On a testé pour vous... Thieves' Guild

I - Présentation de Thieves' Guild

1) Le Trépas des Cognées

On a testé pour vous... Thieves' Guild

Ce nouveau contenu additionnel pour The Elder Scrolls Online : Tamriel Unlimited propose une nouvelle zone de jeu, le Trépas des Cognées, dans la célèbre région de Martelfell déjà exploitée en partie une première fois avec Raidelorn. Sensiblement plus petite que les autres territoires actuellement explorables, nous pouvons tout particulièrement y déplorer l'absence d'instances de groupe, de donjons publics et d'ancres noires. Le Trépas des Cognées contient néanmoins de nombreux lieux intéressants, associés de près ou de loin à l'ambiance déterminée par la Guilde des Voleurs.

Le Trépas des Cognées offre dans sa globalité un relief accidenté pouvant rendre certains lieux parfois difficiles d'accès et un assortiment d'ambiances uniques ; vous pouvez par exemple, au milieu d'un désert aride, découvrir un marais niché dans une vallée mal fréquentée. Son bestiaire est également un peu plus varié par rapport à celui que propose le reste de Tamriel. La zone possède la même modularité qu'en Wrothgar, simulant pour tous les personnages les caractéristiques d'un Rang de Vétéran 16 quel que soit leur niveau exact, sans bien sûr les points de compétences ni l'équipement assortis. La difficulté de la zone est, à l'exception notable de ses boss en environnement ouvert, relativement faible : il n'y aura pas de réel obstacle difficile à surmonter, même en solitaire.

Parmi les emplacements remarquables au cœur de ce nouveau territoire, nous pouvons souligner la présence de trois nouveaux ateliers consacrés à nos amis artisans, dédiés à la création de sets d'armes et d'armure inédits. Les consommateurs de potions pourront notamment y trouver leur compte avec un set offrant un bonus aux dégâts des sorts et des armes durant les quinze secondes qui suivent la consommation d'un breuvage concocté par un alchimiste. De nouvelles confrontations en groupe contre les boss de la région vous apporteront de leur côté un défi à plusieurs, semblable à celui que la zone de Wrothgar proposait déjà avec ses affrontements musclés. Il sera également possible de découvrir quelques lieux remarquables associés à l'histoire du Trépas des Cognées et une poignée de quêtes régionales nous instruisant sur les éléments de l'intrigue liés à la zone ; remarquez néanmoins que la zone proposera nettement moins de contenu.

À défaut de donjons publics ou d'instances plus privées à quatre joueurs, vous aurez sûrement l'occasion d'arpenter deux nouveaux antres configurés pour une exploration en solitaire et semblables dans leur parti-pris à ceux des autres régions du jeu. Ne demandant pas plus d'une bonne demi-heure pour les parcourir à tour de rôle et proposant une difficulté adaptée au joueur esseulé, ils comportent chacun une rencontre contre un boss (d'une difficulté nettement plus basse qu'auprès des boss de groupe à l'extérieur) et un éclat céleste. Une quête journalière vous permettra de revisiter ces antres à volonté avec à chaque fois un objectif précis à atteindre. Certaines missions de la Guilde des Voleurs pourront également vous y envoyer.

Pour accéder à cette zone, il vous faudra d'abord dépenser 2.000 couronnes ou posséder une souscription à ESO Plus, offrant comme de tradition l'accès intégral à tout les DLC sans surcoût tant que cet abonnement est actif. Une fois cette transaction accomplie, le meilleur moyen d'accéder au Trépas des Cognées sera de vous rendre dans un refuge de hors-la-loi (présent dans la ville majeure de chaque région du jeu, à l'exception de Cyrodiil) et de parler à une dénommée Quen. Une fois sa quête achevée, vous aurez la possibilité de vous rendre directement dans cette nouvelle zone et d'intégrer la Guilde des Voleurs. Le joueur plus pressé pourra sinon rejoindre directement l'Oratoire dévoilé à l'ouest du débarcadère d'Abah afin de commencer son aventure au cœur de l'action.

