La refonte de la classe du Chevalier-dragon passée à la loupe
Ça va chauffer !
Le grand travail de refonte des classes, annoncé en décembre dernier après avoir récolté les avis de la communauté, commence. Ce travail a pour but de moderniser le gameplay de toutes les classes du jeu, de renforcer l'identité de classe avec des ressentis uniques à chacune, et de redonner aux classes "pures" de la compétitivité face aux sous-classes.
Ce travail de refonte se lance avec le Chevalier-dragon dont la nouvelle mouture sera disponible sur toutes les plateformes le 9 mars. Le gameplay centré sur la maîtrise du feu et le thème draconique offrent à la classe une nouvelle ardeur. En plus d'effets visuels communiquant très bien l'imaginaire de combat (le fameux "power fantasy"), la conception sonore est impeccable. Pour ce qui est du détails des compétences, un long article, très détaillé revient sur chacune d'entre elles, ainsi que sur les choix qui y ont mené.
Le nouveau Chevalier-dragon peut d'ores et déjà s'essayer sur le serveur de test (PTS), et si vous n'avez pas envie d'installer ce dernier, des vidéos circulent comme celle de Desastre qui permet de voir cette refonte compétence par compétence. Le calendrier des refontes des classes a été présenté pour cette année. C'est donc le Chevalier-dragon qui commence en mars accompagné d'une refonte de la ligne de compétences d'arme à deux mains. Au début de l'été, ce seront les loups-garous qui auront une refonte visuelle et un équilibrage. Viendront ensuite le Gardien à la fin de l'été, puis le Sorcier en automne. Les Templiers, Lames noires, Nécromanciens et Arcanistes attendront l'année suivante, dans cet ordre.
L'annonce officielle
Découvrez ce qui va changer pour les Chevaliers-dragons
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Plongez au cœur des grands changements et des améliorations dont la classe du Chevalier-dragon va faire l'objet.
L'équipe Combat d'ESO revient pour faire le point sur le projet de refonte des classes. Cette fois-ci, elle va vous parler des changements qui attendent le Chevalier-dragon dans la mise à jour 49, qui sera disponible sur toutes les plateformes le 9 mars. À mi-chemin entre les notes de version et le carnet de développement, cet article explique le raisonnement derrière chaque modification ou presque. Attention, c'est assez long !
Bonjour à toutes et à tous !
Comme nous l'avons expliqué dans l'annonce de notre grand projet, nous avons décidé de moderniser les classes d'ESO afin d'améliorer leur aspect visuel et les sensations qu'elles procurent, mais aussi d'optimiser l'équilibrage et d'atténuer les problèmes liés aux classes secondaires. Pour commencer, nous nous sommes attaqués aux Chevaliers-dragons.
En tant que développeurs, nous raisonnons avec des « espaces de problème », qui nous permettent d'identifier tous les problèmes à résoudre. Nous définissons ces espaces grâce à des données, aux retours des joueurs, à des sondages, à nos propres expériences de jeu et ainsi de suite. Tout au long de ce processus, nous imaginons des solutions qui donnent naissance à ce que vous voyez en jeu !
Des problèmes gros comme des dragons
Sur la base de vos retours, des sondages et des données de jeu, nous avons identifié les espaces de problème suivant en ce qui concerne la classe des Chevaliers-dragons :
- Les Chevaliers-dragons sont dépeints comme des guerriers puissants et infatigables, mais il n'y a rien qui rende cette caractéristique concrète du point de vue fonctionnel.
- Dans le même ordre d'idées, les dégâts sur la durée des Chevaliers-dragons fonctionnent comme ceux des autres classes, ce qui crée une expérience de jeu assez homogène. Il s'agit d'un problème global, mais dont les Chevaliers-dragons souffrent tout particulièrement.
- Pour les Chevaliers-dragons, les affrontements sont souvent pleins de rebondissements grâce à leurs compétences Ultimes et passives qui leur permettent de retourner la situation à leur avantage dans les moments critiques. C'est souvent une expérience satisfaisante, notamment lors de l'utilisation de « Rugissement de bataille », et nous voulons que cela devienne un élément plus central de style de combat de cette classe, avec des montées en puissance culminant dans des éruptions dévastatrices.
- Les lignes de compétences sont généralement axées sur des rôles spécifiques, et les fonctions essentielles sont elles aussi séparées les unes des autres. À cause de cela, les Chevaliers-dragons sont plus défavorisés par les classes secondaires que les Arcanistes ou les Nécromanciens, et leurs lignes sont moins attractives. Pour pouvoir profiter, par exemple, de « Serres brûlantes », il faut passer par une ligne dont les dégâts laissent globalement à désirer, ce qui en fait un choix tout sauf optimal, alors que les dégâts sur la durée de cette compétence font partie des caractéristiques emblématiques de la classe.
- Les Chevaliers-dragons sont considérablement moins efficaces et uniques en soutien, car ils ne disposent pas de certains outils qui sont essentiels pour ce rôle et n'ont rien qui permette d'offrir une expérience distincte des autres classes.
L'un des principaux objectifs de la refonte des classes est de faire en sorte que chaque ligne de compétences propose quelque chose d'important et de marquant pour chaque rôle.
