Nouvel archétype : Le bouclier de Méridia déchu

Un nouvel archétype a été publié sur le site officiel de TESO.

Le site officiel de TESO a dévoilé un nouvel archétype, sur une base de templier : le bouclier de Méridia déchu.

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Les soigneurs, ça ne sert à rien… du moins pour l’archétype d’aujourd’hui !

Partez avec trois de vos amis DPS et laissez le soigneur chez lui ! Cet archétype arrive à tanker et soigner en même temps. Essayez donc avec votre Templier pour voir si vous êtes à la hauteur. Nous sommes toujours ravis de découvrir vos archétypes originaux. Continuez de nous envoyer vos idées, avec des détails sur la façon dont ils fonctionnent. Nous en parlerons peut-être dans un prochain article ! Envoyez vos archétypes àcommunity@elderscrollsonline.com.

La meilleure défense, c’est l’attaque… sauf pour mon personnage ! Il est entièrement tourné vers la défense et le soutien, un tank qui soigne. Avec cet archétype, on peut constituer un groupe avec trois DPS. Cela nous a permis de terminer les boss et donjons du haut Raidelorn en un temps record. Teamspeak et les potions de Magie sont essentiels. Les bonus de nourriture sont aussi conseillés.

Mon personnage est un Templier vampire bréton. Axé sur la Santé et la Magie, il porte une armure légère. Il utilise une arme à une main avec bouclier, ou un bâton de rétablissement.

BARRE PRINCIPALE – ARME À UNE MAIN ET BOUCLIER

C’est la meilleure compétence d’arme pour les tanks. Avec les compétences de soin des templiers, cela permet une barre de compétences idéale dont il est rarement utile de changer. Avouons-le, le temps pendant lequel on ne peut pas bloquer pour changer d’arme peut donner à l’ennemi une occasion de vous infliger de lourds dégâts, voire d’éliminer toute l’équipe – surtout pendant les batailles difficiles et rapides, où l’on manque de temps pour décider quelle compétence est la plus utile.

Feu intérieur (Bête intérieure) – Une provocation à longue portée (28 m). Je préfère celle-ci à Perforation que l’on trouve dans la ligne Une main et bouclier, car cet archétype a développé la Magie, et j’ai besoin de toute ma Vigueur pour bloquer les attaques. Cette provocation à distance me permet de garder l’attention des gros boss même lorsque je me déplace pour éviter les dégâts de zone.

Posture défensive (Absorption de magie) – Ceci augmente les dégâts absorbés par le blocage et réduit le coût du blocage de 8 % simplement en étant dans ma barre. Si je l’active, elle absorbe les dégâts des sorts et me rend de la Santé. Je l’active rarement, puisque j’ai besoin de ma Vigueur pour bloquer, mais les bonus passifs sont déjà très utiles pour tanker.

Cérémonie expédiée (Souffle de vie) – Soin de groupe à longue portée (28 m de rayon) et ultra-puissant. J’utilise cette compétence presque non-stop pendant le combat. Avec son utilisation immédiate et sa longue portée, cette compétence est la pierre angulaire de mon archétype.

Rayonnement (Lumière intérieure) – Cette compétence augmente les chances de soins critiques, pour augmenter encore mes soins.

Aura de rétablissement (Repentir) – Soin et restauration de Vigueur avec un coût en magie nul, selon le nombre de cadavres à proximité (les cadavres ne peuvent servir qu’une seule fois). Elle augmente aussi la récupération de Santé et de Vigueur de 15 % par sa simple présence dans ma barre. Cette compétence augmente à la fois mes soins et ma capacité à bloquer.

Rite de passage (Incantation répétée) – Soin de zone avec portée moyenne (12 m de rayon) et durée moyenne (6 secondes) qui ne peut pas être interrompu. Il n’existe pas de meilleure compétence de soin Ultime dans le jeu. Je l’active lorsque je manque de Magie et que je dois laisser le temps à Souffle de vie de se recharger.

BARRE SECONDAIRE – BÂTON DE RÉTABLISSEMENT

Il s’agit de la barre « soins d’urgence » et arme à distance. Je n’active cette barre de compétences qu’en de rares occasions, lorsque ma Magie commence à manquer et pour de brefs soins pendant les combats contre les boss. Elle est aussi utile si tanker au contact n’est pas une tactique efficace, car cette barre permettra d’ajouter une légère quantité de DPS aux boss préférant les dégâts de zone, qui restent à distance et ne viennent pas vous attaquer (malgré les provocations). En général, j’essaie d’utiliser cette arme-là le moins possible, car elle n’augmente pas mon absorption de dégâts.

Focalisation runique – Cercle de soutien à courte portée (5 m) mais longue durée (18 secondes) qui augmente les soins reçus de 15 % et augmente la résistance aux sorts et l’armure. Placez-le comme renfort de défense et de soins pour vous aider à résister aux attaques des boss, puis lancez une ou deux attaques lourdes pour récupérer une grosse part de votre Magie en plus de la récupération de Magie (voir plus bas). Aussi excellents pour les tanks statiques, car le cercle dure 18 secondes.

Rituel d’assainissement (Rituel purificateur) – Compétence à portée moyenne (12 m) qui supprime les effets négatifs sur vous et vous soigne, vos alliés et vous, pendant 12 secondes. Les alliés peuvent supprimer des effets néfastes en activant sa synergie. C’est une compétence nécessaire pour les boss qui utilisent un dégât sur la durée contre vous ou votre équipe, et que vous devez vous en débarrasser.