2) La Guilde des Voleurs

Cachette de la Guilde des Voleurs

Le principal point d'intérêt du Trépas des Cognées se trouve précisément dans la majestueuse cité portuaire au sud-est du territoire, le débarcadère d'Abah. Cette ville, particulièrement vaste, joue énormément sur la verticalité en proposant plusieurs étages à parcourir ; elle offre aussi pléthores de ruelles et de passerelles entre les bâtiments, ainsi que quelques raccourcis, si vous êtes prêts à faire quelques acrobaties. Mais elle n'est pas sans danger : les membres de la Roue de Fer, ayant eu vent de votre collaboration avec Quen, ont bien l'intention de vous faire passer de vie à trépas - le nom de la région s'y prête bien ! - s'ils réussissent à mettre la main sur vous. Si cette cité offre les services habituels (magasins, ateliers d'artisanat, banque, etc.), sa particularité majeure tient dans le Quartier Général de la Guilde des Voleurs niché en sous-sol.

Sitôt la quête d'introduction en compagnie de Quen terminée, vous deviendrez membre de la Guilde des Voleurs et bénéficierez de la première aptitude passive de son arbre de compétences dédié, permettant de repérer et ouvrir les caches de voleurs disséminés dans tout Tamriel. Vous apprendrez aussi l'emplacement du QG de la Guilde et recevrez vos premiers ordres de la maîtresse de guilde, prête à vous raconter la situation dramatique de son groupe, toute cette narration préliminaire plantant le décor pour la quête principale de ce contenu additionnel.

Une fois les présentations faites, vous aurez accès à trois types de missions secondaires :

- les missions de guilde, vous demandant d'utiliser vos compétences de voleur (faire les poches, crocheter des serrures, etc.) pour remplir des requêtes vous conduisant aux quatre coins de Tamriel, proposées à volonté via un panneau de quêtes au Quartier Général ;

- des quêtes de récupération, qui vous enverront rechercher des objets dans les antres du Trépas des Cognées ou auprès des boss en groupe, à la manière de ce que le contenu de Wrothgar proposait déjà à sa façon ;

- des casses, limités à un par jour et par personne, réalisables en solitaire ou à plusieurs parmi un assortiment d'instances, réclamant de vous une performance de voleur chronométrée et vous offrant un butin spécial déterminé par la qualité de votre prestation.

Le fil narratif de la quête principale vous permettra de participer à de tels casses, à la manière d'un défi comprenant de nouvelles règles. Ainsi ces nouveaux enjeux introduisent-ils dès le départ de toutes nouvelles mécaniques de jeu à apprivoiser. En effet, le contenu additionnel de la Guilde des Voleurs propose des zones "interdites d'accès", au sein desquelles votre seule présence sera considérée comme une activité criminelle ; la furtivité sera donc de mise ! Se faire repérer par un des PNJs vous vaudra une prime, et si un garde vous repère, il vous attaquera sans sommation. De plus, certains d'entre eux peuvent vous détecter même sous furtivité si vous entrez dans leur zone de détection, matérialisée par un cercle bleu de "Clairvoyance" autour d'eux (certains gardes du débarcadère utilisent également ce système). Si vous réussissez à ne pas vous faire repérer, ni tuer, et à accomplir le casse dans le temps imparti, vous recevrez une prime intéressante au moment de rendre votre rapport de mission.

Au fur et à mesure de votre progression dans la Guilde des Voleurs, en réalisant les tâches assignées par vos confrères, la ligne de compétences associée augmentera, vous offrant l'accès à certaines compétences passives relatives à vos activités criminelles. Réduire le risque de vous faire repérer, échapper aux gardes, avoir de meilleurs tarifs auprès des receleurs, seront des ajouts fort utiles pour ceux voulant continuer leurs larcins hors du cadre de ce contenu additionnel.