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Un nouveau départ pour les classes d'ESO
Les solutions pour les Chevaliers-dragons
Pour résoudre les problèmes que nous venons de citer, nous avons décidé de procéder aux ajustements globaux suivants :
- Renforcer la sensation de persévérance en ajoutant des effets qui montent en puissance, comme la compétence passive « Avalanche », ou le nouvel effet « Feu du dragon dévorant », qui s'intensifie tant que le personnage continue de se battre.
- Afin d'offrir cette sensation de montée en puissance suivie d'une éruption dévastatrice, le combat doit favoriser les rotations et les cycles avec des hauts et des bas plus marqués.
- Les Chevaliers-dragons disposeront d'effets plus nuancés qui affirmeront leur identité. Ils auront des compétences ou des caractéristiques uniques qui leur permettront de se distinguer des autres classes dans tous les contextes, avec notamment des dégâts sur la durée spéciaux dotés de leur propre durée et valeur.
- Mieux répartir les fonctionnalités entre les différents rôles dans les lignes de compétences des Chevaliers-dragons. Chaque ligne doit vous proposer quelque chose d'utile pour votre rôle, et vous faire hésiter au moment de l'échanger contre une autre à l'aide des classes secondaires.
- Ajouter de nouvelles compétences actives ou passives pour le soutien, avec des effets comme « Protégez la nuée » (anciennement « Écailles de dragon de feu »), qui réduit les dégâts à distance subis par les membres du groupe à proximité.
Nous sommes partis de ces principes pour mettre en place les ajustements spécifiques des différentes lignes et compétences.
Les ajustements à venir
Les lignes de compétences bougent
Afin de tenir compte du contexte des classes secondaires, nous nous sommes penchés de plus près sur la répartition des compétences actives et passives entre les différentes lignes. À l'heure actuelle, il existe deux modèles pour les lignes de compétences de classe : le premier est centré sur les rôles (Nécromancien, Arcaniste et une grande partie du Gardien), et le second est axé sur le thème ou l'identité (les quatre classes originales, avec quelques exceptions comme la ligne « Assassinat » des Lames noires).
Avant l'apparition des classes secondaires, le consensus en interne était que le modèle plus récent des lignes de compétences axées sur les rôles fonctionnait mieux pour les nouveaux joueurs, car il proposait des expériences plus faciles à appréhender et des éléments pouvant aisément être comparés et combinés.
Cependant, depuis l'arrivée des classes secondaires, ce modèle a créé bon nombre de difficultés et de déséquilibres, à tel point qu'à l'heure actuelle, la façon idéale de jouer serait de toujours choisir des lignes spécifiques à un rôle issues de classes différentes. Cela a créé la sensation qu'il est inefficace de rester fidèle à sa classe, et que la différence de puissance entre ceux qui décident de le faire et les autres est plus importante que tout ce que pouvaient produire les anciens archétypes.
De plus, cela a exacerbé un problème existant, qui est que l'identité des classes semble passer au second plan derrière les mécaniques de jeu. Nous allons donc ajuster les lignes de compétences afin qu'elles soient plus en accord avec le thème et l'identité de leur classe tout en proposant un bon mélange d'outils et d'effets pour chaque rôle.
Nous espérons que chaque ligne de compétences proposera quelque chose qui pourra vous servir quel que soit votre rôle tout en offrant des pouvoirs qui vous permettront d'avoir véritablement la sensation d'incarner votre classe.
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Les classes s'embrasent
Voici un aperçu de ce que les lignes de compétences du Chevalier-dragon vont devenir. Si le nom d'une compétence active ou passive est rayé, cela signifie qu'elle a été supprimée, tandis que la mention « anciennement X » indique qu'un effet a été renommé ou retravaillé. La nouvelle répartition des compétences modifiera aussi les interactions entre elles et avec les autres effets (comme ceux des ensembles de classe) ; c'est quelque chose qu'il faudra garder à l'esprit !
Nous avons fait en sorte que votre progression soit conservée même si les compétences ont été déplacées, et c'est quelque chose que nous garderons à l'esprit tout au long de ce projet de refonte des classes.
Flamme ardente
- Étendard des Chevaliers-dragons
- Fouet de lave
- Frappe incendiaire
Souffle ardentNoyau de flamme (anciennement « Inhalation »)Poigne ardenteÂtre chaud (anciennement « Nuage de cendres »)- Enfer
- Compétences passives
- Combustion
- Brûlures traumatisantes (anciennement « Chaleur »)
- Attiser les flammes (anciennement « Vent de chaleur »)
Monde en ruinesÂme embrasée (anciennement « Cœur ardent »)Pouvoir draconique
- Bond de dragon
Armure hérisséeSouffle du feu de dragon (anciennement « Souffle ardent »)- Serres noires
- Sang de dragon
- Bousculade d'aile (anciennement « Écailles protectrices »)
InhalationChaînes de flamme (anciennement « Poigne ardente »)- Compétences passives
- Écailles brunies (anciennement « Peau de fer »)
Cœur ardentMonde en ruines- Dragon aîné
Armure en écaillesVoix de la tempête (anciennement « Rugissement de bataille »)Cœur terrestre
- Armure de magma
- Garde surchauffée (anciennement « Poing de pierre »)
- Armes en fusion
- Bouclier d'obsidienne
- Pétrification
Nuage de cendresMantelet de piques terrestres (anciennement « Armure hérissée »)- Compétences passives
Montagne éternelleCœur de pierre (anciennement « Armure en écailles »)Rugissement de batailleAvalanche- Bénédiction du sommet (anciennement « Bénédiction de la montagne »)
- Géant de la montagne (anciennement « Mains secourables »)
Autres changements et améliorations
Nous avons également procédé à toute une série d'ajustements, corrections et améliorations pour les Chevaliers-dragons.
