Nous avons parcouru Wolfhunter avec les développeurs

Elloa et moi-même avons eu le plaisir de parcourir le DLC Wolfhunter et de pénétrer dans le Fort du Chasseur lunaire en compagnie des développeurs Mike Finnigan et Rich Lambert. Nous avons ainsi pu nous frotter à ses habitants poilus et à leurs concepteurs afin d’en connaître un peu plus sur la conception de donjons et du jeu plus généralement.

Nous avons parcouru Wolfhunter avec les développeurs

Comme cela avait été le cas pour Dragon Bones, Zenimax nous a proposé une balade avec les développeurs pour découvrir le prochain DLC : Wolfhunter. Nous nous sommes donc une nouvelle fois retrouvé en compagnie de Mike Finnigan, designer de donjons en chef, et de Rich Lambert, directeur créatif, afin d’écumer les donjons.

Nous nous sommes armés de nos plus beaux rasoirs d’argent afin d’aller faire un brushing aux loups-garous qui semblaient pulluler de plus en plus dans le Fort du Chasseur lunaire. Nous n’attendrions pas que la pâleur des lunes vienne chatouiller les museaux déjà bien affamés qui nous reniflaient. C’est en abandonnant un soleil de miel que nous sommes entrés dans les souterrains qui nous permettraient de rejoindre discrètement l’enceinte du fort.

Car il semblerait que ces murs ne renferment pas seulement cette odeur forte de chien mouillé, mais également une puissante lycanthrope qui désire lever une armée toute de griffes et de crocs. Mais que nos pairs poilus ne remuent pas trop vite la queue d’enthousiasme à l’idée d’imposer leur régime carnivore au monde, car cette dernière a un léger penchant pour l’asservissement et ne compte pas trop laisser à ses toutous leur libre arbitre. Comme le souligne Mike : « Les loups-garous ne sont pas tous mauvais, mais ceux-ci sont de mauvais loups-garous. ».

Nakalololo : Pourquoi avez-vous choisi un thème sur les loups-garous pour ce pack de donjons ?

Mike Finnigan : On choisit toujours un thème pour les donjons. Quand on a réfléchi à des idées pour ce DLC, ont a passé en revue différents thèmes et on a essayé de décider lequel était le plus approprié alors que nous réintroduisions le plan daedrique de Hircine. Cela faisait sens. De plus, il y a certaines modifications de gameplay que nous devions faire, comme les changements de la ligne de compétence des loups-garous. Tout cela allait ensemble.

Nous essayons de raconter de bonnes histoire, ou des histoires secondaires, qui ne sont pas toujours adaptées à des ajouts de contenu de grande taille et qui conviennent mieux à des donjons. - Rich Lambert
Elloa : La dernière fois que nous vous avons interviewé pour le pack de donjons Dragon Bones au début de l’année, vous aviez plaisanté en insinuant que ce n’était peut-être pas le dernier pack de donjons que vous feriez cette année. Ma question est la suivante : vous avec deux ajouts de contenu d’histoire cette année, Summerset et Murkmire. Allez-vous essayer de faire plus de donjons, de manière générale, dans le futur pour les joueurs préférant ce genre de contenu ?

Mike Finnigan : Matt [Firor] a esquissé un plan au début de l’année sur ce que nous allions développer entre le Chapitre et les différents DLC. C’est le plan que nous suivons ces dernières années : un pack de donjons, un Chapitre et deux autres DLC.

Rich Lambert : Nous sommes également heureux des mises-à-jour gratuites [du jeu de base]. Cela a apporté du bon et nous sommes engagés à continuer sur cette voie. Notre manière de faire peut potentiellement changer, mais pour l’instant nous sommes plutôt satisfaits. Et comme Mike l’a sous-entendu, nous avons plein de choses cools qui arrivent.

Les souterrains ont débouché sur les prisons du fort. Ici nous trouverions peut-être de précieux alliés. Notre instinct, bien que sans doute moins développé que ceux des loups, nous soufflait que c’était peut-être là le coin le plus saint du complexe.

Nakalololo : N’avez-vous pas peur que les joueurs se lassent des packs de donjons ?

Mike Finnigan : Non ! <rires>

Nakalololo : C’est vous qui avez les statistiques !

Mike Finnigan : Je suis la mauvaise personne pour répondre à cette question.

