Interview avec les développeurs : vers une nouvelle direction pour Cyrodiil, le RvR de The Elder Scrolls Online

Les développeurs préparent une refonte totale de Cyrodiil, le RvR de TESO dans lequel trois factions s’affrontent à coup de destruction de bâtiments et de batailles massives. Ces changements devraient régler les problèmes de performances et donner la bouffée d’air frais nécessaire à l’arrivée de nouvelles choses dans l’immense zone PvP.

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Nous avons pu longuement nous entretenir avec les développeurs sur l’avenir de Cyrodiil et du RvR sur The Elder Scrolls Online, pour comprendre comment le grand test live à venir va permettre de réorienter la direction de cet aspect du jeu.

Rich Lambert, directeur du jeu, et Brian Wheeler, concepteur en chef des combats, ont répondu en détail à nos questions sur la campagne de test à venir, la direction actuelle du jeu, mais également sur cette année spéciale marquée d’une emphase sur l’expérimentation.

La campagne de test des Champions de Cyrodiil (Cyrodiil Champions), arrivant comme un événement à part entière à la fin du mois, vise à optimiser, une bonne fois pour toute, les performances du RvR (royaume contre royaume) en Cyrodiil. Durant une semaine, ce test offrira aux joueurs des compétences repensées et simplifiées quand ils entreront en Cyrodiil, celles-ci devant réduire la charge des serveurs. L'équipe de développement sera particulièrement attentive aux retours des joueurs pour orienter le futur du RvR du jeu selon les résultats de ce test.

L'interview

Pourriez-vous nous présenter vos projets pour Cyrodiil ? Qu’êtes-vous en train de faire avec ?

Vers une nouvelle direction pour Cyrodiil
Rich Lambert : À la fin du mois, nous allons tester cette fonctionnalité sur PC EU et NA, ce test que nous appelons «Cyrodiil Champions». En gros, il s'agit de bien cerner les compétences et leur fonctionnement avec une population massive, où les joueurs se rassemblent et s'entretuent. Nous avons déjà effectué de nombreux tests par le passé, notamment sans procs, sans Points de Champion, avec des soins en groupe et sans temps de recharge. Nous avons essayé ces tests, et ils n'ont pas donné les résultats escomptés concernant Cyrodiil, qui promettait une guerre massive dès le lancement. Il faut que tout le monde y participe. Nous n'avons toujours pas constaté les gains de performances escomptés. L'ingénierie a donc été difficile ces dix dernières années, avec tout ce qu'on peut faire sous le capot, et ce test vise à explorer ce que nous pouvons faire en termes de compétences, pour les concevoir de manière plus précise et optimisée pour les performances. L'avantage de TESO, c'est que nous pouvons utiliser nos compétences en PvE et en PvP, mais il existe deux types d'expériences différents. En PvE, nous avons des groupes de mobs, ce qui signifie qu'il faut des effets de zone pour éliminer plus rapidement. C'est super en PvE, mais cela peut impacter les performances lorsque ce sont des tas de joueurs qui s'entretuent. Nous étudions donc les compétences. Ce test est un véritable effort pour les analyser et déterminer si notre moteur, nos compétences et les combats massives peuvent s'harmoniser parfaitement.

D'après ce que je comprends, ce qui impacte réellement les performances, c'est vraiment la quantité de calculs que le serveur doit effectuer, n'est-ce pas ?

Brian Wheeler : Oui, oui. Et ça nous ramène à cette densité de compétences. Vous savez, les coups directs et les balayages, ils font toutes sortes de choses : ils touchent plusieurs cibles dans une zone, soignent, infligent des affaiblissements, tout ça d'une simple pression sur un bouton. Et ça représente beaucoup d'informations que le serveur doit calculer. Et ensuite, il faut multiplier ça par les compétences passives de l'ennemi.

Rich Lambert : Imaginez ça comme un tuyau et la quantité d'eau qu'on peut y faire passe. Par exemple dans une lance à incendie. C'est gros, et ça peut contenir beaucoup d'eau, mais on ne peut seulement une certaine quantité dans un temps donné. Et c'est un peu ce à quoi on se heurte avec tout ça.