- Nouveaux effets visuels et sonores pour toutes les compétences de Chevalier-dragon.
- Mise à jour des animations pour les compétences de Chevalier-dragon suivantes (il peut s'agir de nouvelles animations ou de versions améliorées des animations existantes) :
- « Étendard des Chevaliers-dragons » et ses évolutions.
- « Fouet de lave » et ses évolutions, y compris les versions spécialisées qui font faire un saut périlleux ultra classe.
- « Griffe ardente » et ses évolutions, qui de plus alternent désormais entre la gauche et la droite au fil des déclenchements.
- « Noyau de flamme » (anciennement « Inhalation ») et ses évolutions.
- « Âtre chaud » (anciennement « Nuage de cendres ») et ses évolutions.
- « Enfer » et ses évolutions.
- « Bond de dragon » et ses évolutions.
- « Souffle du feu de dragon » (anciennement « Souffle ardent ») et ses évolutions. L'évolution « Feu du dragon dévorant » a droit à une animation spéciale.
- « Serres noires » et ses évolutions.
- « Sang de dragon » et ses évolutions. Ça va saigner !
- « Bousculade d'aile » (anciennement « Écailles protectrices ») et ses évolutions.
- « Chaînes de flamme » (anciennement « Poigne ardente ») et ses évolutions. L'évolution « Chaînes de dévastation » a droit à une animation spéciale rien qu'à elle.
- « Armure de magma » et ses évolutions.
- « Garde surchauffée » (anciennement « Poing de pierre ») et ses évolutions.
- « Armes en fusion » et ses évolutions. L'apparence des armes est également modifiée, et c'est le feu.
- « Bouclier d'obsidienne » et ses évolutions.
- « Pétrification » et ses évolutions.
- « Mantelet de piques terrestres » (anciennement « Armure hérissée ») et ses évolutions.
- Toutes les compétences passives des lignes de Chevalier-dragon ont désormais de nouvelles descriptions intéressantes.
- Bon nombre des compétences de Chevalier-dragon ont reçu de nouveaux noms plus en accord avec leurs mécaniques et l'univers du jeu.
- Tous les dégâts de poison ont été remplacés par des dégâts de flammes pour les Chevaliers-dragons. L'idée est d'être plus en accord avec l'image du personnage, et de corriger plusieurs inscriptions de commentaire qui ne fonctionnaient pas de façon cohérente avec le poison. Plus tard, nous ajouterons des dégâts de poison pour les classes auxquelles ils correspondent mieux.
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Admirez les nouveaux effets visuels et animations des Chevaliers-dragons.
Le détail des changements apportés aux compétences de Chevalier-dragon
Les compétences des Chevaliers-dragons ont subi les changements suivants dans la mise à jour 49. C'est le genre de détails que l'on trouve généralement dans les notes de version, mais nous voulions vous donner un maximum d'informations et vous expliquer le raisonnement derrière chaque ajustement.
Flamme ardente
Étendard des Chevaliers-dragons
Cette compétence Ultime et son évolution « Étendard de puissance » n'infligent plus de dégâts ni l'effet « Profanation majeure » aux ennemis se trouvant dans la zone. À la place, elles vous accordent, à vous et à jusqu'à 11 alliés se trouvant dans la zone, un bonus de 375 points de dégâts physiques et magiques, et une réduction de 12% des dégâts subis. Cet effet n'est pas cumulable.
Étendard de puissance : cette évolution ajoute 425 points de dégâts physiques et magiques, et 13% de réduction des dégâts à ces bonus pour le lanceur de la compétence Ultime.
Étendard mouvant : cette évolution n'a pas changé et inflige toujours des dégâts ainsi que Profanation majeure.
Fouet de lave
Désormais, cette compétence devient « Fouet volcanique » pendant 7,9 secondes lorsqu'elle inflige des dégâts à un ennemi déséquilibré. Cet effet peut s'activer une fois toutes les 20 secondes. « Fouet volcanique » coûte moitié moins que « Fouet de lave », inflige 33,3% de dégâts de plus, et ce dans un rayon de 5 mètres autour de la cible. L'objectif de ce changement était de présenter plus tôt les mécaniques de l'évolution « Langue de feu » tout en rendant les interactions avec le déséquilibre moins restrictives. Désormais, vous disposez toujours de suffisamment de temps après avoir frappé votre cible déséquilibrée, plutôt que de devoir vous précipiter avant que l'effet ne prenne fin. Ces compétences ne déséquilibrent plus les ennemis immobilisés ou étourdis ; le déséquilibre s'obtient désormais grâce à une nouvelle compétence passive qui se trouve dans une autre ligne, et que nous vous présentons un peu plus loin dans cet article.
