The Elder Scrolls Online présente son système de quêtes
The Elder Scrolls Online continue de présenter son contenu et s'intéresse à son système de quêtes. Matt Firor revendique une double philosophie : une approche ouverte et faisant du joueur un héros.
Avec une régularité de métronome depuis son annonce il y a quelques jours, The Elder Scrolls Online continue de dévoiler les différents pans de son contenu : aujourd'hui, toujours dans les colonnes de Game Informer, Matt Firor s'intéresse au système de quêtes du MMORPG. Et on retient notamment la volonté de s'appuyer sur des mécanismes libres et ouverts, tout en faisant du joueur un héros.
Selon le directeur créatif du MMO, The Elder Scrolls Online s'approripe évidemment les grands principes d'ouverture gouvernant les précédents opus de la série, proposant du contenu « même là où on l'attend pas ou on ne nous l'indique pas ».
« Par exemple, vous allez dans une zone dans le jeu et vous voyez une tour en ruine au loin et une cité au-devant de vous. Dans la plupart des MMO, les joueurs ont été incités à ignorer la tour même si elle parait cool et à foncer bille-en-tête vers la ville où quelqu'un vous dira peut-être d'aller vers la tour en ruine. Ça me semble absurde. Dans les Elder Scolls et même dans TESO, vous voyez quelque-chose d'intéressant, vous y allez et vous trouverez sans doute quelque-chose d'intéressant à faire. Ça pourrait même initier une longue série de quêtes. Vous pouvez faire quelque-chose juste là où vous êtes, être récompensé en conséquence et ensuite aller dans la ville. Vous n'aurez pas à faire les choses dans un certain ordre. »
Le développeur précise par ailleurs vouloir encourager le jeu en groupe et la réalisation de missions collectivement : « c'est ainsi qu'on crée des contacts entre les joueurs ». Afin de trancher avec les premières générations de MMO (où les joueurs étaient placés en concurrence pour les loots, notamment), Matt Firor promet « des récompenses partagées entre les joueurs ».
Le développeur entend également faire en sorte que le joueur endosse un rôle de héros dans le jeu (sur le modèle des opus solos de la série des Elder Scrolls). Pour y parvenir, Matt Firor dit s'appuyer sur la technologie. « Il n'y a rien de plus ridicule que de vouloir combattre un adversaire majeur, mais de devoir faire la queue pour l'affronter parce qu'il y a 15 autres joueurs qui font la même quête que vous : dans TESO, vous ferez la mission dans une instance où vous serez seul ». Et de préciser que l'environnement évolue aussi en fonction des actions (manifestement grâce au phasing).
Enfin, Matt Firor répond aux réactions parfois mitigées de certains joueurs lors de l'annonce du projet (là où on attendait un « Elder Scrolls massivement multijoueur », certains joueurs n'y ont vu qu'un « MMO de plus »). Vétéran de longue date de l'industrie du MMO, il se dit habitué aux réactions des joueurs (qu'elles soient véhémentes ou enthousiastes) et affirme les espérer : « il n'y a rien de pire que l'absence de réactions, car ça signifie que les joueurs n'ont rien à faire du jeu. Si les gens réagissent, c'est qu'ils s'intéressent au projet même quand ils ne sont pas toujours très polis... Mais c'est un fait, vous avez un jeu en ligne, vous êtes sur Internet, vous avez une communauté en ligne et les communautés online sont toujours très bruyantes. Ce que vous avez à faire est d'apprendre de cette communauté (parfois ils vous montrent que vous faîtes fausse route et ce sont eux qui jouent à votre jeu et sont les plus investis), il vous reste alors à faire votre mieux pour proposer le meilleur jeu possible ».
Les joueurs, enthousiastes ou critiques, pourront tester The Elder Scrolls Online sur pièce en 2013 sur Mac et PC.
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