Donc, à cet égard, les nouveaux serveurs n’aident pas autant qu’ils le devraient.

Rich Lambert : Ils l'ont fait, mais pas au point que les joueurs se disent : « Oui, c'est une bonne expérience. » C'est donc l'objectif de ce test. On va faire quelque chose de radical, de vraiment spectaculaire et de fou. Voyons voir ce que ça donne. Et on doit le faire sur les serveurs live, car on n'a pas la même charge sur le PTS. On n'a pas la même charge en interne, donc on ne peut pas vraiment tester les performances. On doit donc le faire en direct, réunir tout le monde, charger les serveurs, et voir ce qui se passe.

La brièveté du test peut surprendre : une semaine seulement. Pourquoi est-ce si court ? Pourquoi ne pas l’avoir étalé sur deux, trois semaines, peut-être ?

Vers une nouvelle direction pour Cyrodiil
Brian Wheeler : C'est surtout parce qu'il n’y aura qu'une seule campagne, et c'est tout. Nous ne voulions donc pas trop perturber le statu quo. L'autre inconvénient, c'est que nous désactivons beaucoup de choses.

Rich Lambert : Ce n'est pas du tout une fonctionnalité entièrement développée.

Brian Wheeler : Nous avons dû désactiver les succès, le courrier, impossible d'obtenir le titre d'empereur, il n'y a pas de classement, ni de quêtes. Nous avons dû désactiver beaucoup de choses, tout cela pour accélérer les choses en faveur du test. Nous savons qu'il y aura toujours une certaine progression, comme les Poursuites dorées, et vous pourrez récupérer vos XP, votre or et vos Points d’Alliance. Mais au-delà, nous ne voulions pas perturber les choses trop longtemps, car nous savions que nous devions les désactiver. C'est la raison principale de la durée d'une semaine.

D'après ce que j'ai compris, ce sera la seule campagne durant cette semaine où vous fermerez les autres ?

Rich Lambert : Oui, nous allons encourager la participation.

Brian Wheeler : Mais vous pouvez y aller au niveau 10 ou 50, les Points de Champion sont désactivés, et tout le monde a les mêmes statistiques basées sur des modèles. Et les équipements comme les ensembles d'objets ne seront pas actifs ici. Vous aurez toujours l'air de porter votre équipement, mais il ne sera pas actif. Voilà donc une raison de plus d'encourager les joueurs à se battre, car vous serez sur un pied d'égalité.

Souhaitez-vous explorer davantage de campagnes spéciales comme celle-ci ? Par exemple, on pourrait imaginer que la guerre des Trois étendards évolue, et que vous souhaitiez également créer une campagne spéciale pour refléter cette évolution. Je pensais, par exemple, à la reconstruction de Cyrodiil, ou à des campagnes spéciales liées à l'histoire. Qu'envisagez-vous ?

Vers une nouvelle direction pour Cyrodiil
Rich Lambert : Je pense que nous pourrions expérimenter et mettre en pratique des choses dans ce monde nouveau et audacieux vers lequel nous nous dirigeons. Nous voulons encourager l'équipe à expérimenter davantage, à peaufiner et à jouer différemment avec Cyrodiil Champions. La campagne est en quelque sorte la première étape, car nous le faisons déjà en Cyrodiil, comme les joueurs en-dessous du niveau 50, les campagnes sans Points de Champions et les campagnes avec Points de Champions. Il y a donc beaucoup d'éléments que nous pouvons intégrer, comme le niveau de campagne, qui nous permettraient de jouer avec des règles ou, éventuellement, de ne pas changer l’environnement, car c'est un peu plus difficile à faire. Mais il est clair que nous pouvons ajuster les règles d'engagement dans les zones.

À propos de changer l’environnement : comme les gens jouent à cette carte depuis dix ans, bientôt onze, j'imagine que certains se lassent de jouer sur la même carte. Même s'il y a des nouveautés, visuellement, c'est toujours pareil. Alors, comment voyez-vous l'avenir de Cyrodiil ? Comment la voyez-vous dans cinq, dix ans ? Souhaitez-vous la faire évoluer davantage, ou peut-être ouvrir une autre carte PvP ou RvR ?