Langue de feu : désormais, cette évolution vous soigne à chaque fois que la compétence inflige des dégâts, et plus seulement quand la version « Langue énergétique » est active. Les conditions d'activation de « Langue énergétique » ont subi les mêmes changements que pour la compétence de base.
Fouet en fusion : cette évolution contribue elle aussi à rendre la compétence plus autonome et à lui conférer une sensation de montée en puissance en infligeant d'un coup d'importants dégâts à une cible unique. Son coût se paie toujours en Magie et en Vigueur, mais elle génère désormais des charges lors de l'utilisation de toutes les autres compétences de Chevalier-dragon, et plus seulement avec celles de la ligne « Flamme ardente ». Cela devrait rendre la montée en puissance plus satisfaisante, mieux rythmée et plus naturelle avec les archétypes comprenant beaucoup de compétences de Chevalier-dragon. Le bonus par charge est passé de 20% à 33%, mais la durée est descendue de 15 à 10 secondes afin de tenir compte du nouveau timing des compétences.
Frappe incendiaire
La durée de cette compétence et de ses évolutions est passée de 20 à 10 secondes, mais leurs dégâts par seconde ont été augmentés de 50% en retour.
Griffe venimeuse : cette évolution est devenue « Griffe ardente », qui inflige des dégâts de flamme au lieu de dégâts de poison. Elle continue de consommer de la Vigueur et d'augmenter les dégâts par déclenchement, et l'intensité de cet effet a été augmentée de sorte à offrir le même bonus total sur une plus courte durée.
Braises enflammées : les soins de cette évolution sont désormais proportionnels à la Santé maximale et non plus aux dégâts infligés, ce qui devrait la rendre plus utile pour rester sur pied au combat.
Noyau de flamme
Cette compétence et ses évolutions n'infligent plus de dégâts instantanément et ne soignent plus à hauteur des dégâts infligés. Désormais, elles restaurent 3 fois 15% de la Magie et de la Vigueur manquantes sur une période de 4 secondes. Elles continuent d'infliger des dégâts une fois cette période terminée.
Âme de flamme (anciennement « Grande inspiration ») : cette évolution ajoute toujours une interruption à l'activation initiale, mais celle-ci se déclenche désormais au bout de 350 ms et non plus instantanément, ce qui devrait améliorer la synchronisation et les possibilités de contre. Elle continue également d'améliorer les dégâts de l'explosion, avec un bonus qui est passé de 25% à 33%.
Cœur de flamme (anciennement « Captation d'essence ») : désormais, cette évolution vous soigne à hauteur de 15% de votre Santé manquante à chaque déclenchement. Elle n'octroie plus de Magie lorsque vous infligez des dégâts aux ennemis, étant donné que cet effet est à présent inclus dans la compétence de base.
Âtre chaud
Cette compétence et son évolution anciennement nommée « Tempête de cendres » confèrent désormais Résilience mineure et Héroïsme mineur dans la zone au lieu de faire baisser la vitesse de déplacement des ennemis de 70%. Le rayon d'effet est passé de 5 à 8 mètres pour toutes les versions.
Gardien de feu (anciennement « Tempête de cendres ») : cette évolution augmente toujours l'efficacité des soins de 50%, mais désormais, cet effet ne se déclenche que si le lanceur se trouve dans la zone d'effet. Pour compenser cela, elle confère à présent Résilience mineure et Héroïsme mineur aux alliés soignés pendant 15 secondes.
Foyer et demeure (anciennement « Éruption ») : cette évolution ne remplace plus les soins de la compétence par des dégâts. Elle réduit toujours la vitesse de déplacement des ennemis se trouvant dans la zone de 70%. De plus, elle octroie désormais Protection majeure au lanceur tant qu'il est dans la zone, ce qui devrait la rendre très utile pour les tanks.
Enfer
Cette compétence et son évolution « Flammes d'Oblivion » lancent désormais une gigantesque vague de flammes dans un rayon de 8 mètres au lieu d'envoyer un petit nombre de boules de feu aux ennemis dans un rayon de 15 mètres. Ainsi, la limite de cibles a été supprimée. Compte tenu de cette puissance dévastatrice, le coût est passé de 2 160 à 4 050 points par activation, et la probabilité d'infliger Brûlure est passée de 10% à 5%.
Incinération (anciennement « Flammes d'Oblivion ») : cette évolution inflige 10% de dégâts de plus et a désormais une probabilité de base de 15% d'infliger Brûlure, pour compenser le fait qu'elle n'augmente plus le nombre de cibles.
Combustion
Cette compétence passive octroie désormais 112 points de Magie et de Vigueur au rang 1, et 225 points au rang 2 lorsque vous infligez Brûlure en ayant une compétence de la ligne « Flamme ardente » dans votre barre au lieu d'octroyer 211 points au rang 1 et 423 points au rang 2 lorsque vous infligez Brûlure ou Empoisonnement. Son temps de rechargement est passé de 3 à 1 seconde. De plus, elle n'augmente plus les dégâts de Brûlure ou d'Empoisonnement (l'effet concernant Brûlure a été amélioré et transféré à une autre compétence passive).