De plus, une fois la quête principale terminée, vous obtiendrez un assistant receleur. Vous suivant en lieu et place d'un familier pacifique (vous ne pourrez pas être accompagné de votre fidèle vasard et d'un assistant en même temps), il vous offrira les mêmes services que les receleurs des repaires de hors-la-loi, mais il ne combattra pas à vos côtés. Vous pourrez l'invoquer et le renvoyer autant de fois que vous le souhaitez.

Enfin, les membres de la guilde peuvent parfois recevoir des "grâces falsifiées" en récompense, réduisant voire annulant la prime sur votre tête ; il leur sera également possible de découvrir des trésors cachés parmi l'environnement du débarcadère d'Abah. Pour compléter ces avantages, un set d'armure sera rendu accessible via les récompenses de la guilde.

3) Améliorations techniques et nouveautés de l'IU

Cette mise à jour comporte aussi son lot d'ajouts plus techniques, ainsi que des modifications de l'interface utilisateur, les deux étant réclamés depuis longtemps - certaines parties de ces ajouts et changements, tout du moins.

Arrivée au Débarcadère d'Abah

Côté technique, on notera en premier lieu l'arrivée d'une version 64 bits du jeu. Son utilité première sera d'améliorer l'utilisation de la mémoire et la stabilité du jeu. Si, sur les MAC, seule la version 64 bits sera supportée (et demandera 8 Go de RAM, sans quoi il risquerait d'y avoir une dégradation des performances), les joueurs PC auront la possibilité d'utiliser au choix le version 64 bits ou 32 bits (le launcher lancera néanmoins automatiquement la version 64 bits si votre OS le supporte).

Sur le même type d'ajout, le moteur est devenu spécifique à DirectX 11 ; si cela contribue à l'amélioration de sa performance générale et à l'essor des effets graphiques n'étant pas compatibles avec DirectX 9, cet ajout laissera définitivement les joueurs ne disposant pas d'une carte graphique compatible DirectX 11 sur le côté. Les cartes ne disposant pas d'une telle compatibilité ne seront en effet plus supportées (ainsi que les OS non compatibles DirectX 11) et il ne sera plus possible de lancer la version DirectX 9 du jeu.

Côté MAC, c'est avec OpenGL Mac 4.1 que le jeu est désormais compatible, ce qui permettra d'utiliser des textures de plus haute résolution ; les animations faciales arriveront ultérieurement, néanmoins.

Enfin, la priorité des animations de combat a été ajustée afin d'améliorer la visibilité des impacts et de leurs effets, sans que cela n'affecte le DPS (et sans que cala empêche le "weaving", une manœuvre qui consiste à enchaîner compétences et attaque normale de manière à "couper" les animations, afin d'enchaîner les coups plus rapidement).

La partie interface utilisateur (IU) a aussi connu son lot d'ajouts et de modifications.

L'ajout réclamé depuis longtemps est celui des textes de combat flottants ; désactivés par défaut, il faudra se rendre dans les réglages pour activer et paramétrer cette nouvelle fonction pour ainsi choisir ce qui sera ou non affiché.

Une modification de taille est la refonte de l'outil de groupe ; en plus de pouvoir inviter des membres d'autres alliances dans votre groupe sans passer par l'outil (pour faire des donjons uniquement, hors Cyrodiil et Cité Impériale), vous pourrez désormais choisir plus précisément quel type de groupe vous recherchez, entre former un groupe "classique", un groupe spécifique pour arpenter des donjons ou un groupe plus tourné sur le PvP et le Guerre d'Alliances. En ce qui concerne les donjons, vous pourrez désormais rejoindre une file d'attente, ou choisir un donjon aléatoire afin de gagner un bonus en expérience et un possible butin inédit parmi de nouveaux sets insérés dans cette mise à jour. À partir du second donjon aléatoire parcouru dans la même journée avec ce nouveau système, vous pourrez réclamer un bonus d'XP plus faible et un objet vert de ces ensembles, avec une chance également d'obtenir un des styles d'artisanat rares. L'outil de groupe connaîtra différentes améliorations au moment de la sortie de prochains patchs.