Souffle de vie – Voir ci-dessus.

Lumière intérieure – Voir ci-dessus.

Régénération (Mutagène) – Une compétence de soin ponctuel qui dure 20 secondes (mais s’interrompt pour soigner un allié dont la santé passe sous les 20 %). En plus de Focalisation runique et Rituel d’assainissement, permet à votre équipe de survivre aux barrages de dégâts de zone les plus cruels des boss.

Incantation répétée – Voir ci-dessous.

PASSIFS

C’est un archétype de haut niveau. Vous aurez besoin de nombreux points de compétence pour le rendre fonctionnel, pour survivre ou pour produire des soins efficaces. Vous aurez besoin d’encore plus de points si vous voulez fabriquer l’équipement qui suit vous-même. J’ai acheté toutes les compétences passives de Bréton, de Vampire, de Templier, d’armure légère, de combat à une main et bouclier, de bâton de rétablissement, de la guilde des guerriers et de la guilde des mages.

ÉQUIPEMENT DE L’ARCHÉTYPE

Caractéristiques, Santé et ensembles

Les 62 points d’attributs sont dépensés en Santé. Tous les enchantements d’armure augmentent la Magie, à l’exception du bouclier qui est enchanté en Santé. Je porte sept pièces d’armure légère pour les bonus en Magie. Un ensemble de Magnus en cinq pièces contribue aux soins en augmentant ma Magie, ma récupération de Magie, ma puissance des sorts et avec ses 8 % de chances d’annuler le coût d’un sort. Quatre éléments de Rempart d’Alessia m’aident à tanker en ajoutant leur armure deux fois, et en renforçant ma Santé.

Équipement, Mundus et traits

La tête, le torse, les jambes et le bouclier sont traités pour les Divins, qui accueillent la pierre de Mundus de l’Atronach (récupération de Magie). Les épaules, les mains, la taille et les pieds sont traités Impénétrable, pour mes voyages en Cyrodiil. L’épée et le bâton de rétablissement sont traités pour être Précis (chances de coups critiques), ce qui me donne davantage de chances de soins supérieurs. Chaque élément de matériel représente l’une des races de l’alliance. Cela confère une apparence unique de tank à l’armure imposante, même s’il ne s’agit que d’amure légère.

Bijoux

Je porte un ensemble en trois éléments de l’Invulnérable, de qualité RV10 verte (bonne qualité). L’invulnérable est excellent pour les tanks et facile à trouver ou acheter dans les boutiques de guilde ou en butin. Ils ont tous un attribut de Santé, avec un bonus d’ensemble de Santé et une augmentation de 4 % des soins reçus. J’enchante ces bijoux avec de puissants enchantements Kuta (légendaires), qui donnent à mon personnage une résistance au feu de 1550 pour protéger le vampire que je suis, 630 d’armure pour tanker, et 14 de puissance de sorts pour renforcer mes sorts.

Caractéristiques brutes

Hors de Cyrodiil, sans les bonus de la guerre d’Alliances, et avec un équipement et des enchantements de niveau RV épique (violet), j’ai des caractéristiques surpuissantes en résistance aux sorts et en armure, ainsi que des caractéristiques presque surpuissantes en puissance des sorts et récupération de la Magie. 33 % de chances de critique de sort avec les bonus d’armure légère et de Lumière intérieure. Je n’ai qu’un peu plus de 2 600 points de Santé, ce qui est très faible pour un tank. On pourrait même se demander pourquoi je ne place pas des boucliers dans ma barre, comme Maîtrise de la magie ou Bouclier ardent. Mais si vous utilisez Souffle de vie en boucle et bloquez en permanence, 2 600 points de Santé suffisent largement. 

POUR FINIR

Merci d’avoir lu cet archétype, j’espère qu’il vous a plu ! Merci à Unholy Ghostbuster, Althelix et Skull Kracker pour l’aide et l’inspiration qu’ils m’ont apportées.

Merci à Reggie de nous avoir envoyé cet archétype. Nous avons hâte de voir le vôtre !

Un archétype pouvant assumer les 2 rôles recherchés en priorité dans les groupes, tank et soutien, sans sacrifier un de ces aspects au profit de l'autre. 

La première barre, bien plus utilisée, est un mélange de compétences de tank (provocation, amélioration du blocage) et de soins. Elle s'utilise avec une arme à une main et un bouclier.

La deuxième est résolument axée soins, elle sert de barre d'urgence, principalement. Celle-ci s'utilise avec un bâton de rétablissement.

Cet archétype se joue en armure légère, avec la pierre de Mundus de l'Atronach (favorisant la récupération de magie) ; l'armure est enchantée en mixant "impénétrable" et "divins", et les armes en "précis".

Le point faible de cet archétype est dû à son faible nombre de points de santé (2600) , ce qui n'autorise que peu d'erreurs ; il demande également d'être haut-niveau pour être joué efficacement, dû au grand nombre de points de compétences nécessaire.

A noter les nombreux détails sur son équipement, permettant d'y coller au plus près pour ceux que cet archétype intéresse.

Source : http://www.elderscrollsonline.com/fr/news/post/2014/11/24/la-gazette-du-sergent-instructeur--bouclier-de-meridia-dechu

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