Brûlures traumatisantes (anciennement « Chaleur »)
Désormais, cette compétence passive augmente de 5% les dégâts de flammes subis par les ennemis directement touchés par une compétence de la ligne « Flamme ardente » et réduit leur vitesse de déplacement de 15% au rang 1 et de 30% au rang 2 pendant 5 secondes, au lieu d'augmenter les dégâts sur la durée que vous leur infligez de 3% au rang 1 et de 6% au rang 2 tout en réduisant leur vitesse de déplacement de 15% au rang 1 et de 30% au rang 2 pendant 3 secondes.
C'est là que l'on retrouve l'ancien effet de « Flammes dévorantes », qui devrait désormais être plus simple à gérer.
Attiser les flammes (anciennement « Vent de chaleur »)
Désormais, cette compétence passive augmente vos chances d'infliger Brûlure de 25% au rang 1 et de 50% au rang 2, et les dégâts de cet effet de 12% au rang 1 et de 25% au rang 2. Cela représente une augmentation de 5% au rang 1 et 10% au rang 2, et de 2% au rang 1 et 5% au rang 2 de plus pour chaque compétence de Chevalier-dragon dans votre barre. Cependant, elle n'augmente plus la durée ou les dégâts de certaines de vos compétences de la ligne « Flamme ardente ».
Âme embrasée (anciennement « Cœur ardent »)
Cette compétence passive augmente désormais systématiquement les soins reçus de 4% au rang 1 et 8% au rang 2, au lieu de les augmenter de 4% et 9% dans certaines conditions seulement.
Pouvoir draconique
Bond de dragon
Nous avons modernisé la façon dont cette compétence gère les mouvements, qui présentait plusieurs bugs et incohérences par rapport à d'autres compétences du même type. Nous avons corrigé de nombreux problèmes de synchronisation entre l'impact et le repoussement, ce qui devrait permettre aux adversaires de contrer plus facilement l'attaque et ses effets. La compétence et son évolution « Envol » infligent désormais des dégâts de flammes au lieu de dégâts physiques. Les dégâts de la compétence de base ont été réduits d'environ 16% compte tenu du fait que suite à leur changement de type, il existe de nombreuses façons de les amplifier pour retrouver la valeur antérieure, voire la dépasser.
Envol : cette évolution vous fait désormais entrer dans une fureur draconique pendant 15 secondes, ce qui augmente vos dégâts de 10% ; l'effet est deux fois plus puissant contre les monstres. Elle n'augmente plus la portée et ne réduit plus le coût. De plus, nous avons réduit les dégâts de base d'environ 19% afin de tenir compte des bonus potentiels.
Bond féroce : désormais, cette évolution confère instantanément un bouclier protecteur pendant 10 secondes au lieu de le faire après 6 secondes. Sa puissance a été augmentée d'environ 4%. De plus, elle projette désormais les ennemis vers le haut au lieu de les repousser, ce qui permettra aux tanks de prendre le contrôle du combat plutôt que de semer la pagaille.
Selon les retours, nous appliquerons peut-être ce changement à tous les effets de contrôle des foules de ce type, car il peut être utile de les rendre moins perturbateurs. Si nous ne l'avons pas fait jusqu'ici, c'est parce que cela nuit à la sensation de puissance du dragon qui plonge sur ses adversaires pour les disperser aux quatre vents. Dites-nous ce que vous en pensez !
Souffle du feu de dragon (anciennement « Souffle ardent »)
La durée est passée de 20 à 10 secondes, et les dégâts par seconde ont été augmentés de 50%. De plus, la version de base de la compétence consomme désormais de la Vigueur.
Feu du dragon désintégrant (anciennement « Souffle toxique ») : cette évolution inflige désormais des dégâts de flammes au lieu de dégâts de poison. Elle continue de consommer de la Vigueur et d'infliger à tous les ennemis touchés par son premier coup Brèche majeure ainsi que l'effet correspondant à son élément, qui est désormais Brûlure.
Feu du dragon dévorant (anciennement « Flammes dévorantes ») : cette évolution retravaillée consomme désormais de la Magie à la place de la Vigueur. Elle canalise l'attaque de flammes devant vous pendant 4,8 secondes et inflige 20% de dégâts de plus lorsque celle-ci touche un ennemi ; cet effet peut se déclencher une fois par seconde et se cumuler jusqu'à 80%. Les dégâts sont considérés comme des dégâts directs, et ils sont au maximum lorsqu'« Envol » est activé.
Malgré leur nom, les Chevaliers-dragons ont toujours été dénués de la capacité la plus emblématique des dragons : cracher du feu sur leurs adversaires. Nous nous sommes également rendu compte que beaucoup de joueurs avaient envie de prendre davantage leur temps dans le jeu, et comme nous avons mis en place des attaques similaires pouvant s'intégrer avec les archétypes axés autour des attaques lourdes et de « Sculpte-destin », nous souhaitions proposer un maximum de versions de cette expérience avec des possibilités et des styles de jeu uniques. À elle seule, cette évolution ne suffira pas pour obtenir autant de puissance qu'avec ces archétypes, mais elle devrait faire baisser la pression afin qu'il ne soit plus nécessaire d'appuyer frénétiquement sur les boutons en permanence.
