On a testé pour vous... Clockwork City

I - Présentation de Clockwork City               

On a testé pour vous... Clockwork City

  

1) Clockwork City

Le prochain DLC de TESO ajoute une nouvelle zone, la Cité mécanique. Créée par Sotha Sil, un des dieux vivants du Tribunal, la Cité mécanique est une sorte de réplique miniature de Nirn, ou Sotha Sil conduit ses expériences. 

De taille relativement modeste, plus proche de la Côte d'or ou du Trépas des Cognées que de Wrothgar ou de Vvardenfell, elle abrite néanmoins des donjons, des boss et plusieurs points d'intérêt ainsi que deux lieux de quêtes, avec leurs chaînes de quêtes associées (et, bien sur, quelques quêtes plus courtes disséminées ici et là). On y trouve quelques classiques éclats célestes, et, pour les artisans, 3 nouveaux ateliers qui permettront de fabriquer certains des nouveaux sets d'armures.

Cette nouvelle région est assez vallonnée, et, si elle révèle des décors assez variés, et peu utilisés jusqu'alors, elle ne comporte que très peu d'éléments mécaniques : à part quelques pièces et autres tuyaux par endroit, la zone est en majorité naturelle. Mention spéciale aux sortes de rouages visibles au-dessus de la cité, délimitant le dôme la recouvrant. 

La majeure partie du côté "mécanique" de la zone vient plus de la faune ; en effet, en plus des ennemis habituels de ces zones naturelles (comme des senches, par exemple) , on trouvera des araignées mécaniques crachant du feu ou encore des factotum (sortes d'automates, que vous croiserez souvent dans ce DLC ) .

Enfin, la Cité mécanique abrite une nouvelle maison, un ancien observatoire, au style unique et assez spacieux.

Cette zone sera réservée aux joueurs qui achèteront le DLC (pour la somme de 2000 couronnes) , ou aux abonnés ESO+ (qui ont aussi accès à tout les autres DLC, à l'exception de l'extension Morrowind) . Pour y accéder, après une quête prologue optionnelle, vous pourrez parler à Divayth Fyr (qui se trouvera au temple de Longsanglot, près d'Almalexia) , ce qui lancera la quête principale du DLC. Assez rapidement, vous traverserez un petit donjon (très mécanique dans son aspect), parsemé de divers pièges et autres factotums, avant d'affronter un mini-boss et d'accéder à la zone proprement dite.

2) La Forteresse d'airain

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En explorant la zone, ou en suivant la quête principale, vous finirez par arriver à la Forteresse d'airain. Seule ville de la zone, ces murs de pierre mêlés d'éléments mécaniques contrastent fortement avec le reste de la zone et donnent un aspect imposant à cette ville. La principale faction peuplant cette vile est celle des Apôtres mécaniques, entièrement dévoués à Sotha Sil et ayant remplacé une partie de leur corps par leur équivalent mécanique (les membres en question, et leur nombre, dépendent de chaque personnage).

La ville est assez classique au niveau de ce qu'elle offre, vu que les échoppes habituelles y sont présentes, ainsi qu'un oratoire et une écurie. C'est aussi le point de départ de nombreuses quêtes, notamment plusieurs étapes de la quête principale, des quêtes répétables (qui permettent notamment de récupérer les pages et chapitres des nouveaux styles) , ainsi que la quête nécessitant de récupérer des morceaux d'automates, qui permettra d'obtenir un nouveau type de mannequin d'entraînement.

Mais elle offre aussi un atelier spécifique : celui de transmutation. Introduit avec ce DLC, la transmutation vous permettra de remplacer un des traits sur votre arme/armure par un autre. Il y a néanmoins quelques limites : vous devrez avoir appris le trait désiré, ça ne s'applique pas aux bijoux, et vous aurez besoin de cristaux de transmutation. Ceux-ci s'acquièrent via des activités vétérans (quêtes des Indomptables, Epreuves et Arènes) ou des activités PvP (caisses de récompenses, récompenses de fin de Champs de bataille ou de campagne RvR) . Il existera aussi un modèle à installer dans sa maison, achetable auprès de Rolis Hlaalu, à l'instar des autres ateliers d'artisanat.

A noter que cette ville offre certains endroits qui méritent vraiment le nom de "mécaniques" auxquels vous accèderez, entre autres, en suivant la quête principale du DLC ; il sera également nécessaire de la suivre pour pouvoir accéder à la partie Est de la cité. Enfin, c'est en partant dans la zone Ouest de celle-ci (où vous attendent quelques quêtes et des monstres hostiles) que vous pourrez atteindre le lieu de la nouvelle Epreuve, l'Asile Sanctuaire.

3) Donjons, boss et Epreuve

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La Cité mécanique propose aussi plusieurs antres de monstres et boss publics, ainsi qu'une nouvelle Epreuve.

