales. (kaltengeist)
Mike Finnigan : Bien que nous ne puissions pas discuter des projets futurs (bien tenté !), nous pouvons néanmoins souligner quelques points spécifiques. Une grande partie de la technologie était en back-end, ce qui nous a permis de concevoir des quêtes et des mises-en-scène plus robustes, ainsi que des monstres plus sophistiqués. Un point facile à souligner : les nouvelles montures et leur diversité, que nous avons pu développer grâce aux contraintes d'animation que nous avons pu gérer.
Les limitations des anciennes consoles ont été citées comme raisons du blocage de certaines fonctionnalités. Est-ce toujours le cas ? Si oui, est-il prévu de supprimer le support des anciennes consoles (ou même d'en envisager un) ? (WolvenOmega)
Jo Burba : C'est un aspect que nous surveillons, notamment le nombre de joueurs jouant encore sur des consoles plus anciennes et ceux qui migrent vers de nouvelles consoles. Nous avons encore beaucoup de joueurs sur la dernière génération. Nous avons apporté des améliorations pour certaines consoles plus récentes tout en conservant la prise en charge des consoles plus anciennes, comme les extensions ou l'amélioration de la PS5 Pro. Nous continuerons sur cette lancée, mais je peux dire que nous avons déjà abandonné la prise en charge des versions d'OS sur PC, etc. C'est une question d'équilibre, mais nous sommes là pour le long terme. Le streaming peut aider les utilisateurs sur des consoles plus anciennes et, heureusement, Stadia n'était pas le seul service de streaming disponible.
L'exploration manque parfois un peu de verticalité, et avec des lieux comme le col de Li-Xal à Solstice, on voit que le jeu est tout à fait capable d'offrir une exploration moins plate et de donner l'impression d'explorer l'inconnu grâce à des puzzle environnementaux. Pourriez-vous explorer davantage cet aspect ? Avoir la sensation de s'enfoncer au cœur des montagnes ou de la jungle serait exaltant. (Nakalololo)
Jason Barnes : J'adore l'idée d'ajouter plus de verticalité aux espaces. Nous explorons constamment des moyens de rendre la traversée plus stimulante, et c'est sans aucun doute l'une des approches dont nous avons parlé. Pour moi, parcourir le monde doit être amusant et gratifiant, et la verticalité peut vraiment y contribuer. C'est noté. :)
Actuellement, de nombreuses anciennes zones (DLC) semblent vides, et il est difficile pour les nouveaux joueurs de trouver des groupes pour terminer des contenus comme les dolmens, les tempêtes faucheuses ou le Bastion Nymic. Ces zones ne sont généralement réactivées que lors d'un événement spécial (comme des doubles butins dans la zone, des donjons ou des épreuves). Serait-il possible de relancer une version plus courte de ces événements (doubles butins dans une zone/extension spécifique), pendant quelques jours seulement ? Par exemple, toutes les deux semaines, du vendredi au lundi. On pourrait l'intituler « Retour en vacances » ou « Exploration des zones d'extension » (par exemple, Greymoor, Elsweyr, etc.). Peut-être proposer du contenu spécifique à la Boutique à Couronnes en promotion pendant la durée de l'événement ? Comme pour les engagements, l'événement pourrait suivre une rotation fixe afin que les joueurs et les guildes puissent planifier et organiser des activités en conséquence. Cela inciterait clairement les joueurs à revisiter les anciennes zones. Et si un événement majeur à l’échelle de la zone a déjà lieu, cet événement plus petit pourrait simplement être reporté jusqu’à ce que le plus grand soit terminé. (Angnos)
Susan Kath : J'adore cette idée. :) Nick et moi avons déjà discuté de ce point précis : il y a tellement de zones dans le jeu, et y a-t-il des moyens d'encourager les joueurs à les revisiter ?
Jason Barnes : Et nous sommes d'accord sur tous les points.
Ces dernières années, les pratiques et protocoles d'assurance qualité avant la mise en ligne des mises à jour semblent s'être progressivement dégradés. La fréquence des bugs et des problèmes de performance a augmenté au point de ne plus être amusants ni surprenants. Ils sont de plus en plus épuisants pour les joueurs. Surtout que, comme c'est souvent le cas ces derniers temps, le temps de réponse nécessaire pour en prendre connaissance et les corriger (sans parler de les corriger) ne reflète aucune urgence. Ma question est donc la suivante : l'équipe a-t-elle identifié cette tendance et/ou pris des mesures pour l'inverser ? Pour réduire la fréquence des bugs facilement évitables et le temps de réponse nécessaire pour les corriger ? (DenverRalphy)
Philip Draven : Je comprends parfaitement la frustration liée aux bugs ; nous les détestons aussi. Ajouter du contenu et des fonctionnalités à un jeu aussi vaste et complexe qu'ESO à un rythme aussi soutenu rend très difficile, même pour notre excellente équipe d'assurance qualité, de tout détecter avant la sortie. Nous révisons continuellement nos processus et nos outils afin de minimiser les problèmes récurrents et leur impact sur les joueurs, et nous n'avons aucune intention de relâcher nos efforts.