Serres noires
Pas de grands changements en dehors des notes de version. La compétence est simplement plus impressionnante et devrait avoir moins de bugs face aux cibles insensibles à l'immobilisation.
Sang de dragon
Les soins de cette compétence et de son évolution « Sang de dragon vert » dépendent désormais de la Santé maximale et non plus de la Santé manquante. Cela devrait les rendre plus fiables et plus comparables aux autres soins sur soi. Cependant, quand la Santé est élevée, ils restent moins efficaces que les soins d'autres compétences similaires.
Sang du dragon vert (anciennement « Sang de dragon vert ») : le nom de cette évolution a été légèrement modifié.
Sang du dragon ancestral (anciennement « Sang coagulé ») : comme avant, cette évolution rend les soins proportionnels aux statistiques offensives. Désormais, elle soigne également les alliés dans un rayon de 10 mètres à hauteur de 2/3 des soins pour vous-même. De plus, elle octroie Courage mineur et Résilience majeure à toutes les cibles soignées plutôt que de simplement vous octroyer Résilience majeure. De quoi séduire celles et ceux qui jouent en soutien !
Bousculade d'aile (anciennement « Écailles protectrices »)
Cette compétence et son évolution « Plates protectrices » repoussent désormais les ennemis dans un rayon de 6 mètres à 4 mètres de distance après un court délai. Toutes les versions continuent de réduire les dégâts que vous infligent les projectiles et les attaques à distance de 50% pendant 6 secondes. De plus, elles octroient désormais l'effet « Expédition majeure », qui a été retiré de « Poigne ardente », pendant 4 secondes. Déployez vos ailes !
Ailes de marche rapide (anciennement « Plates protectrices ») : cette évolution a seulement changé de nom.
Protégez la nuée (anciennement « Écailles de dragon de feu ») : cette évolution a été retravaillée pour le soutien. Elle n'inflige plus de dégâts de flammes aux attaquants et ne repousse pas les ennemis dans la zone, contrairement à la nouvelle compétence de base. En revanche, elle réduit les dégâts infligés par les projectiles de 25% pendant 6 secondes pour les membres du groupe dans un rayon de 12 mètres et leur octroie Protection mineure pendant 20 secondes. De plus, elle confère toujours Expédition majeure. Attention cependant, cet effet ne peut pas se cumuler avec une autre réduction de dégâts à distance.
Chaînes de flamme (anciennement « Poigne ardente »)
Désormais, les dégâts de cette compétence et de ses évolutions infligent toujours Brûlure, ce qui devrait créer de meilleures synergies avec les autres capacités du Chevalier-dragon. Nous avons ajouté un nouvel effet sonore lorsque vous attirez les ennemis vers vous afin de rendre cette action plus satisfaisante. La compétence et son évolution « Poigne implacable » infligent désormais Couardise majeure à l'ennemi pendant 10 secondes au lieu de vous conférer Expédition majeure pendant 4 secondes, ce qui les rend plus utiles pour les tanks..
Chaînes de domination (anciennement « Poigne implacable ») : la durée de Couardise majeure est passée à 15 secondes afin de se synchroniser avec la provocation. Le coût est toujours remboursé si la cible n'est pas attirée.
Chaînes de dévastation : désormais, cette évolution confère Évitement majeur pendant 10 secondes, ce qui vous permettra d'essuyer moins de dégâts en vous lançant tête baissée dans la bataille. De plus, afin de la rendre plus avantageuse, nous avons fait passer la durée de Berserk majeur de 4 à 6 secondes. Avec Brûlure, il est possible de faire beaucoup plus de dégâts qu'avant, alors évitez de vous faire attraper par des Chevaliers-dragons !
Écailles brunies (anciennement « Peau de fer »)
Cette compétence passive a seulement changé de nom.
Monde en ruines
Cette compétence passive augmente désormais les dégâts de zone et sur la durée de 3% au rang 1 et de 7% au rang 2, au lieu d'augmenter les dégâts de flammes et de poison de 2% au rang 1 et de 5% au rang 2.
Dragon aîné
Cette compétence passive augmente désormais votre récupération de Santé en fonction de votre Santé manquante jusqu'à un maximum de 350 points au rang 1 et de 700 points au rang 2, au lieu de l'augmenter de 161 points au rang 1 et 323 points au rang 2 pour chaque compétence de la ligne « Pouvoir draconique » dans votre barre. Elle vous confère désormais Brutalité mineure pendant 20 secondes lorsque vous activez une compétence de la ligne « Pouvoir draconique » (cet effet appartenait autrefois à Bénédiction de la montagne).
Voix de la tempête (anciennement « Rugissement de bataille »)
Cette compétence passive confère désormais 8 points de Santé, de Magie et de Vigueur par Ultime dépensé au rang 1 et 16 au rang 2, avec un bonus de 3 points par compétence de Chevalier-dragon dans la barre au rang 1 et 6 au rang 2. Auparavant, elle octroyait 18 points de Santé, de Magie et de Vigueur par Ultime dépensé au rang 1 et 37 au rang 2.
