One Tamriel : l'avis de JoL-TESO

Le 05 Octobre 2016, One Tamriel, sixième DLC de TESO, sortira.

Atypique par sa quasi-absence de contenu et sa gratuité, peut-il être considéré comme un vrai DLC?

One Tamriel : l'avis de JoL-TESO

L'ajout principal de One Tamriel est la suppression des restrictions de niveau et d'alliance des différentes zones du jeu, à l'exception de Cyrodiil. De plus, il sera possible de grouper entre amis, quelque soit leurs niveaux respectifs. Les joueurs sous le niveau champion 160 seront automatiquement ajustés, au niveau de la zone ou du groupe. Ce changement a été pensé également pour rapprocher TESO des autres jeux de la licence Elder Scrolls, offrant la liberté aux joueurs d'explorer le monde selon leur envie, plutôt que dans un ordre déterminé. Bien sûr, ça a un impact important sur le contenu actuel du jeu, qui a dû subir nombre de modifications.

Raidelorn a également été modifiée dans cette optique : si elle était exclusivement réservée aux groupes de 4 joueurs, la zone a été retouchée afin de permettre aux joueurs solo de la compléter, et le reste du contenu a été ajusté pour qu'il puisse être terminé en duo (entraînant la suppression des restrictions de taille de groupe présentes sur certaines portes ou quêtes de la zone) .

A contrario, les boss de zones étant plutôt simples, diverses modifications (y compris, bien souvent, l'ajout d'add plus ou moins puissants) ont été apportées pour rendre les rencontres plus épiques, et demandent désormais un groupe de 4 joueurs pour être vaincus, là où un joueur seul ou un duo suffisait pour les battre facilement. A noter que les boss des DLC étant déjà plus forts que les autres, seule une partie des boss des zones du jeu de base ont été retouchés. Les ancres noires accueillent aussi plus de variété d'ennemis et en vagues plus rapprochées ; la restriction des généraux aux ancres d'une région en particulier est aussi supprimée.

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Feature espérée depuis longtemps par de nombreux joueurs, les duels arriveront sur TESO dans ce patch. Les joueurs peuvent défier n'importe quel autre en duel (ça pourra être désactivé), sans restriction d'alliance ni de niveau (le joueur le plus bas level sera ajusté au level ad hoc). La zone de combat sera limitée mais suffisamment grande pour pouvoir se déplacer sans en sortir ; de plus, une arène sera disponible. Enfin, des succès seront liés au nombre de duels remportés.

Les donjons ont également eu droit à quelques modifications, terminant d'offrir un mode vétéran à tous ; alors que les anciens se verront gratifiés de la possibilité de pouvoir connaître les 2 versions de l'histoire, sans devoir terminer le donjon en mode normal et vétéran. Ces ajouts auront une influence directe sur les nouveaux serments Indomptable. Battre le boss de fin rapportera forcément un masque de monstre, tandis que les ensembles d'épaules nécessiteront l'utilisation de clés Indomptable.

Les armes auront aussi droit à une mise à jour, grâce à l'ajout de skill ultime. Disponible au niveau de compétence d'armes 50 et offrant des effets variés, complétant parfois les skills habituelles, elles pourront non seulement varier le style de gameplay, mais offriront aussi un moyen de compléter certains archétypes. Comme pour les autres compétences, elles offriront 2 évolutions possibles, et le type de bâton de destruction pourra influer sur la compétence ultime liée.

Bien sûr, ce ne sont là que les changements majeurs apportés au jeu par ce patch ; il y a également une kyrielle de changements, de moins grande envergure, mais participant au polissage du jeu. Voici, en quelque mots, ce qui change avec One Tamriel :
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-affinage léger de l'artisanat, entre autres sur les commandes et les points de ressources ;
-changements légers de certains systèmes (objets vendus au marchand, or trouvé dans les coffres, etc... ) ;
-modification du système des ensembles d'armures, et en particulier de la manière de les obtenir ;
-modifications légères de l'interface, notamment pour clarifier certains éléments ;
-quelques changements sur les monstres publics (absorption de dégâts et gain d'expérience) ;
-refonte du système de Serments des Indomptables, pour s'adapter aux changements sur les donjons ;
-ajouts de nombreux succès (et quelques changements sur ceux des Indomptables) ;
-mise en place de maisons et chambres pour le housing ;
-ajouts de motifs ;
-apparition des quêtes journalières pour la guilde des guerriers, la guilde des mages et les Indomptables ;
-hausse de 30 points du cap de points champion.