Question au directeur créatif Nick Giacomini : j'ai entendu parler d'une possible revitalisation des modèles de personnages. Est-ce vrai ? Si cela se produit, la teinture des cheveux des joueurs sera-t-elle incluse dans la refonte, ou est-il prévu d'en teindre les cheveux ? (TNG56230)
Nick Giacomini : Je ne veux rien promettre, car nous sommes encore en phase d'investigation, mais nous commençons tout juste à explorer les possibilités offertes par la teinture capillaire. C'est une activité que nous aimerions beaucoup développer. Nous cherchons à revitaliser les anciennes parties du jeu en général. Nous avons commencé par certaines des zones les plus anciennes. Nous étudions également la revitalisation de nombreuses capacités qui semblent un peu dépassées. Nous en saurons plus à ce sujet dans les mois à venir. La revitalisation des modèles est un sujet d'étude, mais elle n'est pas encore en développement actif. Espérons que cela se produira un jour.
Il a été dit que des options de romance pour les compagnons allaient arriver. Il a été dit que ce serait un grand échec si cela ne se produisait pas. Cela fait des années. (VenusAmari)
Bill Slavicsek : La romance fait partie de nos fonctionnalités à déployer, mais nous voulons la finaliser avant de la déployer. En attendant, nous testons les nouvelles options de réponse des joueurs pour trouver la meilleure façon de l'intégrer au jeu. Une fois que la romance sera disponible en ligne, il faudra un certain temps pour inclure tous nos nombreux personnages récurrents populaires, sans parler des nouveaux que nous créons.
Ayant suivi l'évolution de l'équipe et du jeu au cours des 11 dernières années, je redoute le jour où il fermera. Microsoft a pris des mesures pour rendre les jeux plus accessibles (Game Pass, crossplay, cloud gaming), mais a également opéré quelques changements qui ont relégué au second plan les MMO sous son aile (le jeu non annoncé, les licenciements chez ZOS et Activision/Blizzard). Quel est l'objectif principal de l'équipe pour démontrer la pertinence à long terme d'ESO et le maintenir pendant plus de 10 ans ? (DuckThatLikesBread)
Jo Burba : Le paysage du jeu vidéo est très compétitif de nos jours. Si vous n'avez pas lu le dernier rapport « State of Video Gaming » de Matthew Ball, il est révélateur. Cependant, si vous le lisez attentivement, vous constaterez qu'il met en lumière les raisons qui incitent les joueurs à jouer à des jeux comme ESO malgré le nombre de nouveaux jeux chaque année. Nous disposons de dix ans de systèmes et de contenu, les joueurs ont investi du temps, de l'argent et, surtout, se sont fait des amis. Nous sommes convaincus que si nous continuons à créer du contenu de qualité, à écouter les joueurs et à le faire de manière qui nous permette de payer les factures, nous pourrons continuer à développer ESO pendant longtemps.
Dans quelle mesure les licenciements ont-ils affecté l'équipe d'ESO et quels sont les plans du studio pour l'avenir, maintenant que l'autre MMO a été annulé ? ZOS deviendra-t-il comme ESO Company (à l'instar de Mojang) et se concentrera-t-il sur son développement, notamment avec des ajouts de jeux mobiles, ou le studio travaillera-t-il également sur d'autres jeux à l'avenir ? Rich est-il toujours impliqué dans ESO ? Ou travaille-t-il désormais sur un projet différent ? (Tourniquet88)
Jo Burba : ZOS est un studio incroyablement soudé, donc tout le monde a passé du temps à faire son deuil et à se soutenir mutuellement. Pour l'instant, notre priorité numéro un est ESO. Ceci dit, les gens d'ici peuvent créer un jeu en commandant un déjeuner, donc les développeurs de jeux vont développer et on ne sait jamais ce qui peut arriver.
Vous avez mentionné que les compagnons vampires et loups-garous n'étaient pas exclus pour les futurs compagnons. Est-ce toujours le cas ? J'espérais un compagnon qui se transformerait en loup-garou à mes côtés ; c'est d'ailleurs ce que je souhaitais depuis Skyrim, car les compagnons de ce jeu ne vous rejoignent jamais sous leur forme de loup-garou. Ce serait formidable si le compagnon loup-garou transformé comptait également pour la compétence passive « Appel de la meute » du joueur. (Erickson9160)
Philip Draven : Concernant les Compagnons, je dirais qu'il est toujours vrai que rien n'est exclu pour les futures possibilités, y compris la possibilité de personnages affligés par des vampires et des loups-garous. Je pense que ce serait très amusant à explorer.
Le paramètre « Limiter le nombre de compagnons en ville » me semblait superficiel, et maintenant que toutes les compétences des familiers sont sous-classées, la situation ne fait qu'empirer. Sera-t-il un jour possible que les familiers d'un personnage ne soient visibles que par lui, de la même manière que nous ne pouvons pas voir les autres compagnons en ville, ou un effet similaire ? (GrumpyOldOrc)
Brian Wheeler : Concernant les familiers… avec les sous-classes, il y avait / il y a un réel risque d'effondrement des clients en raison du nombre d'entités (familiers) créées si de nombreux joueurs possèdent des configurations de familiers concentrées dans une zone. Nous travaillons activement à corriger ces limites pour les Nécromanciens, mais nous savons aussi que cela pose problème pour les Sorciers et les Gardiens. Pour l'instant, nous essayons d'éviter les plantages des clients et les pannes de serveur dues au suivi de toutes ces entités. Nous vous tiendrons informés de la réduction de ces points de stress et de la recherche de solutions pour rendre les familiers plus accessibles !