Cyrodiil bénéficie aussi d'importants changements ; à partir de cette mise à jour, les compétences de Champion seront désactivées dans les campagnes Étoile d'Azura et Lame d'Eaunoire, mais vous pourrez toujours néanmoins gagner de l'expérience Champion dans celles-ci. Un marchand itinérant fait son apparition en plein champ de bataille, vendant en échange de Points d'Alliance ou d'Or des morceaux des sets des boss des donjons - assortiment tête et épaules -, chaque week-end à l'un des emplacements suivants : porte de Morrowind Sud, porte d'Elsweyr Est ou porte de Hauteroche Nord. Enfin, les campements avancés seront de nouveau achetables et utilisables, dans une version quelque peu modifiée et avec une limite de dix camps actifs par faction.

Le système Champion s'est également vu légèrement revisité afin de le rendre plus équilibré, et rendre les capacités rarement choisies plus attrayantes.

L'onglet Collections comporte désormais une catégorie dédiée aux souvenirs, où seront placés tous les objets uniques de collection obtenus dans les donjons publics, ainsi que quelques objets uniques obtenus durant les quêtes du jeu (comme la lanterne enchantée d'Almalexia), même si vous les avez détruits depuis leur acquisition.

Enfin, pour les joueurs possédant le contenu additionnel Orsinium, il leur sera à présent possible de sauvegarder leur progression dans l'Arène du Maelström Vétéran ; en prenant la quête idoine, vous pourrez quitter l'arène entre deux étapes et la reprendre au même point ultérieurement. Néanmoins, utiliser cette possibilité au lieu de la faire d'une seule traite vous empêchera d'apparaître dans les classements.

4) Ajouts divers

Les Pénombres de Bahraha

Énumérons enfin ces quelques ajouts supplémentaires affectant aussi bien les joueurs achetant le contenu additionnel Thieves' Guild - ou souscrivant à ESO Plus - que tous les autres.

Pour ce qui est réservé aux acheteurs ou abonnés, on notera surtout une nouvelle Epreuve, la Gueule de Lorkhaj, prévue pour 12 joueurs, et disposant d'une version normale et vétéran. Elle s'adaptera au niveau du chef de groupe, mais ne permettra de particper aux classements que si elle est en version vétéran et au VR 16. Cette version de l'Epreuve sera le contenu le plus difficile du jeu.

Il y aura de nombreux ajouts et modifications sur les ensembles d'armures ; en plus des 3 nouveaux sets façonnables par les artisans dans le Trépas des Cognées et des 2 nouveaux ensembles obtenables via la Guilde des Voleurs ou les donjons aléatoires, la Gueule de Lorkhaj permettra d'obtenir des pièces de 4 nouveaux ensembles dédiés et de 3 anciens ensembles remis au goût du jour pour les joueurs de Rang de Vétéran 16. On pourra également assister à une mise à jour de 3 anciens ensembles parmi les coffres au trésor et 6 nouveaux ensemble de la Guerre d'Alliance dans les courriers de récompense PvP, les classements des Alliances et au nouveau marchand de Cyrodiil.

Revenons également sur le système d'assistants, pouvant à volonté prendre la place des familiers pour vous offrir divers services ; en plus du Receleur obtenu en terminant la quête de la Guilde des Voleurs, des assistants Banquier et Marchand pourront être achetés au sein de la Boutique à Couronnes. Les amateurs de jeu en groupe seront ravis d'apprendre que les fonctionnalités de ces derniers peuvent être exploitées par les joueurs partageant votre groupe ; avec un assistant Marchand, votre équipe ne sera plus jamais encombrée d'objets attendant un passage en ville après un donjon pour les y vendre !

Les contenus additionnels génèreront à présent des récompenses de fidélité au moment de leur achat, par le biais d'un nouveau Succès rétroactif : entrer dans Orsinium offrira un familier échalette ; accéder au débarcadère d'Abah vous permettra d'adopter un familier chacal.