Avec ce changement, cette compétence passive devrait être relativement efficace pour tout le monde, mais surtout pour celles et ceux qui miseront à fond sur leur classe, puisque le bonus est moins important qu'avant avec moins de 3 capacités de Chevalier-dragon, mais plus important ensuite.
Cœur terrestre
Armure de magma
La durée de base de cette compétence Ultime et de son évolution « Carapace de magma » est passée de 7-10 à 12-15 secondes, mais elles perdent leurs dégâts de flammes. Ces effets ne seront donc plus renforcés par l'ensemble du fléau des Elfes.
Carapace de magma : le rayon du bouclier de cette évolution est passé de 8 à 28 mètres, ce qui lui permettra de protéger davantage d'alliés. La valeur du bouclier est quant à elle passée de 100% de la Santé maximale de la cible à 130-133%.
Armure corrosive : cette évolution inflige désormais des dégâts de flammes au lieu de dégâts de poison, et son effet sera donc renforcé par l'ensemble du fléau des Elfes. La durée de base est toujours de 10 secondes, mais nous avons augmenté les dégâts par déclenchement de 300%. L'évolution permet toujours d'ignorer l'armure de l'ennemi, mais elle affecte désormais tous les dégâts, et plus seulement les dégâts directs. Pour compenser ce gain de puissance considérable, la limite de dégâts est passée de 3% à 8% de votre Santé maximale, ce qui signifie que vous risquez d'en encaisser beaucoup plus.
En dehors du PvP, les dégâts de cette évolution laissaient à désirer, alors qu'elle était dépeinte comme étant extrêmement puissante. De plus, elle ne collait pas vraiment à la philosophie de la classe, étant donné qu'elle ne renforçait pas une de ses principales caractéristiques, les dégâts sur la durée. Nous avons donc augmenté ses dégâts, mais pour compenser cela, nous avons réduit la protection qu'elle confère, et nous allons observer l'effet de ces changements. L'idée est qu'en voyant un Chevalier-dragon activer cette compétence Ultime, l'ennemi devrait immédiatement être terrorisé, mais pas désespéré.
Garde surchauffée (anciennement « Poing de pierre »)
Désormais, cette compétence consomme de la Magie et octroie à un de vos alliés ou à vous-même un bouclier protecteur proportionnel à votre Magie ou Vigueur maximale. Son coût de base a augmenté pour atteindre les 4 590 points. L'idée est que vous faites tellement monter la température autour de votre cible que les dégâts ne peuvent plus passer. Cela devrait aider les Chevaliers-dragons qui jouent en soutien à défendre leurs alliés de façon plus directe tout en leur offrant quelque chose de différent des soins ponctuels classiques.
Garde volcanique (anciennement « Éclat d'obsidienne ») : afin de vous aider à mieux prendre soin de vos alliés, cette évolution ajoute des soins lorsque le bouclier disparaît (c'est-à-dire s'il est remplacé, si sa durée touche à sa fin ou s'il se brise) et réduit de 10% les dégâts infligés par l'attaque suivante, quelle qu'elle soit.
Poing de magma (anciennement « Géant de pierre ») : cette évolution continue de consommer de la Vigueur et d'être axée sur les dégâts à distance et le soutien, mais elle est devenue bien plus simple à utiliser. Elle inflige désormais des dégâts de flammes et non plus des dégâts physiques. De plus, elle n'est plus divisée en deux versions et n'a plus de temps d'incantation. Son malus « Bousculade » a été renommé « Choc thermique » ; au lieu d'augmenter tous les dégâts subis par les ennemis de 65 points par charge pendant 5 secondes, il les augmente de 33 points par charge pendant 10 secondes. Pour finir, l'évolution n'étourdit plus les ennemis lors de sa 3e utilisation.
Ces changements devraient satisfaire bon nombre des personnes qui trouvaient, à juste titre, que cette évolution était « bancale » et difficile à gérer. Désormais, sa durée est alignée sur les 10 secondes des dégâts sur la durée du Chevalier-dragon, elle ne nécessite plus d'activations multiples à distance, et elle s'allie mieux avec le reste des compétences disponibles. Nous voyons d'ici les récits les tanks et spécialistes des dégâts qui ont connu l'ancienne version : « De mon temps... »
Armes en fusion
Cette compétence et ses évolutions permettent désormais aux attaques légères et lourdes du lanceur d'infliger des dégâts de flammes supplémentaires, et cet effet peut se déclencher toutes les 2 secondes. Du point de vue numérique, cela fonctionne un peu comme des dégâts sur la durée, ce qui devrait rendre la ligne plus intéressante pour les spécialistes des dégâts. Les valeurs ne sont pas aussi importantes que pour d'autres effets spécialisés, mais l'utilité en groupe devrait être plus que suffisante pour compenser cela.
Bouclier d'obsidienne
Il n'y a pas de grands changements pour cette compétence, en dehors de quelques valeurs qui ont été ajustées pour tenir compte des changements apportés à la compétence passive « Montagne éternelle ».