Que pensez-vous pouvoir apporter personnellement à la table, en embellissant la position dans laquelle vous vous trouvez actuellement, qui rendra le jeu agréable pour les joueurs à l'avenir. (NoticeMeArkay)
Nick Giacomini : Côté contenu, je travaille chez ZOS depuis plus de 17 ans en tant que concepteur de quêtes, responsable et désormais directeur de l'équipe. Au fil du temps, j'ai pu observer ce qui fonctionne, ce qui ne fonctionne pas et les schémas récurrents que nous avons parfois adoptés, notamment ceux qui commencent à lasser les joueurs. Ce qui me passionne aujourd'hui, c'est de redonner au monde un côté ludique à explorer. Je veux que les joueurs se demandent ce qui se cache derrière la colline ou sous une cascade. Plus d'excitation dans la découverte, moins de prévisibilité dans la façon dont le contenu va se dérouler.
Mike Finnigan : Je pense que nous avons analysé (et continuons d'analyser) attentivement nos actions passées, ce qui fonctionne et ce que les joueurs souhaitent, comme ils nous l'ont dit. Il s'agit de pouvoir analyser tout cela, interagir avec eux et proposer du nouveau contenu qui trouvera un réel écho.
Combat
Ces dernières années, de nombreux changements ont été apportés aux systèmes de jeu : hybridation, scribe, sous-classes. Quel est l'objectif final de ces changements ? À quoi souhaitez-vous, idéalement, que ressemblent les combats d'ESO et autres ? (mediadavid)
Brian Wheeler : Globalement, nous voulons que les joueurs puissent s'impliquer dans tout le contenu, qu'il s'agisse de PvE, de PvP ou simplement de se balader et faire des quêtes… et qu'ils puissent relever ces défis comme ils le souhaitent et de manière viable. La viabilité est le maître mot… Nous voulons que vous jouiez comme vous le souhaitez et que vous preniez plaisir à créer des builds tout en maîtrisant les subtilités du combat d'ESO. ESO étant un MMO en constante évolution, certains builds seront plus performants que d'autres, et s'ils sont trop performants ou trop mauvais, nous ajusterons les objets/capacités, etc. Mais encore une fois… notre objectif est de rendre le jeu aussi amusant que possible pour tous les joueurs d'ESO. Chaque type de jeu aura sa propre niche de jeu, nécessitant des builds différents… et chacun de ces défis, que nous relevons collectivement.
Quand allez-vous améliorer les compétences des personnages qui n'utilisent pas de sous-classes pour leur permettre de jouer comme ils le souhaitent et d'être compétitifs face aux builds sous-classés ? Tous les meilleurs DPS utilisent désormais des builds sous-classés, et ce n'est pas du tout diversifié : c'est une course à la meilleure méta. (Khamu1)
Brian Wheeler : Nous examinons les données avec les sous-classes ainsi que les commentaires des joueurs et travaillons activement à rendre davantage de builds viables, qu'ils utilisent ou non les sous-classes. Maintenant que les sous-classes sont sorties et que nous disposons de données concrètes et des retours des joueurs, nous travaillons à l'élaboration de plans pour garantir la viabilité de toutes les configurations (mais pas optimales dans 100% des cas). Dès que nous serons prêts à publier ces informations, nous vous en informerons !
Avez-vous pensé à ajouter d'autres compétences d'armes ? J'adorerais une compétence « corps à corps » (ce qui serait cohérent avec l'histoire :D) et/ou une compétence grenadier/bombardier (les pirates du sud d'Elsweyr ont des mouvements qui semblent fonctionner pour un corps à corps, et il y a des ennemis à Blackwood qui lancent des grenades explosives !) (HulloItsIcy)
Mike Finnigan : Certaines initiatives sont modestes et peuvent généralement être gérées par une seule équipe, tandis que d'autres sont beaucoup plus importantes et nécessitent plusieurs équipes. Les nouvelles armes sont de la catégorie « plus importantes », car elles nécessitent l'équipe d'ensemble d'objets, l'équipe de combat, les systèmes, l'intégration du gameplay, etc., et nécessiteraient une réintégration complète du jeu. Cela ne signifie pas que nous ne pouvons pas le faire, mais c'est un projet colossal. Nous savons que c'est une fonctionnalité souvent demandée :)
ZOS a acquis une certaine réputation en approchant d’un produit fini, mais en laissant l'impression qu'il n'est qu'à 85% du chemin parcouru. L'hybridation n'est toujours pas terminée des années plus tard. L’Archive infinie ne permet toujours pas de sauvegarder la progression. Des centaines d'ensembles d'équipement sont laissés à l'abandon, sans aucune utilité. On a l'impression qu'on continue à ajouter des nouveautés, alors qu'il reste encore beaucoup à faire. Prévoyez-vous de faire de ce genre de choses une priorité et, si oui, comment vous y prenez-vous ? (skinnycheeks)
Philip Draven : En matière de nouvelles fonctionnalités, nous souhaitons toujours en faire plus et nous ajoutons régulièrement diverses améliorations de confort aux anciennes fonctionnalités au fil du temps. Cependant, certaines choses s'avèrent parfois plus complexes ou risquées que prévu. Trouver le juste équilibre entre revisiter d'anciennes fonctionnalités et ajouter de nouveaux éléments intéressants est un défi, et chaque joueur priorise ces efforts différemment. Je peux dire que nous avons de nombreuses améliorations à venir pour divers aspects existants du jeu qui nous enthousiasment. Nous cherchons également des moyens de récompenser l'investissement à long terme dans le jeu, par exemple en créant davantage de raisons de collectionner des ensembles d'objets au-delà de leur simple utilisation immédiate.