Enfin, les joueurs pourront obtenir le motif hors-la-loi, dans les antres et les boss sauvages du Trépas des Cognées, Trinimac dans les quêtes journalières d'antres d'Orsinium, et Malacath dans les quêtes journalières de boss sauvage d'Orsinium.

De nouveaux motifs seront aussi disponibles pour les joueurs n'ayant pas acheté de contenus additionnels et n'étant pas abonnés : les motifs des trois alliances (ceux présentés une première fois avec les ensembles de la Cité Impériale échangeables contre des Tel Var) seront disponibles dans les coffres de Cyrodiil et de la Cité Impériale (si vous y avez accès), et le motif d'Absous sera obtenu en terminant l'Argent de Cadwell (ainsi qu'un objet spécial en terminant l'Or de Cadwell) .

La Boutique à Couronne proposera également, en exclusivité, des pierres caméléons à couronnes qui pourront servir à fabriquer n'importe quel motif d'artisanat que le joueur a appris.

Enfin, la cuisine aura droit à une légère refonte, afin de permettre d'acheter à des marchands les recettes nécessaires pour les commandes (les recettes pour le premier niveau des commandes seront offertes aux joueurs qui accompliront la quête de certification).

II - Les avis de la rédaction


Loup Solitaire -

Prince Daedra - Guilde des Voleurs

Ce 3° DLC pour TESO se concentre sur la guilde des voleurs, comme son nom l'indique (Thieves' Guilde signifiant la guilde des voleurs en anglais) . Néanmoins, il n'omet pas de s'étendre au-delà de cet ajout spécifique, proposant, en plus d'une nouvelle région, une poignée d'ajouts divers, ainsi qu'une mise à niveau technique du jeu. On notera qu'à l'instar des DLC précédents, une partie de ce contenu sera accessible à tous.

La guilde des voleurs, est, à mon sens, la plus réussie des guildes présentes dans le jeu. En plus d'une quête principale dédiée, elle offre en effet plus d'activités annexes que les autres, et implique d'y jouer de manière plus active (car ramasser des livres rares, tuer des daedras et des morts-vivants et parcourir des donjons se fait naturellement, au fil du jeu, sans s'y intéresser particulièrement) .

Et la plus attrayante de ces activités est sans nul doute les casses. Proposant de nouvelles mécaniques de jeu (effraction, possibilité de se cacher dans des lieux définis... ) , c'est une véritable bouffée d'air frais par rapport à la majorité des quêtes. En effet, ils demanderont bien souvent aux joueurs de faire preuve de patience et de jouer de manière plus stratégique, sans quoi ils perdront rapidement le butin supplémentaire octroyé pour un casse parfait (dès qu'ils se feront repérer ou lambineront trop), voire se feront éliminer prestement par les gardes (qui sont aussi puissants que ceux des villes, aucune chance de les vaincre) . Repérer les trajets des différents PNJ, savoir quand sortir d'une de nos cachettes pour se faufiler derrière un garde ou attendre qu'il continue sa ronde, etc.. rend ce type de jeu particulièrement intéressant. Néanmoins il souffre d'un écueil important : une fois repéré, et le butin supplémentaire irrémédiablement perdu, il n'y a aucune pénalité particulière (à part faire augmenter sa prime) à foncer sur l'objectif, en ressuscitant sur place à chaque fois qu'on se fera tuer...Il aurait été plus judicieux de nous renvoyer à l'oratoire le plus proche ou au début de la zone interdite d'accès! Même si les joueurs utilisant cette "faille" se gâcheront eux-mêmes l'expérience de jeu. Le nombre de casses est également un peu léger, 5 en tout et pour tout,même si le côté aléatoire de l'objet à voler et du type de gardes présents aide à en maintenir l'intérêt..pour un temps.

Une autre de ces activités est les missions de la guilde des voleurs : se basant sur le système de justice, elles n'apportent rien par elles-mêmes, mais permet aux joueurs d'expérimenter des aspects qu'ils auraient pu ignorer (c'est mon cas, ces missions m'ayant amenés à jouer les pickpockets, ce que je n'avais quasiment jamais fait jusqu'alors). Elle restent quand même assez similaires les unes des autres, offrant peut-être plus d'intérêt à être "picorées" entre deux quêtes.