Avis de Loup Solitaire:

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Ce 6° DLC de TESO, nommé One Tamriel, est assez atypique, par 2 aspects. Premièrement, là ou les précédents DLC offraient du contenu, accompagné de quelques modifications et ajustements du jeu de base, One Tamriel n'offre que très peu d'ajouts (à l'exception notable du système de duel) mais fait souffler un vent de fraîcheur sur le contenu actuellement disponible. 

Deuxièmement, il n'est pas séparé entre une partie payante et une partie gratuite (comme ça a été le cas jusqu'ici) , mais sera intégralement gratuit pour tous les joueurs ; ce n'est toutefois pas si surprenant, le gros de la partie payante des 5 premiers DLC étant constitué du contenu ajouté.

On peut toutefois se demander, si, même gratuit, One Tamriel peut être considéré comme un vrai DLC.

Le premier changement, qui donne son nom à ce DLC, est la nouvelle possibilité de jouer dans la zone de son choix, sans restriction de niveau ni d'alliance (à l'exception de Cyrodiil, bien sur) . Désormais, dès que vous sortirez de la prison des lamentations, vous pourrez décider d'aller explorer Tamriel où bon vous semble. Un personnage niveau 3 du Pacte pourra très bien décider de commencer son levelling, dans la zone de Bangkoraï, qui était auparavant la zone 45-50 de l'Alliance. Votre perso verra ses statistiques automatiquement ajustées au niveau de la zone, et vous pourrez y combattre, faire des quêtes, explorer des donjons, sans restrictions. Par expérience, même un niveau 9 ajusté peut très bien s'en sortir, sans être plus en danger qu'un perso plus haut-level (si ce n'est qu'il possédera moins de compétences disponibles, bien sur) . Sur ce point, le DLC est très réussi, l'équilibrage est plutôt bon (même si le jeu reste assez facile) , et choisir sa zone est assez naturel. A noter que, sur le PTS, il n'y avait pas d'oratoires disponibles, il a donc fallu que je passe par Wrothgar, ce qui n'est pas du plus pratique (et ne fonctionne que pour l'Alliance)... Mais je pense que ce sera réglé sur le serveur Live.

Deuxième changement, similaire au premier dans son objectif : l'ouverture de Raidelorn aux joueurs solo. Si l'idée est louable, de pouvoir faire découvrir l'histoire de cette zone d'aventure aux joueurs plus solitaires, la réalisation, elle, est loin d'égaler le scaling des zones classiques. Outre le fait que bon nombre de points d'intérêt restent signalés comme " de groupe " , la zone est découpée (à la hache... ) en zones solo et de groupe sans aucun signalement visible sur la carte. Si vous voulez savoir si vous pouvez vous aventurer seul à un endroit ou non, il faudra vous rendre sur place... En alternant entre zones solo et de groupe tout le long de la route. Ce système ne semble pas du tout pertinent, les joueurs solos n'ayant aucune indication des endroits où combattre sans risque majeur, et les groupes ne sachant pas davantage où aller pour trouver un peu de challenge... Les donjons y sont du même acabit, j'ai pu nettoyer quasiment entièrement un donjon de groupe en solo (boss principal y compris) , à l'exception d'un boss optionnel ; cet écart de difficulté n'est pas inhabituel, mais entre tuer le boss du premier coup, sans jamais être en danger et ne pas faire perdre plus de 10% de sa vie à un boss optionnel malgré plusieurs tentatives, ça fait un écart un peu trop important selon moi.

Les boss de zones ont également eu droit à un coup de frais (ainsi que les ancres noires) ; ceux-ci se révèlent bien plus résistants (ou avec plus de vie) , et bien entourés (avec des add qui tendent à respawn si on les tue) ; s'ils étaient des défis triviaux pour la plupart d'entre eux, même en solo, il sera désormais conseillé d'avoir un bon groupe pour les vaincre. Si la hausse de difficulté est bienvenue (et est calquée sur le modèle des DLC, où les boss étaient souvent costauds) , et peut pousser davantage les joueurs à grouper, les joueurs plus solitaires ou ayant des horaires décalés devront faire l'impasse sur cette partie du contenu (du moins jusqu'à ce que le système Champion ait un cap assez haut) .

Le principal ajout du DLC vient du système de duel, qui était attendu de longue date par les joueurs. Si le principe reste classique : 1 contre 1, pas d'aide extérieure, dans une zone limitée, disponible n'importe où (hors zone JcJ) , et avec la possibilité de les refuser automatiquement ; néanmoins, il offre des possibilité intéressantes : les joueurs portés sur l'optimisation pourront tester leur template dans une situation de combat réel, tandis que les joueurs roleplay pourront créer de véritables tournois, hors de Cyrodiil (pas de restrictions d'alliance pour les duels) , par exemple. Le côté RP des tournois pourra se voir renforcé grâce à l'arène de Martelmort, près de Havre-tempête, offrant un cadre idéal pour ce type d'event, et permettant à des spectateurs d'y assister. Le seul reproche qu'on pourrait faire à ce système est l'absence (pour le moment ? ) de la possibilité de créer des duels par équipe.