Brian Wheeler : Concernant les consommables… Nous avons récemment cherché à ajuster leurs valeurs pour qu'elles correspondent à nos valeurs de combat ajustées depuis 2019, et avons constaté qu'il aurait été bien plus préjudiciable d'apporter certains changements nécessaires, voire inutiles. Par exemple, de nombreux consommables auraient dû être affaiblis, voire même extrêmement affaiblis dans certains cas. Il a été déterminé lors de ces discussions que cela ne serait pas perçu comme un changement positif, malgré l'alignement avec nos efforts d'hybridation. Nous étudions donc d'autres pistes pour rééquilibrer les consommables à l'avenir. Cependant, tout au long de ce processus, nous avons corrigé de nombreux bugs persistants concernant des informations d'infobulle incorrectes et d'autres problèmes d'interface. Concernant l'équipement, la viabilité est une question très subjective, car chaque ensemble a sa place dans ESO, selon que vous aimiez les Épreuves, le PvP ou simplement vous balader et récolter pour l'artisanat. Certains ensembles peuvent ne pas être considérés comme optimaux pour certains contenus, mais encore une fois, il s'agit d'un point de vue subjectif lié à l'engagement dans l'activité. Y a-t-il des ensembles plus adaptés au PvP qu'aux Épreuves ? Absolument. Cela ne signifie pas que nous ne nous pencherons pas sur les objets et les moyens de les rendre plus intéressants à l'avenir, mais revenir en arrière et simplement « améliorer les ensembles sous-utilisés » ne fera que créer une course à l'armement ou augmenter la puissance verticale au-delà des limites d'équilibre. Si nous modifions ces limites d'équilibre pour le contenu, nous pourrions revoir tous les ensembles d'objets ou travailler sur d'autres méthodes pour donner de la puissance aux joueurs afin de compenser les besoins plus importants liés à la réalisation de ce contenu. Pour l'instant, cependant, ce n'est pas prévu. Nous réfléchissons activement à d'autres méthodes de récompense en dehors des ensembles d'objets. Nous envisageons également, si possible et de la manière la plus efficace, de raviver l'intérêt pour les ensembles d'objets existants, sans nous contenter de revenir en arrière et d'améliorer/modifier les anciens. Les limitations d'équilibrage ont été mises en place au fil des ans pour les capacités et les ensembles d'objets afin d'appliquer des normes uniformes, plutôt que des valeurs attribuées aléatoirement. Les équipes de contenu ont également travaillé autour de ces normes au fil des ans, ce qui, il faut l'admettre, a été quelque peu perturbé par les sous-classes et les correctifs ultérieurs (et nous nous y attendions). Nous travaillons également à résoudre ce problème avec des plans à long terme. Le problème actuel avec les consommables est que leurs valeurs actuelles ont été attribuées bien avant la mise en place des normes actuelles. Ajuster les consommables aux normes actuelles, c'est-à-dire les ajuster pour qu'ils soient équilibrés avec le reste du jeu (y compris le contenu), aurait entraîné une perte de puissance importante, ce qui, selon nous, n'était pas un avantage certain pour les joueurs. Nous ne pouvons pas simplement ajuster les calculs pour les améliorer, car ils seraient alors en décalage avec le reste des capacités et des objets - tout est connecté de cette façon - provoquant ainsi un plus grand déséquilibre.
Nick Giacomini : C'est une excellente question, et nous en avons beaucoup discuté récemment. Phil a bien exposé nos réflexions à ce sujet. J'ajouterais que, par le passé, nous nous sommes trop concentrés sur la prochaine nouveauté, ce qui a entraîné un retard sur certains systèmes et contenus. Notre nouvelle philosophie consiste notamment à adopter une approche plus itérative. Nous espérons publier des jeux, écouter attentivement les retours et essayer de les améliorer rapidement en fonction de ce que nous recevons. Nous espérons donc que cela nous aidera dans nos prochaines sorties. Mais notre vision d'Évolution, et non de Révolution, implique que nous allons absolument revoir et améliorer les systèmes existants. Je pense que c'est essentiel pour créer une expérience enrichissante pour tous les joueurs.