Bouclier igné : la taille du bouclier pour le lanceur a été augmentée d'environ 12% afin d'offrir quelque chose de plus proche des compétences de bouclier sur soi standard.
Bouclier fragmenté : désormais, cette évolution s'adapte à la Magie ou Vigueur maximale du lanceur plutôt qu'à sa Santé maximale, ce qui devrait la rendre plus efficace pour les archétypes de soutien.
Pétrification
Il est désormais vraiment possible de contrer cette compétence et ses évolutions. Au lieu d'étourdir instantanément en ignorant le blocage et l'esquive, elles réduisent la vitesse de déplacement de l'ennemi de 50% pendant 1 seconde. Passé ce délai, la cible est étourdie pendant 4 secondes, ou 8 pour les monstres. L'effet contourne toujours le blocage, mais pas l'esquive. De plus, les compétences infligent désormais Brèche mineure pendant 10 secondes, ce qui devrait les rendre plus utiles en PvE, même si leur utilisation restera probablement rare. Elles peuvent également être utilisées contre les cibles insensibles au contrôle des foules, alors restez sur vos gardes ! La compétence et son évolution « Fossilisation » n'infligent plus de dégâts à la fin de l'étourdissement. Nous avons réduit le coût afin de compenser ces changements.
Fossilisation : cette évolution immobilise toujours après la fin de l'étourdissement, mais désormais, elle inflige également Vulnérabilité mineure et prolonge la durée des malus mineurs de 20 secondes.
Rochers écrasants : cette évolution continue d'infliger des dégâts et de soigner à la fin de l'étourdissement. Les soins et les dégâts ont été augmentés de 15% afin de compenser le délai qui a été ajouté.
Mantelet de piques terrestres (anciennement « Armure hérissée »)
Cette compétence et ses évolutions augmentent désormais tous vos dégâts de 100 points au lieu d'infliger des dégâts aux ennemis vous attaquant au corps-à-corps. Cela devrait les rendre beaucoup plus utiles pour les spécialistes des dégâts, alors que jusqu'ici, elles étaient principalement utilisées pour la survie. Le bonus n'a pas l'air très important à première vue, mais sur tout un combat, ça peut faire beaucoup !
Mantelet de pique brisée (anciennement « Armure volatile ») : les dégâts sur la durée de cette évolution dépendent désormais de vos statistiques offensives plutôt que de votre armure, ce qui devrait la rendre utile pour les spécialistes des dégâts mais aussi aider tous les combattants à survivre grâce à la protection supplémentaire. De plus, lorsque l'effet inflige des dégâts, vous gagnez une charge d'« Avalanche », et ce jusqu'à une fois toutes les 10 secondes, ce qui devrait vous permettre d'atteindre le maximum plus rapidement que jamais.
Cœur de pierre (anciennement « Armure en écailles »)
Cette compétence a simplement reçu un nouveau nom, qui devrait plaire à toutes celles et tous ceux qui apprécient les pierres, roches et autres cailloux.
Avalanche (anciennement « Montagne éternelle »)
Cette compétence passive vous fait désormais gagner une charge d'« Avalanche » lorsque vous infligez des dégâts. Chaque charge augmente vos dégâts de 1%, et vous pouvez en avoir jusqu'à 10. L'effet peut se déclencher une fois toutes les 10 secondes au rang 1 et toutes les 5 secondes au rang 2. Mais attention : si vous passez 2 secondes sans infliger de dégâts, vous perdez une charge.
Bénédiction du sommet (anciennement « Bénédiction de la montagne »)
Pas de grands changements à signaler ; le bonus de groupe a été transféré à la compétence passive « Dragon aîné », mais la génération d'Ultimes demeure.
Géant de la montagne (anciennement « Mains secourables »)
Cette compétence passive a été retravaillée. Désormais, elle permet à vos attaques lourdes entièrement chargées de déséquilibrer l'ennemi (mais uniquement après les dégâts, il n'est donc pas possible d'étourdir instantanément la cible). De plus, afin de conserver une partie de l'ancien fonctionnement, au rang 2, les attaques lourdes entièrement chargées génèrent 1 430 points de Vigueur en plus de leurs bonus habituels (cet effet fonctionne comme ceux des ensembles et n'interagit pas avec les autres effets).
La compétence passive devrait se marier à merveille avec « Fouet de lave » tout en proposant une façon bien plus simple et prévisible de déséquilibrer les ennemis en général.
Et voilà ! Vous voyez, on ne se moquait pas de vous quand on vous disait qu'on allait totalement retravailler le Chevalier-dragon ! Vous pourrez découvrir tous ces changements par vous-mêmes quand la mise à jour 49 fera son apparition sur le serveur public de test le lundi 12 janvier. Nous avons hâte de savoir ce que vous pensez de ce que nous avons fait de cette classe tout feu tout flamme. N'oubliez pas que cette refonte s'inscrit dans le cadre de la Saison Zéro mais qu'elle sera disponible sur toutes les plateformes dès le 9 mars avec la mise à jour 49. N'hésitez pas à nous donner votre avis sur Bluesky, X (anciennement Twitter), Instagram et Facebook.
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