La première antre s'appelle les Salles de la Régulation et propose un environnement très mécanique, peuplé de factotums et comportant plusieurs pièges.

Le deuxième s'appelle la Fissure d'Ombre qui est, quant à lui, principalement composé d'un décor naturel et de créatures cauchemardesques venus du royaume de Nocturne.

Bien sur, ces deux antres comportent, à l'instar de celles déjà présentes, un éclat céleste ainsi qu'un boss et ont des succès liés.

Le premier boss public est une créature mécanique, l'Imparfait, qui sera aidé de créatures mécaniques lors du combat.

Le second boss public est le Spectre des Corbeaux, un nouveau type de daedra ; vous devrez en affronter 3 en même temps durant cet affrontement.

Les antres et les boss publics auront des quête quotidiennes liées, qui vous permettront de gagner, entre autres, des pages des nouveaux motifs (voire un chapitre entier si vous avez de la chance).

Enfin, la nouvelle Epreuve s'appelle l'Asile Sanctuaire et demande un raid de 12 joueurs pour en triompher. En récompense, vous pourrez obtenir de nouvelles armes et des succès (donnant entre autres des récompenses cosmétiques). Elle proposera un mode normal et un mode Vétéran.

Cette Epreuve offre un choix qui influera sur la difficulté et la récompense : si vous vainquez les boss séparément, le combat final, contre Saint Olms, sera plus facile mais les récompenses un peu inférieures (une arme imparfaite à la place d'une perfectionnée) ; en revanche si vous affrontez les trois boss en même temps, vous obtiendrez de meilleures récompenses (et des armes perfectionnées en les affrontant ensemble, en mode Vétéran (ainsi qu'un objet valant 10000 pièces d'or, une fois par semaine) ) .

Ces nouvelles armes agissent de manière semblable à celles de Maître et celles du Maelström, en agissant sur une de vos compétences d'armes.

4) Ajouts divers

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En plus de ces ajouts, d'autres, plus mineurs, font partie de ce DLC.

Il y aura notamment 8 objets de collection ; 4 seront liés à la zone, 4 autres à l'Asile Sanctuaire.

Il y aura également 12 nouveaux ensembles d'armes ou d'armures : 3 s'obtiendront via des ateliers d'artisanat, 3 aléatoirement en loot sur des ennemis, et 6 en récompenses de l'Asile Sanctuaire.

Un nouveau mannequin d'entraînement, un peu plus résistant qu'un boss de donjon public, à reconstituer via une quête et des pièces à retrouver.

4 nouveaux styles ; 2 liés à la Cité mécanique (à obtenir via les quêtes quotidiennes) et 2 liés au DLC Horns of the Reach (qu'il sera possible d'acquérir en triomphant des boss de ces donjons) .

De nouveaux mobiliers, dont beaucoup à acheter via l'éditeur de maison ou fabriquer soi-même ; les autres seront trouvables dans la Cité mécanique (vols, loot de monstres, etc... ) .

Il y aura 40 nouveaux succès et 6 nouveaux titres.

Côté PvP, un nouveau mode de jeu sera disponible pour les Champs de bataille : " Roi fou " , qui s'apparente à un mode Domination plus mobile.

L'interface se dote d'une icône vous permettant d'obtenir des infos sur les traits, afin de savoir lesquels rechercher, vendre ou déconstruire en priorité.

Il sera possible de rendre ses commandes d'artisanat à n'importe quel lieu de dépôt, sans tenir compte du rang d'artisanat.

Une nouvelle maison sera également ajoutée à Wrothgar, en plus de celle de la Cité mécanique.

Enfin, le cap de points de Champions augmente de 30 points, passant ainsi à 690 points.

Et, bien sûr, beaucoup d'ajouts et de modifications, liés à l'équilibrage ou à la résolution de bugs.

II - Les avis de la rédaction

Loup Solitaire :

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Comme son titre l'indique, ce DLC se concentre sur la zone de la Cité mécanique.

Si on peut trouver la zone un peu petite, à plus forte raison que c'est la première ajoutée après Vvardenfell, qui était d'une taille bien plus imposante, ce serait une erreur de s'arrêter à cet aspect. Elle n'est pas aussi rapide à traverser qu'on pourrait le croire, et a suffisamment d'activités pour que vous y passiez un peu de temps (activités d'intérêt varié, certes, un point de quête ou une antre sera plus à même de vous occuper qu'un point d'intérêt, par exemple) .

Ce qui est, à mon sens, plus décevant, est son aspect. Après un donjon d'introduction très réussi (look mécanique, inhabituel, nouveaux ennemis, des pièges, etc... , et de jolis passages (comme la plate-forme permettant d'observer la lave qui s'écoule en-dessous) ) , on peut s'attendre au meilleur, et il est difficile de ne pas être déçu en trouvant, à la sortie de celui-ci, une zone plus naturelle, d'un style déjà vu et revu dans le jeu... Et ce ne sont pas les quelques éléments mécaniques et les rouages du dôme (bien qu'amusant à remarquer la première fois) , qui font illusion... Il y avait bien mieux à faire pour réellement dépayser le joueur.