Elloa : C’est vrai que c’est important pour les joueurs qui aiment ce type de contenu d’avoir de la variété plutôt que de toujours faire les mêmes donjons.

Fort du Chasseur lunaire
Rich Lambert : Nous essayons de raconter de bonnes histoires, ou des histoires secondaires, qui ne sont pas toujours adaptées à des ajouts de contenu de grande taille et qui conviennent mieux à des donjons. Chaque histoire que nous racontons ici a quelque chose de spécial à sa manière. Et nous pouvons explorer de nouvelles régions sans forcément y dédier tout un contenu. C’est par exemple le cas avec la Procession des Sacrifiés où nous explorons les Terrains de Chasses d’Hircine assez en profondeur et c’est une zone très chouette. Nous sommes capables de faire ça car nous pouvons y dédier les ressources nécessaires. Je ne crois pas que les gens vont s’en lasser, mais si c’est le cas, alors nous adapterons notre manière de faire.

Elloa : C’est aussi agréable d’avoir pour chaque pack de donjons des environnements différents quand bien même ils partagent le même thème.

Mike Finnigan : Oui, ce sont des décisions consciencieuses à prendre lorsque nous concevons ces donjons. Ils peuvent être très différents. Celui-ci [le Fort du Chasseur lunaire] est un donjon plutôt traditionnel : nous parcourons un fort. La Procession des Sacrifiés est plus ouvert et sauvage. Et pourtant ils sont liés.

Elloa : Et vous avez même utilisé les mobs qu’on pouvait obtenir en monture dans les caisses de la Chasse sauvage.

Mike Finnigan : Oui, ça nous permet de montrer que l’armée de Vykosa utilise également de la magie ici.

Enfin une bouffée d’air ! Nous avons poussé une petite porte et déboulé dans les jardins verdoyants qui baignaient même ici dans une chaude lumière. Mais d’un labyrinthe de pierres nous somme passés à un dédale végétal. Plus bucolique mais non moins dangereux. Et ces couleurs étaient traitresses car nous pouvions déjà voir dans le vert des haies des mouvements surnaturels.

Elloa : Pensez-vous qu’il y ait un point sur lequel l’équipe se soit améliorée dans ce pack de donjons en comparaison aux anciens packs ou aux anciens donjons ?

Rich Lambert : De mon point de vue, une des choses les plus chouettes que nous essayons se trouve dans la Procession des Sacrifiés. Nous avons caché des easter eggs dans le donjon. Nous ne voulons évidemment pas trop en dire ; ce sera à vous et à votre groupe de les trouver et d’explorer. Et si vous les trouvez les trois, vous obtiendrez un super objet cosmétique.

Nous sommes contents du niveau auquel nous avons porté la difficulté avec Dragon Bones. - Mike Finnigan
Mike Finnigan : Et il y a du contenu secondaire qui n’est pas nécessaire à l’exécution du donjon. C’est du contenu créé pour les gens qui aiment explorer. Il ne requiert pas un certain DPS ou un template particulier ; rien de tout ça. Mais si vous prenez le temps et explorez, vous trouverez ce contenu.

Elloa : C’est donc quelque chose de nouveau, car vous n’ajoutiez rien pour l’exploration par le passé ?

Mike Finnigan : Absolument.

Elloa : C’est génial, car cela encouragera vraiment les gens à faire les donjons même s’ils n’ont pas envie de passer très vite au travers. C’est un peu une manière de dire officiellement qu’on peut aussi prendre son temps pour apprécier l’histoire et explorer le donjon.

Nakalololo : En termes de difficulté, à quoi pouvons-nous nous attendre ?

Fort du Chausseur lunaire
Mike Finnigan : Nous sommes contents du niveau auquel nous avons porté la difficulté avec Dragon Bones. C’est donc équivalent. Le mode normal est faisable par tous, le mode Vétéran est faisable pour une large partie des joueurs, et c’est avec le hard mode Vétéran que nous pouvons réellement apporter un challenge difficile.

Elloa : L’environnement change avec le temps et la météo extérieure au donjon ?

Mike Finnigan : Oui. Tant qu’on peut le faire, on le fait. Ça ne fait pas de sens pour la Procession des Sacrifiés étant donné qu’on est sur un plan daedrique, mais sinon on essaie d’intégrer nos environnement à ces cycles.