PvP
Après le premier test de Vengeance, vous avez publié un graphique de satisfaction utilisateur. C'était avant son lancement sur console. Avez-vous de nouvelles informations sur les avis sur consoles et sur PC ? Quel est le plan global pour Vengeance ? Vengeance remplacera-t-elle Grayhost ou sera-t-elle ajoutée en tant que campagne supplémentaire ? Ou bien Vengeance est-elle le nouveau « modèle » qui remplacera le gameplay de tout Cyrodiil ? Si vous poursuivez avec Vengeance, le même « modèle » PvP sera-t-il également utilisé pour la Cité Impériale ? Que signifie le crossplay pour Cyrodiil ? A-t-il déjà été question d'une seule grande campagne Cyrodiil pour tous les serveurs ? Je sais que beaucoup de joueurs console sont nerveux à l'idée de jouer contre des joueurs PC avec l'avantage de la souris et du clavier. (Tourniquet88)
Brian Wheeler : Les principaux aspects du PvP, comme les batailles à grande échelle, la latence plus fluide, les temps d'attente courts et la facilité de prise en main, étaient relativement identiques à ceux du premier test, uniquement sur PC. De nombreuses réponses ont également fait écho au désir de rejouer une campagne similaire et au plaisir qu'elles ont pris, avec une légère amélioration générale. Vengeance est actuellement le moteur de test des performances et des systèmes pour optimiser l'expérience PvP en guerre massive. Il nous reste encore quelques tests, mais une fois ceux-ci terminés, nous pourrons approfondir les plans à plus long terme grâce à ces données. Nous avons discuté des modèles dans la Cité impériale ou en Champ de bataille, et pour l'instant… nous penchons plutôt pour une Cité impériale vraiment chaotique, où l'on peut utiliser tout son équipement, ses compétences, ses passifs, etc., car les performances dans ces zones (les Quartiers et les Égouts) sont plutôt bonnes. Pour les Champs de bataille… nous en parlons encore. Concernant le crossplay, nous sommes encore en développement et, en gros, les régions (UE et Amérique du Nord) joueront ensemble. Cependant, nous savons qu'il existe des restrictions à prendre en compte concernant la désactivation du crossplay et d'autres scénarios clés. Nous devrons gérer cela au fur et à mesure du développement et nous vous tiendrons au courant dès que nous aurons plus d'informations. Concernant la tension entre joueurs PC et consoles, j'ai vu des joueurs consoles s'affronter à plate-couture avec des joueurs PC et vice versa ; nous y prêterons donc attention.
Quelles sont les VRAIES intentions avec Vengeance, remplacera-t-il le PvP actuel plus tard ou s'agit-il simplement d'un test de performance visant à optimiser le jeu actuel ? (Frequent_Car8717)
Brian Wheeler : L'objectif final est de déterminer la configuration optimale pour de bonnes performances sur le serveur et le client, tout en garantissant une action divertissante et captivante dans toute la zone de Cyrodiil. Une fois les tests terminés, nous pourrons répondre plus précisément à la question.
Le contenu du PvP a été quelque peu négligé au fil des ans, en raison de la communication constante selon laquelle « les performances doivent être corrigées avant l'ajout de nouveau contenu ». Les tests de Vengeance étant un processus continu, existe-t-il une feuille de route pour les fonctionnalités PvP envisagées pour Cyrodiil afin de redonner vie à l'ancien contenu compte tenu de la faible population actuelle, ou tout repose-t-il sur une forme de Vengeance ? (Izanarys)
Brian Wheeler : Les performances étant meilleures dans Vengeance, nous cherchons des moyens d’ajouter davantage de choses dans Cyrodiil, mais nous avons encore plusieurs tests à effectuer avant d'y arriver... mais oui... nous voulons en ajouter davantage tant que cela n'affecte pas négativement les performances du serveur et du client.
PvE
Êtes-vous satisfait de la progression actuelle avec les Épreuve ? Si non, quelles solutions réalistes pourraient être envisagées ? Quel argument pourrait s'opposer à l'ajout de nouveaux contenus plus anciens pour un enseignement dans un environnement plus indulgent ? (staubfinger2934)
Mike Finnigan : Progression actuelle : nous sommes plutôt satisfaits de l'évolution des épreuves et reconnaissons que certains contenus (DSR, LC, RG) sont devenus un peu plus difficiles. Nous avons donc cherché à rendre les nouvelles épreuves plus accessibles. C'est un processus continu, nous analysons donc les taux d'achèvement et les retours des joueurs pour déterminer si des ajustements sont nécessaires. Nouveaux succès : il s'agit à la fois d'une question de technologie et de charge de travail. Ce n'est pas une mince affaire de revenir en arrière et c'est un effort multidisciplinaire, car les succès concernent différentes équipes. Je pense que nous pouvons examiner la situation et voir comment nous pouvons combler ce manque à l'avenir.
Comment les dirigeants envisagent-ils l'avenir du jeu compétitif en PvE ? Refonte des classements, etc. (XSTRONG1)
Mike Finnigan : Nous étudions quasiment tous les aspects d'ESO. Pour l'instant, nous souhaitons nous concentrer sur la manière de servir le plus grand nombre de joueurs, ce qui devrait inciter davantage de joueurs à accéder au contenu de haut niveau. Nous souhaitons également prendre en compte les retours de longue date des joueurs vétérans (difficulté du monde ouvert, ainsi que d’autres aspects) et nous pourrons ensuite évaluer les ajustements potentiels au classement si nécessaire.