Les donjons ont aussi été revus ; en plus d'avoir ajouté un mode vétéran à chaque donjon (avec la possibilité de corser encore davantage le combat contre le boss de fin, notamment pour un serment Indomptable) , les anciens donjons possédant un mode vétéran avant ce patch proposent maintenant leurs 2 histoires (histoire du donjon de base et histoire du mode vétéran) dans les 2 modes de difficulté. Plutôt bonne idée, à l'image de ce qui a été fait pour la quête principale de Raidelorn, cela permet aux joueurs qui auraient des difficultés à triompher du mode vétéran de connaître l'histoire supplémentaire du donjon, en la jouant en mode normal. Et cela permettra un peu de variété pour les joueurs habitués à faire et refaire ces donjons dans le même mode.

Les compétences ont également eu droit a une amélioration substantielle, via l'ajout d'un skill ultime par type d'arme, comme il y en a pour les compétences de classe et d'armures. De styles très variés, elles semblent être un ajout important aux différents choix d'ultimes qui étaient proposés aux joueurs. Leur synergie avec les autres compétences, et leur impact sur le gameplay, promet d'introduire plus de variété dans les combats. Il reste à vérifier le bon équilibrage de celles-ci, tant en PvE qu'en PvP, mais ça reste prometteur, sur le papier.

Ce sont là les principaux points du DLC, mais bien d'autres, qu'on peut considérer plus mineurs néanmoins, accompagnent ces changements. On peut citer, par exemple, quelques modifications du système de loot (avec l'apparition regrettable du " lié quand ramassé " dans les donjons et épreuves, entre autres... ) , de (nombreux) nouveaux ensemble et la relocalisation de certains anciens ensemblesune modification des serment d'indomptables et de leur système de récompensesde nouveaux motifs (classique) , des quêtes quotidiennes pour la guilde des guerriers, la guilde des mages et les Indomptables (qui faciliteront la montée en niveau de ces lignes de compétences) ... Et bien d'autres ajustements, qui donnent un vrai coup de frais au jeu.

Et, cerise sur le gâteau, certaines maisons ont été fermées, et d'autres ajoutées, en prévision de l'arrivée du housing (une feature attendue par de nombreux joueurs) lors du prochain update ; un petit avant-goût de celui-ci en somme (qui devrait arriver durant le premier trimestre de 2017) .

Même si le contenu, est, globalement, aux abonnés absents, et que les ajustements ne conviendront pas forcément à tout les joueurs, il faut avouer que ce coup de frais sur de nombreux pans du jeu, qui viendra tout juste d'avoir 2 ans et demi lors du déploiement de One Tamriel (du moins sur PC et Mac) , est plutôt bienvenu. Le fait de le rendre gratuit, même si logique, est également appréciable. En conséquence, même s'il est atypiqueOne Tamriel peut tout à fait être considéré comme un vrai DLC de TESO ; à défaut de proposer beaucoup de nouvelles activités, il enrichira quelque peu le jeu (duel, ultimes d'armes...) et en remettra quelques-unes au goût du jour.

Avis de Menthane:

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One Tamriel nous raconte une grande histoire, celle d’un MMO prêt à sacrifier les codes habituels du genre en dotant ses joueurs d’une atmosphère ressemblant plus encore à celle des titres habituels de la saga The Elder Scrolls. Cette évolution du jeu ressemble à l’aboutissement d’une garantie promise sur scène par les développeurs à plusieurs reprises : The Elder Scrolls Online doit réunir tous les joueurs sans la moindre frontière et permettre aux amis d’affronter ensemble, quel que soit leur niveau, la richesse du contenu présenté en Tamriel. Et je constate avec un certain plaisir que cet engagement a enfin été tenu, avec une mise à jour efficace laissant le joueur arpenter toutes les zones sans la contrainte du niveau.

Certes, je dois d’emblée nuancer ce rapport en soulignant que l’absence de niveau ne rime pas avec l’obsolescence de la progression du personnage : à la manière de ce que les Points de Champion promettent, c’est-à-dire la personnalisation minutieuse de ses caractéristiques favorites pour son personnage, le gain d’un niveau tiendra toujours son importance dans la sélection de ses attributs. Nous devons pourtant nous méfier de l’outil de mise à niveau et de la cruelle impression de facilité dont il peut peut-être doter le joueur dans certaines séquences du jeu (l’exploration « douce » principalement, celle sans les principaux enjeux du PvE en monde ouvert, Boss et Ancres Noires), avant au contraire de le jeter dans le précipice au moment où il ne sera plus accompagné par ces impressionnants bonus.