Depuis le milieu d’une grande cour, nous avons aperçu, plus haut sur les remparts, notre hôte. Elle nous guettait et avait tout le loisir de nous envoyer de loin ses animaux de compagnie. Il allait nous falloir retourner à l’ombre des couloirs.

Nakalololo : Comment décidez-vous du nombre de boss qu’il y aura dans un donjon ?

Mike Finnigan : En général, nous en mettons cinq. Parfois ça peut varier, mais en général, c’est cinq.

Elloa : Une question difficile : à quel point êtes-vous heureux de la difficulté de la Ménagerie dans le Repaire du croc ?

Set Loup-garou sauvage
Mike Finnigan : Eh bien, je pense que c’est… difficile ?

Elloa : C’est même plus dur que le boss final !

Mike Finnigan : C’est définitivement un des combats les plus difficiles.

Elloa : Je vous embêtais plus qu’autre chose !

Mike Finnigan : Je sais. <rires>

Nakalololo : Est-ce que nous pouvons également nous attendre à voir des Épreuves en tant que DLC stand-alone ?

Rich Lambert : Nous l’avons fait par le passé avec Clockwork City et Thieves Guild.

Nous avons des données qui nous montrent qui parcourt quel type de contenu. Nous prenons nos décisions en partie à partir de cela. - Mike Finnigan
Mike Finnigan : Ce n’est pas hors de question. Cela dépend surtout de la demande que nous avons à ce propos. Si les joueurs le réclament beaucoup, alors ça peut venir.

Elloa : Vous avez plus de demandes pour d’avantage de donjons ou d’Épreuves ?

Mike Finnigan : Nous avons des données qui nous montrent qui parcourt quel type de contenu. Nous prenons nos décisions en partie à partir de cela. Dans le même temps, nous ne voulons pas non plus négliger d’autres parts de la communauté. Nous essayons de prendre des décisions avec tout cela en compte.

Rich Lambert : Notre but sur le cours d’une année est de nous assurer que nous sortons quelque chose pour à peu près tous les types de joueurs. Et quand il y a le temps d’en faire plus, nous en faisons plus. Mais le but premier c’est qu’il y ait quelque chose pour tout le monde au moins une fois dans l’année.

Elloa : Concernant les ajouts de confort, comme le système de housing ou plus récemment la joaillerie, y a-t-il encore des choses qui sont sur la liste de souhaits de votre côté ?

Rich Lambert : Oh oui, ma liste de souhaits est massive ! <rires>

Procession des Sacrifiés

Elloa : Mais nous avons bientôt fait le tour de tout ce à quoi les joueurs pouvaient s’attendre ou espéraient. C’est rassurant d’entendre que vous avez encore une longue liste.

Mike Finnigan : Oh oui… Nous avons des plans !

Alors que nous continuions dans les couloirs étroits mais visiblement habités du fort, Mike nous a expliqué qu’ils avaient voulu transmettre le sentiment de claustrophobie que l’on pourrait ressentir en combattant à l’intérieur d’un fort. Alors même que nous l’écoutions, une de ces affreuses bêtes velues a surgi de l’ombre d’un croisement, emplissant tout l’espace de sa toison grise au milieu de laquelle étaient perdus des crocs baveux qui nous firent bondir immédiatement en arrière. Mais malheur ! Les pierres froides se sont plaquées sur nos omoplates. Nous étions dos au mur, littéralement. Le bruit de nos armes qui se heurtaient aux parois offrait un écho cinglant aux paroles de Mike.

Nakalololo : J’ai visité la maison de housing qui vient avec ce DLC, elle est très réussie !

Mike Finnigan : C’est aussi une chose chouette avec le housing ; nous pouvons garder des idées en tête durant la conception d’un donjon. On ne construit pas nécessairement un contenu en nous disant que nous le vendrons en tant que maison. Nous avons souvent des idées pour des parties de donjons et au fur et à mesure de la conception, nous nous rendons compte que ça serait plus adapté pour une maison.

Nous avons fait en sorte que ce soit plus facile pour les joueurs de rester en forme bestiale afin qu'ils aient réellement le sentiment d'être des loups-garous. - Rich Lambert
Elloa : Comment faites-vous pour trouver à chaque nouveau boss l’inspiration pour faire de nouvelles mécaniques surprenantes et originales ?