Vers une nouvelle direction pour Cyrodiil
Brian Wheeler : Beaucoup de choses dépendent de ce test. Il pourrait prendre de nombreuses directions, car nous allons mesurer de nombreuses variables. Nous pourrions obtenir la population et les performances souhaitées, mais les joueurs pourraient nous faire part de leurs commentaires, notamment en désapprouvant les compétences simplifiées ou en regrettant d'avoir perdu leur progression à cause de la nécessité d’utiliser des templates pour les joueurs. Nous essayons donc d'en faire notre priorité absolue pour l'avenir de Cyrodiil. Selon le déroulement du test, il ne s'agira pas seulement d'étudier ce qu’il se passe en jeu. Nous tenons compte des retours des joueurs. L'équipe communautaire va évidemment parcourir des pages et des pages de commentaires pour nous aider à établir un synopsis. Il ne s'agira donc pas uniquement de mathématiques pour déterminer l'avenir de Cyrodiil.

Pourriez-vous nous en dire un peu plus sur les raisons pour lesquelles 2025 est une année d’expérimentation pour TESO ?

Vers une nouvelle direction pour Cyrodiil
Rich Lambert : Oui. Nous avons donc effectué plusieurs mises à jour au fil des ans, n'est-ce pas ? Nous venons de lancer la mise à jour 45, et le modèle de Chapitres que nous avons mis en place, avec une nouveauté majeure chaque année, a été très efficace. Mais en regardant les retours des joueurs, on constate souvent que le système semble formatté en une formule. Certes, les histoires et les mondes sont tous différents, mais on a l'impression que c'est la même chose à chaque fois, non ? Je sais ce que je vais obtenir en entrant dans une zone, n'est-ce pas ? On veut changer ça, varier les plaisirs, et on veut garder les joueurs motivés et les intéresser à ce qu'on fait. C'est la principale raison pour laquelle on veut changer les choses. L'autre avantage, c'est que ça redynamise l'équipe. J'en parlais avec Wheeler plus tôt dans la journée. Oui, le changement fait peur, et oui, l'équipe se demande : « Oh, qu'est-ce que tu veux dire ? Comment ça, on ne fait plus comme avant ? ». Mais ensuite, ils commencent à comprendre que cela nous ouvre l'opportunité de faire des choses comme Cyrodiil Champions ou d'autres projets intéressants dont nous ne sommes pas encore prêts à parler, ce qui a vraiment revigoré l'équipe. Et c'est donc passionnant pour nous aussi.

Brian Wheeler : Certaines de ces discussions, comme Cyrodiil Champions, sont nées de l’existence de ce changement. D'autres discussions encore sur ce que nous voulons faire avec TESO. C'est donc passionnant pour moi. Ça fait dix ans que nous nous battons pour améliorer les performances. Et pas seulement pour voir ce que nous allons en tirer, mais pour moi, il s'agit de tenir cette promesse faite en 2012, et à l'E3, où on a annoncé d’immenses batailles. On sait que c'est une expérience unique, inexistante dans le monde des MMO. Beaucoup de gens, lorsqu'ils jouent au PvP sur Cyrodiil, se disent : « J'ai peur du PvP sur d'autres jeux, mais j'aime jouer en Cyrodiil.» On sait donc qu'on a quelque chose de spécial. Et on essaie de susciter l'enthousiasme et la motivation des joueurs. Mais encore une fois, avec le test qui arrive, on travaille aussi sur l'accessibilité de Cyrodiil, où tout le monde est sur un pied d'égalité avec ses statistiques et son équipement. Je trouve ça vraiment passionnant, et les différents équilibres que nous pouvons trouver en séparant le PvE et le PvP ne se limitent pas aux compétences. Ici, c'est un équilibre différent, les combats sont un peu plus longs. Le temps pour tuer est plus lent. Rich pourrait me sauter dessus alors que je suis furtif, et j'ai l'occasion, dans Cyrodiil Champions, de riposter contre lui… Au lieu d’être, eh bien, juste mort. Donc je pense que ça aplanit un peu les extrêmes des builds actuels. Je pense que c'est aussi extrêmement stimulant pour les joueurs.