Quelle est la vision de l'équipe concernant les compétences soumises à des mises à jour d'équilibrage fréquentes ? (Erickson9160)
Brian Wheeler : Pour les mises à jour de compétences, nous étudions plusieurs facteurs, notamment les retours des joueurs et nos données et indicateurs internes. Si nous constatons qu'un ensemble d'objets, une configuration ou une capacité est largement utilisé, voire inutilisé, c'est un indicateur à examiner. Nous recueillons également des informations sur les forums (sur Reddit et sur le nôtre), ainsi que par le biais de sondages et de vidéos YouTube/Twitch, et nous discutons ensuite des options pour corriger ces anomalies. Il arrive également que des initiatives plus larges concentrent l'équipe sur des classes ou des lignes de compétences spécifiques afin de les adapter aux mises à jour/fonctionnalités ou de les adapter à l'arrivée de nouveaux systèmes. L'équipe discute actuellement des ajustements à apporter au Loup-Garou… et dès que nous aurons plus d'informations à ce sujet, nous vous tiendrons au courant.
Une chose vraiment frustrante pour les joueurs (surtout ceux qui progressent dans du contenu plus difficile) est la suppression de pouvoirs. C'est toujours fait au nom de l'équilibre, mais on a l'impression que le joueur et son temps ne sont pas respectés. Cela peut souvent prolonger la progression de plusieurs mois ou entraîner la dissolution d'équipes. Je comprends qu'ESO soit un MMO à progression horizontale et non verticale, mais il est absolument inacceptable qu'un nouveau contenu sorte, que les meilleurs joueurs du monde puissent l'aborder avec un certain niveau de puissance, puis que les joueurs qui peinent encore à le maîtriser subissent des nerfs et doivent travailler encore plus dur pour le terminer. Cela ne devrait JAMAIS être la voie à suivre. Si vous regardez un MMO comme World of Warcraft, le nouveau raid est le plus difficile de tous les temps les deux premières semaines après sa sortie, puis il devient progressivement plus accessible. ESO fait souvent l'inverse. Ma question à la nouvelle direction est donc la suivante : avez-vous étudié ce problème ? Si non, seriez-vous prêts à le faire ? Si tel est le cas, que pensez-vous de la manière de mieux gérer cela d’une manière qui s’intègre dans la progression horizontale de l’ESO ? (skinnycheeks)
Brian Wheeler : Concernant la progression horizontale… Nous sommes conscients que la progression horizontale a ses limites et nous cherchons des moyens d'offrir aux joueurs une expérience stimulante, différente des récompenses habituelles. Concernant l'équilibre en général… Nous comprenons parfaitement les frustrations que cela suscite et nous nous efforçons de les atténuer autant que possible. ESO proposant à la fois le PvE et le PvP dans le même monde, nous avons dû ajuster les capacités des deux en cas d'anomalies ; les builds affichent des DPS, des soins et des capacités de tanking supérieurs à ceux souhaités pour le contenu/PvP, etc. Cela crée un monde en constante évolution, jamais parfaitement équilibré, et nous y travaillons du mieux que nous pouvons. Nous avons l'intention de maintenir au mieux le niveau de puissance des joueurs afin d'éviter que des joueurs ne finissent la première mise à jour sans réussir la suivante. Cependant, nous considérons cela du point de vue de la majorité des joueurs, et non des meilleurs.
Narration
Je sais que cela a été évoqué lors du stream de la Gamescon, mais je suis un peu curieux : qu'est-ce qui a poussé l'équipe à faire évoluer la chronologie d'ESO après toutes ces années ? Est-ce un élément important qui a poussé l'équipe à penser qu'il était temps de changer, ou y a-t-il eu plusieurs facteurs ? (Zoro_Messatsu)
Bill Slavicsek : Je souhaitais avancer la chronologie depuis un moment déjà. Nous avons commencé par faire en sorte que l'histoire de Gold Road suive directement celle de Necrom, au lieu de les placer dans un ordre quelconque comme nous le faisions auparavant. Et pour les Saisons du Culte du Ver, nous avons délibérément placé l'histoire APRÈS l'histoire principale du jeu de lancement, que vous ayez joué cette quête ou non. À l'avenir, les nouvelles sorties seront supposées sortir après la sortie précédente. Cela nous permettra de raconter des histoires plus significatives, qui auront un impact durable sur le monde.
L'une des critiques les plus fréquentes concernant l'histoire d'ESO est que nous semblons bloqués en l'an 2E 582. L'intention des développeurs est que l'histoire du joueur puisse se dérouler dans n'importe quel ordre pour s'y adapter. Avez-vous envisagé de suivre une chronologie officielle et de fournir aux joueurs un guide officiel pour vivre l'histoire dans un ordre chronologique plus approprié ? (Dralvok)
Bill Slavicsek : À l'avenir, les nouvelles sorties seront supposées être postérieures à la précédente. Cela nous permettra de raconter des histoires plus significatives, susceptibles d'avoir un impact durable sur le monde. Et oui, nous réfléchissons actuellement à la meilleure façon de publier une chronologie du contenu existant.