Mike Finnigan : Nous prenons l’inspiration partout où nous le pouvons, et cela n’inclut pas seulement les différents boss des autres jeux. Cela vient de beaucoup d’autres choses. On peut s’inspirer par exemple du sport ou plein d’autres choses. J’ai une équipe de concepteurs et la plupart d’entre eux sont des concepteurs de boss. Chacun échange ses idées durant la conception.

Nous arrivions enfin devant Vykosa, l’une des premières louves-garous ayant reçu le don d’Hircine et la dirigeante de ces lieux. Elle était plantée là entre les colonnes de style colovien dont l’architecture épousait sur mesure l’endroit. Fichées dans les murs devant elles, deux énormes chaînes commençaient à cliqueter alors que nous approchions. Au bout de chacune, un énorme chien tirait sur un lourd collier. Ils nous avaient sentis et ne nous lâcheraient plus. Et les maillons de ces chaînes semblaient bien rouillés…

Elloa : Qu’y a-t-il d’autre qui vient en même temps que le DLC ?

Rich Lambert : Il y a donc ces deux donjons et avec eux viennent une série d’améliorations de la qualité de vie en jeu. L’une d’entre elles est la modification de la ligne de compétences des loups-garous. Nous avons fait en sorte que ce soit plus facile pour les joueurs de rester en forme bestiale afin qu’ils aient réellement le sentiment d’être un loups-garou, car avant c’était assez compliqué de garder la forme. C’est aussi maintenant un peu plus compétitif. Nous avons également fait quelques équilibrages pour la joaillerie. Il y a aussi des ajouts PvP. Il y a un nouveau Champ de bataille, des pierres de rappel en Cyrodiil qui vous permettent de voyager rapidement entre les forts assiégés, ce qui est une amélioration pour la mobilité en Cyrodiil. Il y a aussi quelques améliorations de l’interface en Cyrodiil.

Nakalololo : Et il est possible d’utiliser sa monture dans le nouveau Champ de bataille ?

Avant-poste d'Istirus
Rich Lambert : Ce Champ de bataille est un peu plus grand que les autres donc nous nous sommes dit que nous allions essayer d’expérimenter la monture. Vous ne pouvez pas vous battre dessus, mais elle vous permet de vous déplacer plus rapidement, vous ne serez pas en train de sprinter partout.

Elloa : Mais c’est spécifique à ce Champ de bataille ?

Rich Lambert : Oui, pour l’instant. Et si c’est quelque chose qu’on aime et que les joueurs aiment aussi nous envisagerons de l’étendre à tous les Champs de bataille.

Nakalololo : Pouvons-nous espérer du nouveau contenu PvPvE dans le futur, à l’image d’Imperial City ?

Rich Lambert : Nous n’avons rien de tel prévu pour l’instant. Mais nous avons d’autres choses prévues pour Cyrodiil, cela dit.

Nakalololo : Quel est votre boss préféré dans ce DLC ?

Mike Finnigan : Encore une fois, c’est comme choisir mon enfant préféré. Je vais laisser Rich répondre en premier.

Rich Lambert : Je crois que j’en ai deux. Un dans ce donjon et un dans l’autre. Ma rencontre préférée dans ce donjon, c’est l’Archiviste. Il est très amusant car il faut faire attention à tout ce qu’il se passe autour. Et le boss final dans la Procession de Sacrifiés, spécialement en mode Vétéran, est probablement ma rencontre favorite là-bas.

Mike Finnigan : Je crois que je suis d’accord pour dire que l’Archiviste est sans doute aussi mon boss préféré du Fort du Chasseur lunaire, et dans la Procession je dirais que c’est Tarcyr.

Jeremy Sera : C’est aussi mon préféré !

Mike Finnigan : Contre Tarcyr, vous devez utiliser le mode furtif à un moment du combat, et c’est quelque chose que nous n’avions jamais fait jusqu’à présent.

Fort du Chasseur lunaire
Nakalololo : Une dernière question. Sur une image, nous pouvons voir une arbalète. Est-ce que c’est une nouvelle arme ?

Mike Finnigan : En fait cette arbalète est celle de la Guilde des Guerriers. C’est une des compétences. Ce n’est pas une nouvelle arme. Bien essayé !

Nakalololo : Bon, ça sera pour la prochaine fois !

Ça y est ! Nous sommes ressortis victorieux mais tout couverts de poils. La véritable épreuve allait maintenant être de déloger la fourrure des jointures de nos armures


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