Enfin, la dernière activité, les quêtes de ré-acquisition n'a qu'un lien ténu avec le coeur d'activité de la guilde (si vous l'interrogez à ce sujet, Zeira, la maîtresse de guilde, le laissera d'ailleurs entendre) , vu qu'il s'agit de récupérer des objets, en lien avec les nouveaux antres/boss. C'est à mon sens ce qui présente le moins d'intérêt, mais a l'avantage de pouvoir être fait lorsque vous compléterez vos quêtes journalières.

La nouvelle ligne de compétence dédiée est également plutôt sympathique. Si elle n'intéressera que les voleurs et autres scélérats, ses ajouts sont plutôt orignaux (bien qu'il ne s'agisse que de passifs) et colle parfaitement à l'ambiance.

La nouvelle région, le Trépas des Cognées, m'a, en revanche, plus déçu. De taille réduite, elle propose, malgré une densité appréciable, moins de points d'intérêts que les autres (ce qui est certes logique) . De plus, j'ai trouvé assez malaisé de se déplacer hors des routes, aboutissant plus d'une fois à un cul de sac. Bref, malgré une variété des zones appréciables, ce n'est à mon sens pas la région ayant le meilleure level design du jeu, loin de là.

En outre, les 2 donjons publics solos, sont très classique et ne proposent aucun challenge ; même en étant de bonne facture, on a déjà vu certains donjons de ce type plus intéressants. Malgré la présence de quêtes répétables et la possibilité d'y être envoyé pour une quête de ré-acquisition, l'intérêt d'y retourner est plutôt faible.

Je mets un "plus" sur les boss extérieurs, en revanche, j'apprécie la décision de Zenimax de les corser dans les régions ajoutées en DLC, pour en faire de vrais défis de groupe.

Mais le meilleur point de cette région reste le débarcadère d'Abah ; déroutante au début, et avec un environnement où il est facile de se perdre, une fois apprivoisée, cette ville se révèle riche et très plaisante à parcourir, ses multiples étages et si on les cherche ses petits raccourcis, lui donnent un cachet unique, renforcé par sa taille (une des plus grandes villes du jeu, à l'heure actuelle) ! Vraiment une voie à suivre pour Zenimax. Petit point noir, en revanche : la multitude de gardes, un poil exagérée par rapport aux autres villes (ou alors, ils sont plus efficaces) , j'ai eu bien plus de mal à la traverser jusqu'au QG de la guilde des voleurs que j'en ai pour accéder aux repaires de hors-la-loi des autres villes.

Je passe rapidement sur la partie technique. Si améliorer la stabilité et les performances est un plus, de manière générale, je n'ai rien remarqué de particulièrement meilleur chez moi, après cette mise à jour. Et il est dommage que les joueurs sous DirectX 9 en fassent les frais.

Les changements de l'IU sont sympathiques ; même si ils ne me touchent pas spécialement (en particulier les textes flottants ne m'intéressent pas, et je ne pense pas que la refonte de l'outil de groupe change ma façon de m'en servir, à voir avec les prochains ajouts à celui-ci) , je suis sûr qu'un bon nombre de joueurs les apprécieront.

Quant aux joueurs PvP, même si ce patch ne leur est pas destiné en priorité, ils salueront probablement les changements apportés à Cyrodiil (d'autant qu'ils sont inclus dans la partie accessible à tous) .

En revanche, l'onglet collection a pu soulager mon inventaire de nombreuses babioles, funs, assurément, mais d'un intérêt limité.

La Gueule de Lorkhaj est un ajout bienvenu pour diversifier davantage les raids 12 joueurs, qui n'avaient pas eu de nouveautés depuis assez longtemps ; et le challenge particulièrement corsé au niveau maximum pourra tenir les joueurs en haleine quelques temps; encore plus avec les classements. Néanmoins, les 7 ensembles d'objets différents risquent de compliquer la vie de ceux cherchant un ensemble de ces sets précis avec des traits bien définis en plus, risquant de pousser au farm intensif de cette nouvelle Epreuve.