Pourtant, la mise au niveau du personnage accorde-t-elle un laisser-passer habile auprès de toutes les activités du jeu ? Il me semble important de souligner que non, dans la mesure où les compétences individuelles du joueur seront toujours requises pour venir à bout du contenu audacieux, plus encore s’il réclame des compagnons pour le surmonter. Je fais allusion bien sûr aux Boss en monde ouvert dont le système a été renouvelé : à la manière de ceux de Wrothgar, ils possèdent maintenant, généralement, quantités de petits monstres venant les assister continuellement afin de tester la durabilité du joueur. Ce sont autant de défis réajustés qui condamnent ce joueur qui ne sait pas encore tirer profit de son avatar, mais il serait problématique à terme de constater qu’il punit aussi le joueur ne désirant pas travailler avec d’autres aventuriers.

Là se trouve la nuance entre le « contenu exigeant » et le contenu difficile seulement pour le joueur en solitaire. One Tamriel promettant la réunion des joueurs vétérans et des néophytes dans la réalisation d’un contenu uniformisé du point de vue du niveau du bestiaire, il nous faudra nous interroger sur l’emplacement de ce contenu complexe, là où l’expérience de jeu et les connaissances des anciens joueurs suffisent souvent à surmonter tous les périls. Le joueur débutant parmi un tel groupe d’amis vétérans ne se sentira-t-il pas lésé ? One Tamriel consiste en une mise à l’épreuve des propositions de The Elder Scrolls Online pour les prochains mois, à l’heure déjà où la nouvelle recette des donjons rend perplexe nombre d’anciens joueurs espérant trouver de la difficulté auprès de ces Boss retravaillés pour une version Vétéran. À bonne distance de ce relatif scepticisme, je me montre globalement très satisfait des ajustements apportés et il me tarde déjà d’accompagner mes amis dans tout Tamriel dès la création de leur personnage !


Je ne ferai pas l’impasse sur les autres évolutions du jeu à l’heure où One Tamriel se présente. Je suis ressorti profondément séduit par les Ultimes d’armes, non tant par leur praticabilité que par leur aptitude à renouveler l’expérience du joueur en faisant bon usage. Zenimax Online ajoute enfin du grain à moudre dans le moulin des batailles et je ne boude pas mon plaisir en exploitant les vertus d’un Ultime d’arme à deux mains promettant le remboursement de son coût si je parviens à tuer un adversaire avec, tel un infatigable guerrier. Ce sont autant de mécaniques rafraîchissantes qui s’ajoutent aux options déjà nombreuses du joueur désirant à tout prix jouer un personnage qu’il aime. Quels mérites pourrons-nous alors trouver dans ces Ultimes auprès du « theorycrafting » ? Les prochaines semaines nous en instruiront, au moment où déjà Cyrodiil servira de mise à l’épreuve.

À propos, soulignons que Cyrodiil ne se dote plus de l’exclusivité du PvP et que les joueurs peuvent enfin s’affronter n’importe où dans le monde. Je constate là la réponse enthousiaste des développeurs à cette requête très ancienne de la communauté. Pour accompagner cet enjeu particulièrement ludique, l’arène de Martelmort propose une perspective sociale forte où pourront se réunir les compétiteurs de toujours. La mise à disposition des statistiques des joueurs en duel par les développeurs (nombre de victoires et de défaites en défi, par exemple !) favorisera la création de modules communautaires auprès desquels nous trouverons très bientôt, j’en suis sûr, le matériel pouvant aider les animateurs en herbe et les disciples de la castagne rondement menée.

Ainsi, One Tamriel correspond à une réponse sociale aux différentes attentes de la communauté et un aboutissement des perspectives de développement déjà entamées il y a plusieurs mois. Je salue avec beaucoup d’enthousiasme la progression de The Elder Scrolls Online vers un produit laissant clairement le joueur décider de son aventure, comme il le ferait avec Morrowind,Oblivion ou Skyrim. Certes, le débat n’est jamais clos et les prochaines mises à jour devront satisfaire l’insatiable appétit des anciens joueurs attendant du contenu supplémentaire plus que la refonte d’un kit déjà existant. Pourtant, il semble important, surtout avec un tel jeu, de déjà reconstruire ce qui est avant de proposer ce qui sera. The Elder Scrolls Online jouit après tout d’une grande diversité dans les modes de jeu et je suis sûr que One Tamriel concernera, et séduira sans doute, une bonne partie de la communauté.

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