Modèle économique : « vous devez en avoir pour votre argent »
À l'heure du free-to-play, le MMO à abonnement est-il condamné ? En attendant Elder Scrolls Online, WildStar ou Warlords of Draenor, Pete Hines considère que le succès ou l'échec d'un jeu ne dépend pas de son modèle économique mais de la qualité du jeu.
Nombre d'acteurs de l'industrie du MMO le clament haut et fort, l'heure est au free-to-play. Le modèle économique est effectivement largement entré dans les moeurs vidéo ludiques, mais le MMO à abonnement résiste néanmoins. Le 4 avril prochain, Elder Scrolls Online sera officiellement lancé et il faudra s'acquitter d'un abonnement pour y jouer, le 3 juin WildStar adopte sensiblement le même modèle (un abonnement mais qu'on pourra payer en espèce sonnante et trébuchante ou en monnaie du jeu), suivi à l'automne de Warlords of Draenor, la prochaine extension du ténor du MMO à abonnement, World of Warcraft.
Face à une offre free-to-play croissante et pléthorique, le marché du MMO payant existe donc toujours -- même si les mauvaises langues s'interrogent déjà sur sa pérennité. Sans présumer du succès ou de l'échec commercial des MMO à abonnement à venir dans les prochains mois, Pete Hines (vice-président en charge des relations publiques de Bethesda) défend le choix de modèle économique d'Elder Scrolls Online : selon lui, le succès ou l'échec d'un jeu ne dépend pas de son modèle économique, mais bien de la qualité du jeu. En d'autres termes, « un modèle à base d'abonnement mensuel peut encore être viable à l'heure du free-to-play, il suffit que le joueur en ait pour son argent ». C'est ce qu'il défend dans les colonnes de Gamespot.
« Nous nous sentons très à l'aise quant au support régulier que nous proposerons pour [Elder Scrolls Online] et quant à ce que vous obtiendrez concrètement les dollars que vous payez. Nous sommes également très confiants dans notre capacité à assurer un ajout régulier de contenu. Et pas un contenu anecdotique, du type, c'est un nouveau mois et voici une nouvelle épée ou un chapeau rigolo -- un contenu tangible et significatif. Il faut que le joueur ait le sentiment d'assister au lancement de mises à jour consistantes et régulières. [et d'évoquer de nouvelles fonctionnalités ou de nouvelles régions à explorer]. »
Pete Hines va plus loin : Elder Scrolls Online est un MMORPG et à ce titre, il juge important que les joueurs aient tous accès au même contenu, aux mêmes fonctionnalités (par opposition aux titres free-to-play donnant accès à un jeu différent selon que l'on fréquente ou non une boutique). Il y voit un gage d'interaction plus efficace entre les joueurs.
On sait néanmoins que l'abonnement est un frein pour certains joueurs et que, mécaniquement, un jeu payant peut compter sur une base de joueurs plus restreinte. Peu importe selon Pete Hines : « nous n'essayons pas de faire un jeu universel que tous les joueurs achèteront automatiquement, c'est un type de jeu particulier, sans éléments de shooter, sans alien, etc., c'est un jeu massif qui promet simplement de pouvoir aller où vous voulez avec une grande liberté d'action ». « Et c'est un type d'expérience qui nous semble justifier un abonnement » pour le public intéressé -- on sait ce public intéressé plutôt nombreux : Skyrim s'est écoulé à 20 millions d'exemplaires et se classe dans le Top 25 des meilleures ventes de jeu vidéo de l'histoire.
Quoiqu'il en soit, selon Pete Hines, l'abonnement est le gage d'un développement pérenne et régulier grâce à une équipe nombreuse et réactive : il promet donc des mises à jour d'envergure toutes les quatre à six semaines. « Les bons gros trucs que vous voudrez faire ». Rendez-vous est donc pris début avril pour la sortie d'ESO, puis courant mai pour une première mise à jour d'envergure.
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