Les nouveaux sets et motifs sont, de manière plus générale, un ajout appréciable,ils permettront de pousser plus avant la personnalisation du personnage, autant au niveau de son apparence (la récompense pour L'Or de Cadwell va être amusante, et en fera sourire plus d'un) , et dans leur manière d'être joués.

Je salue également le retour des récompenses de fidélité, accessoires, mais sympathiques, et qui semblaient s'être définitivement arrêtées lors du passage de TESO en B2P.

Les assistants, quant à eux, même s'ils sont dispensables, apportent un véritable plus au confort de jeu : fini les allers-retours interminables en ville ente 2 quêtes pour décharger son inventaire !

Mais c'est là la raison d'un des gros points noir à mon sens. En effet, à part le receleur (utile, mais très situationnel) , les assistants marchands et banquier, qui me semblent les plus utiles, sont accessibles exclusivement dans la boutique. Il est totalement impossible de les obtenir en jeu, aussi difficiles soient les challenges relevés. Si c'est en effet un élément de confort, et donc Zenimax ne déroge à sa promesse formulée lors du passage B2P avec cet ajout, il n'empêche que limiter de cette manière un ajout important de cette extension est très discutable (donc pour avoir l'extension complète il faut payer 2000 couronnes/être abonné et y ajouter le prix des marchands, d'ailleurs inconnu sur le PTS ? ) .

L'autre ajout exclusif, la pierre caméléon à couronnes, est plus acceptable, car des équivalents pour chaque motif existent en jeu.

Vient maintenant l'heure du bilan,en répondant à cette question : "Ce DLC vaut-il ses 2000 couronnes? " ; et ma réponse est oui, sans nul doute. Il n'est certes pas parfait ,mais les ajouts et améliorations qu'il amène valent bien ce prix, d'autant que c'est le DLC le moins cher à ce jour. Pour les joueurs full PvP, je leur conseillerais, comme je l'avais fait pour Orsinium, de regarder si les sets exclusifs à ce DLC les intéressent, avant de se décider, les ajouts à Cyrodiil étant inclus dans la partie gratuite de ce patch.

Menthane -

Tenue de la Guilde des Voleurs

Pour un montant de 2.000 Couronnes ou dans le cadre d'une adhésion à ESO Plus, ZeniMax Online nous propose de nous aventurer au cœur d’une guilde parmi les plus célèbres de Tamriel. Je me souviens encore de l’allégeance que je lui prêtais sur The Elder Scrolls IV : Oblivion puis sur The Elder Scrolls V - Skyrim, à des heures où je désirais voir mon personnage vivre à la dure, au loin des lois du commun. The Elder Scrolls Online : Tamriel Unlimited parvient-il aujourd’hui à rendre honneur à la Guilde des Voleurs ? Les mécaniques de jeu employées sont-elles probantes ? J’entends bien répondre à ces différentes interrogations de façon plus intime et plus détaillée, mais je peux déjà vous communiquer toute ma satisfaction devant cette mise à jour !

Les vents du changement soufflent sur le Trépas des Cognées à l’heure où notre personnage embarque pour son aventure au Débarcadère d’Abah. Devant la richesse des environnements de Tamriel, je me questionne en premier lieu sur la pertinence d’une nouvelle zone en Martelfell, la patrie Rougegarde. Les dunes de sable et les manoirs du Pays de la Mort peuvent-ils vraiment assurer le prestige de la Guilde des Voleurs ? Après seulement quelques minutes d’une dynamique exploration de la zone, ce parti-pris se justifie pleinement : Zenimax Online nous laisse apprécier une fois de plus son adresse avec la verticalité des environnements de jeu et c’est non sans plaisir que je me laisse tenter par une virée sportive, bientôt en funambule parmi dédales, coursives et balcons au creux du Débarcadère d’Abah. Le joueur est invité à s’approprier la ville et nombreuses sont les façons d’y naviguer.