En bref, la zone est sympathique au niveau de ces activités (pas folle non plus, mais correcte) mais très quelconque au niveau de son ambiance, qui aurait pu (dû ? ) être un de ses points forts. Un résultat en demi-teinte, en somme.

La Forteresse d'airain relève un peu le niveau ; si les éléments mécaniques restent assez discrets (décidément ! ) , elle a une ambiance propre, que j'ai trouvée assez réussie. Sans être aussi exhaustive qu'une capitale, elle offre suffisamment de services pour suffire à subvenir aux besoins la plupart du temps, y compris son atelier de transmutation (qui ne va non plus servir tout les jours, certes) , et sera un passage obligé pour prendre les quêtes quotidiennes de la zone.

Côté PNJ, les Apôtres mécaniques, avec leur corps en partie robotique, sont assez sympas, et ont une personnalité assez travaillée ; globalement, la plupart des PNJ importants de la quête principale sont assez réussis.

Quête principale qui m'a d'ailleurs beaucoup plu ! Elle est suffisamment prenante pour qu'on ait envie de voir la suite et offre des passages assez sympathiques (quelques zones rappelant un peu le donjon d'intro, une autre où on doit traverser (de manière assez originale) des couloirs bien garnis en piège, etc... ) , et des activités qui changent pas mal : combat, exploration, observation, énigmes (un poil trop faciles, néanmoins) , effraction, " jeu de piste " ... Bref, parfait pour ne pas être trop redondant et exploiter différents styles de jeu, renouvelant ainsi l'intérêt.

Au niveau des antres, elles sont à l'image de la zone, très tranchées : l'une très mécanique, l'autre pas du tout... Mais cela à un sens, pour le coup, l'une étant liée à la Cité mécanique et à son fonctionnement, et l'autre à un domaine daedra. Après, ça reste du classique, tant pour ce qu'elles apportent que pour leur durée et difficulté (comptez 20 mn pour en terminer une, sans se presser et en récupérant l'éclat céleste au passage, et sans difficulté majeure) .

De même pour les boss, ils sont assez réussis, mais un groupe n'aura pas de mal à les vaincre, sans avoir besoin d'être particulièrement optimal ou aguerri.

Si les antres et les boss sont globalement sympathiques dans l'ensemble, leur simplicité et le fait qu'il n'y en ait que 2 de chaque risque de mettre en relief une certaine répétitivité des quête quotidiennes y étant liées. A juger sur la durée, néanmoins.

L'Epreuve introduit une spécificité assez bien pensée en permettant aux joueurs de choisir la difficulté qui leur convient (autrement qu'en choisissant normal ou Vétéran) , ce qui influe également sur la récompense ; ça promet des choix difficiles pour les premiers essais ! Néanmoins, une fois les stratégies mises en place et maîtrisées, je crains que cette Epreuve ne soit qu'une bataille de boss, vite pliée. Toutefois, elle apporte une originalité bienvenue, et les classements pourraient bien s'avérer suffisants pour pousser les joueurs à toujours essayer de faire mieux, ce qui pourrait maintenir son intérêt à long terme, même si elle est courte.

Concernant les " petits " ajouts, en ce qui concerne les nouveaux motifs, nouveaux sets, hausse du cap de points de Champions, etc... c'est du classique pour la plupart des DLC, donc rien de surprenant à ce qu'il y en ait dans celui-ci. De même pour l'ajout de maisons, à plus forte raison avec une nouvelle zone.

Le nouveau mannequin, et la manière de l'obtenir, avec ses pièces à ramasser (l'équivalent des quêtes de collection qu'on trouve dans la plupart des DLC ? ) , est déjà plus sympathique, et plus original.

Il est agréable aussi de noter que les Champs de bataille s'enrichissent au fil des patchs, que ce soit via l'ajout de modes ou de cartes, à plus forte raison pour les aficionados du PvP .

Enfin, le petit ajout à l'interface semble gadget, mais fait typiquement partie des petits plus qui paraissent  sympathiques mais sans plus sur le papier, et se révèlent assez pratique à l'usage.

Quant à savoir si ce DLC vaut ses 2000 couronnes... C'est assez difficile à dire. En effet, il est assez réussi, il apporte une nouvelle zone, une quête principale de bonne facture, des petits ajouts sympas et n'a pas de défaut majeur. De l'autre côté, il est très classique, apporte peu de nouveautés et, à mon avis, sous-exploite l'intérêt de cette zone. Donc j'aurais tendance à dire qu'il les vaut, mais que ce n'est pas forcément le DLC à acheter en priorité si vous hésitez entre plusieurs. En revanche, si vous avez tout les DLC précédents qui vous intéressent, ou que vous êtes abonné, vous vivrez une aventure sympathique.


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