Quelque chose qui me manque vraiment, ce sont les quêtes secondaires plus longues, comme l'histoire de Naryu à Vvardenfell ou les escapades de Jakarn dans le nord d'Elsweyr. Y a-t-il une place pour envisager davantage ce type de narration, plutôt que des quêtes secondaires ponctuelles dans des points d'intérêt qui semblent un peu plus disjointes dans l'espace global de la zone ? J'ai ressenti cela particulièrement à Solstice. (nitasu987)
Jason Barnes : C'est une excellente question ! (J'étais le concepteur de la quête Naryu à Vvardenfell, avec Bill comme scénariste, donc je suis ravi que vous l'ayez appréciée. Enfin, j'espère que vous l'avez appréciée, hein.) Nous explorons activement des moyens de revisiter la formule habituelle des quêtes et leur mode de diffusion. J'aime beaucoup expérimenter des approches plus ouvertes et moins liées à un lieu précis, ainsi que de nouvelles méthodes de diffusion du contenu. Alors restez à l’écoute ! :)
Housing
Il semble que l'accent soit mis davantage sur le housing. J'aime bien, mais mes maisons peuvent encore paraître un peu vides. Ça vous dirait d'avoir vos propres personnages secondaires comme invités, ou simplement d'augmenter les limites d'objets spéciaux pour donner une impression plus peuplée ? Oh, et est-ce qu'on pourrait aussi permettre aux invités de s'asseoir grâce à une action de cheminement ? (mccalli)
Philip Draven : Nous adorons notre système de housing et cherchons constamment à le développer et à l'étendre à de nouveaux domaines. Il s'agit sans aucun doute de l'un de ces cas où certaines fonctionnalités sont bien plus complexes à mettre en œuvre en toute sécurité qu'il n'y paraît en théorie, en raison de diverses limitations techniques. Ceci étant dit, notre formidable équipe logement explore plusieurs initiatives pour offrir à notre communauté passionnée plus de flexibilité et d'outils pour concrétiser ses visions créatives.
Nick Giacomini : J'adore ces idées. Le housing est l'un de mes aspects préférés d'ESO, et nous voulons aussi qu'il soit plus vivant. Nous envisageons actuellement d'augmenter les limites de logement. C'est un obstacle technique étonnamment grand pour nous, mais nous espérons apporter des améliorations pour vous offrir plus de liberté dans la décoration de vos maisons.
J'adore le housing (évidemment). Même si le nombre d'objets ne peut pas être augmenté dans les plus grandes maisons… pourrait-il l'être dans les plus petites ? Imaginez tout ce qu'on pourrait construire si une chambre d'auberge comptait 50 emplacements au lieu de 30… (HulloItsIcy)
Philip Draven : Merci pour ton soutien, Icy ! Nous apprécions toujours tes vidéos ! Sans entrer dans les détails, je peux dire que c'est une piste que nous étudions avec attention et que nous espérons avoir des informations plus concrètes prochainement.
Communauté
Avec la nouvelle direction, y aura-t-il des changements significatifs dans votre façon de communiquer avec la communauté à l'avenir ? À mon avis, cela a toujours été l'un des points faibles d'ESO par rapport aux autres studios du secteur des MMO et des jeux en ligne. La communication est rarement perçue comme personnelle ou compréhensive, mais plutôt comme une autorité, ce qui a engendré de nombreuses frictions. (number_one_aigis_fan)
Susan Kath : Globalement, je résumerais nos objectifs ainsi :
- Améliorer la communication collaborative avec la communauté ESO, à la fois sur nos plateformes de communication (ici, sur les forums, les sondages, sur Discord, sur les réseaux sociaux, etc.), mais aussi en travaillant activement à élargir le noyau dur des développeurs qui interagissent avec vous. Ainsi, malgré l'excellence de Kevin (et du reste de l'équipe CM), ils ne sont pas les seuls à interagir.
- Tout cela va de pair avec une transparence accrue. Pouvons-nous expliquer plus en détail pourquoi nous faisons ce que nous faisons ? Oui.
- Et avec tout cela, expliquer pourquoi nous faisons ce que nous faisons (ou ne faisons pas). Nous pouvons être plus francs sur ce que le jeu peut et ne peut pas faire parfois, et je pense que cela pourrait nous aider à mieux comprendre les raisons qui motivent nos décisions d'agir ou non suite aux retours. Parce que parfois, la réponse est : « On adorerait faire X, mais voici tous les liens avec les systèmes concernés et pourquoi cela prendrait énormément de temps, mais bon, parlons d'alternatives. »
L'équipe peut-elle identifier des idées/suggestions du Guild Summit qui ont reçu le feu vert et qui se concrétiseront un jour ? (BBCGuild)
Susan Kath : J'ai eu le plaisir d'être présent à ce sommet et de discuter avec les chefs de guilde lors de divers événements depuis cette date. Des choses sont en cours. Plusieurs demandes issues du sommet sont en cours de traitement et devraient être mises à jour l'année prochaine, et d'autres suivront. Nous annoncerons leur contenu et leur date en début d'année prochaine (je n'ai pas encore de date confirmée).
Prévoyez-vous d'étendre prochainement le Programme de Créateurs et Créatrices de Contenu ? Avez-vous des exigences précises pour être admis ou invité ? (ParalyzerT9)
Gina Bruno : Nous avons bien l'intention de continuer à soutenir les créateurs et de développer le Programme Créateur ESO. Il est essentiel de veiller à la bande passante afin de disposer du temps et des ressources nécessaires pour accompagner correctement tous les nouveaux membres du programme, y compris les membres de l'équipe Communauté du monde entier pour soutenir les créateurs hors d'Amérique du Nord. Lorsque nous serons prêts à étendre le programme et à accueillir de nouveaux membres, nous ouvrirons un formulaire d'intérêt sur le site web et publierons un avis sur les réseaux sociaux.