La nouvelle zone de jeu est comparativement plus petite que ses sœurs ; comptez pour environ un tiers du contenu auquel nous sommes habitués en explorant un nouveau territoire. Mais à l’heure où la Guilde des Voleurs est à l’affiche, le spectacle ne s’arrête pas à Martelfell et nous sommes très rapidement amenés à poursuivre des richesses aux quatre coins du continent, entre forêts boréales et retraites montagnardes. La stagnation aurait été bien sûr synonyme de perdition, avec une mise à jour supposée nous laisser arpenter Tamriel sous la bannière de la plus farouche des guildes. Cette dernière nous permet alors plus judicieusement de dépasser le Débarcadère d’Abah et de conférer des perspectives inédites à certains environnements que nous délaissions peut-être depuis plusieurs mois.

C’est là toute la force d’un contenu polymorphe injectant de nouvelles méthodes en jeu pour aborder la problématique plus générale du « voleur » : si « nul n’est censé ignorer la loi », cette mise à jour propose justement des systèmes inédits que le joueur devra apprendre à contourner afin de se remplir les poches. Franchir ici une « zone interdite » invite peut-être aux mêmes angoisses qu’un Assassin’s Creed, les cabrioles en moins : la patrouille des gardes est devenue une affaire nettement plus sérieuse et la dissimulation, au cœur d’un environnement plus interactif à présent (bondir dans un panier en osier, se cacher dans une caisse ou un tonneau), sert une immersion renouvelée pour le voleur initié. À cet effet, la nouvelle ligne de compétences consacrée à la Guilde des Voleurs ajoute savamment aux ustensiles de l’expert, en vous laissant notamment défier les autorités avec un aplomb supplémentaire.

À la recherche d’une activité supplémentaire, je me suis pris de passion pour les « casses », ces aventures instanciées dans des environnements clos où vous pouvez, seul ou à plusieurs, détrousser votre proie dans un événement chronométré et différent chaque jour. Le défi est au moins aussi intéressant que le butin et la marge de progression est immense : du maladroit petit fouineur, le jeu attend que vous deveniez un expert des ombres afin de réussir ces épreuves avec une tactique et une dextérité seulement acquises par l’expérience. Quant au butin, attendez-vous ni plus ni moins à récupérer de nouveaux sets parmi les nombreux équipements inédits associés à cette mise à jour. Plus que jamais, confrères voleurs, le crime paie !

Je vois cependant parmi nos chers lecteurs quelques âmes préoccupées tandis qu’elles se demandent si cette mise à jour peut vraiment intéresser des joueurs ne désirant pas participer aux activités illégales – que cela appartienne à leur posture dans le Jeu de Rôle ou à un goût personnel. Je vous avouerai alors sans détour que ce nouveau contenu porte bien son nom : il s’agit clairement d’une mise à l’honneur de la Guilde des Voleurs et des systèmes inhérents au crime. Si vous ne souhaitez pas souscrire au méfait, il ne vous restera plus qu’à profiter du Trépas des Cognées et de la nouvelle Épreuve, ce qui semble davantage se justifier dans le cadre d’une adhésion à ESO Plus que dans celui d’un achat en Couronnes.

Tout l’art de cette mise à jour, en fin de compte, se trouve dans les dispositions entreprises par Zenimax Online afin de donner vie à la Guilde des Voleurs sur The Elder Scrolls Online, ni plus ni moins. L’initiative est audacieuse mais je crois à cette heure que le pari est réussi : TESO devient un peu plus encore un « Elder Scrolls » au sommet de ses traditions, en introduisant cette fois une guilde emblématique ayant toujours dynamisé son univers. À ce titre, je crois cette mise à jour capable de diversifier un peu plus encore notre façon d’aborder l’univers de jeu. Le panorama se complète enfin ; la Confrérie Noire achèvera plus tard le tableau, l'année 2016 étant définitivement au service des fans de la saga.

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7,9 / 10 - Très bien
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