En ce qui concerne les exigences, nous recherchons avant tout des créateurs passionnés et constants. En toute transparence, même si nous prenons en compte certains chiffres, comme le nombre de vues des vidéos YouTube ou le nombre moyen de vues simultanées sur Twitch, ce n'est certainement pas la solution miracle. Nous nous posons de nombreuses questions lors de l'analyse des chaînes. Le créateur publie-t-il régulièrement du contenu ? Comment gère-t-il les sujets les plus controversés ? Quelles sont ses façons originales et créatives d'interagir avec sa communauté ?
N'hésitez pas à nous contacter si vous êtes créateur mais que vous ne participez pas à notre programme. Nous sommes toujours ravis de connaître vos projets et sommes ravis de trouver des solutions pour vous soutenir ! N'hésitez pas à m'envoyer un message privé ici ou sur Discord à tout moment, ou à rejoindre le serveur Discord d'ESO et à vous identifier comme créateur pour accéder à une section dédiée aux créateurs d'ESO.
Comment les addons, surtout maintenant qu'ils sont disponibles sur console, influencent-ils (ou non) le développement ? Existe-t-il des cas où une fonctionnalité peut être moins prioritaire parce qu'il existe déjà des extensions populaires la proposant ? (number_one_aigis_fan)
Philip Draven : D'une manière générale, nous surveillons de près l'utilisation des addons, et beaucoup d'entre nous les utilisent en live. Cependant, je dirais qu'ils nous incitent probablement à trouver des moyens d'intégrer certains aspects de ces addons au jeu plutôt que de déclasser les fonctionnalités associées. Nous sommes ravis que nos joueurs console puissent enfin personnaliser leur expérience, mais je ne pense pas que cela changera notre approche.
Lore
Quel est le processus habituel lorsque vous apportez des modifications importantes à l'univers TES ? Je me souviens avoir entendu parler de discussions avec des gens de Bethesda Game Studios, mais à quel point sont-elles approfondies ? (number_one_aigis_fan)
Bill Slavicsek : Nous contactons Bethesda Game Studios pour certains sujets clés de l'histoire, mais sinon, nous faisons nos recherches et nous appuyons sur l'histoire qui, selon nous, correspond au monde et à l'univers.
Le Mur ondulant a-t-il été inspiré par le Rempart intangible de The Elder Scrolls III, ou même par les plus petits remparts mentionnés dans « Les Ancêtres et les Dunmers » ? Y a-t-il une explication historique à cela ? (ViVYer)
Bill Slaviczek : Pas spécifiquement, mais on peut supposer qu'il pourrait y avoir un lien entre ces processus nécromantiques similaires. Le Mur ondulant, grâce à la source d'énergie utilisée pour l'entretenir, est plus puissant que les Remparts intangibles.
Le lore dit que la cité-État d'Almalexia, Longsanglot, était gouvernée par la principauté ducale du clan Dorom et de la maison Indoril vers 1E 2920, mais on en voit peu de traces à l'époque d'ESO. Le clan Dorom est-il toujours au pouvoir à Longsanglot ? (RockWithAMedicineCup)
Bill Slavicsek : C'est une question pour le contenu futur. Ce n'est pas parce qu'on ne les a pas encore vus qu'une partie de la famille n'est plus là. Il faudra attendre pour voir.
Divers
Avez-vous des exemples de la façon dont d’autres MMO ou jeux ont perduré au fil du temps qui vous inspirent pour ESO ? (Nakalololo)
Jo Burba : Ultima Online fonctionne toujours, ce qui est formidable. Il y a eu des difficultés en cours de route, mais il est solide et continue de fonctionner.
Un détail intéressant concernant la zone de Cyrodiil dans ESO est la présence de trois grands remparts de la Cité impériale qui s'avancent au nord, à l'est et à l'ouest de la ville principale. L'idée initiale de l'Île-Cité, au centre, était-elle de servir de théâtres de guerre, les zones entre ces remparts étant des territoires de l'Alliance ? (RockWithAMedicineCup)
Brian Wheeler : Au départ, il était envisagé d'inclure l'île de la Cité impériale dans la guerre de Cyrodiil, mais cette idée a été modifiée avant la bêta. À un moment donné… IL Y A TRÈS LONGTEMPS… nous n'avions pas prévu d'utiliser Cyrodiil du tout, mais uniquement l'île et la Cité impériale… mais les choses évoluent au cours du développement, et il arrive que de vieux os restent en mémoire, en hommage à d'anciens concepts.
Quelle est la probabilité / y a-t-il un intérêt au sein de l'équipe pour proposer Hardcore (Mort permanente), Iron Man (Pas d'échange « Solo self-found »), Group Iron Man (échange uniquement entre un groupe ou une guilde spécifique), pas d'objets de la boutique à Couronnes ? (TheMoraf)
Mike Finnigan : Nous considérons qu'ESO est globalement plus performant lorsqu'il est joué à plusieurs. Jouer en solo est bien sûr possible, mais nous avons déployé des efforts considérables pour supprimer les obstacles qui empêchent les joueurs de se regrouper et de partir à l'aventure ensemble. Bien que ces initiatives paraissent intéressantes, je pense qu'un serveur séparé irait à l'encontre de ces objectifs. Rien n'est exclu, mais nous évaluerons les nouveautés sous cet angle.
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