Vous avez évoqué les changements pour l’équipe, et Rich, vous êtes récemment devenu, assez discrètement, le directeur du jeu et non plus le directeur créatif. Est-ce que ces changements reflètent cela ? En tant que studio, vous avez aussi d'autres projets en parallèle. S'agit-il d'une réorganisation pour concrétiser tous ces projets ?

Rich Lambert : Non, je fais toujours le même travail qu'avant, mais on a ajouté une productrice exécutive à l'équipe, Susan Kath. Elle est dans l'équipe depuis un peu plus de deux ans maintenant, donc pour que tout le monde comprenne mieux nos rôles, je cherche à améliorer les mots. Susan se concentre sur le business et ce genre de choses, et moi sur le jeu. Du coup, c'est vraiment facile pour l'équipe maintenant de savoir : « Oh, eh bien, j'ai besoin d'un contrat. Eh bien, n’allez pas vers Rich, mais plutôt vers Susan, d'accord ? Oh, j'ai besoin de trouver une solution pour le jeu ! Ne vous adressez pas à Susan, mais à Rich. » C'est ce niveau d'organisation de l'équipe qui a beaucoup aidé, mais oui, je fais toujours exactement le même travail qu'avant.

Vers une nouvelle direction pour Cyrodiil
Brian Wheeler : De mon point de vue, c'est toujours la même chose : avec Rich nous identifions un sujet sur lequel nous voulons travailler. Et non venons avec une solution à ce problème. C'est toujours, les mêmes allers-retours entre moi et Rich depuis qu'il est devenu directeur créatif déjà en 2015, oui. Donc, ces allers-retours, c'est toujours pareil, peu importe le titre. Mais comme l'a dit Richard, le changement fait parfois peur. Mais on fait toujours la même chose.

Rich Lambert : Matt [Firor] est toujours impliqué également. Rien de tout ça n'a changé. Matt est toujours le directeur du studio, le réalisateur et le président de ZOS [ZeniMax Online Studios].

Vous disiez tout à l'heure qu’il n’y a pas de RvR comparable à celui de TESO dans d'autres MMO. Comment décririez-vous la position de TESO sur le marché actuel ? Qu'est-ce qui fait son identité par rapport aux autres RvR existants, car il y en a quand même d’autres ? Qu'est-ce qui fait que TESO reste attractif ?

Vers une nouvelle direction pour Cyrodiil
Brian Wheeler : En ce moment ? C'est évidemment l'échelle. C'est une zone immense. C'est la plus grande zone du jeu. Ce qui nous distingue vraiment, c'est le niveau de destructibilité. J'ai travaillé sur d'autres jeux avec des objets à faire exploser, mais le nôtre est celui qui a le plus de murs à détruire ; on peut abattre des portes, des ponts, et toute sortes de choses. Et cela reste fidèle au principe fondamental du combat de TESO : jouer comme on le souhaite, et s'appuyer sur l'action. C'est donc l'alliance de l'espace de combat et de la manière dont on s'y bat qui le rend unique. Vous savez, nous sommes un jeu d'action. Il fait appel à un large éventail de compétences. Et ce n'est pas seulement la rapidité avec laquelle on appuie sur les boutons, mais aussi la construction, et la capacité de développement du combat des joueurs qui compte. Et c’est une des choses particulièrement cool de Cyrodiil. On peut toujours construire son propre build en PvE et PvP, mais, si l'on considère Cyrodiil Champions, pour ce test, c'est évidemment un pilier qui est suspendu au profit des performances. Une fois les résultats obtenus, nous verrons comment nous assurer que tout ce qui existe en Cyrodiil est toujours en phase avec les piliers du jeu, comme on le souhaite. Les combats d'action propres aux Elder Scrolls doivent toujours faire partie de Cyrodiil, quelle que soit la direction prise après le test. C'est ce qui rend le jeu vraiment, vraiment unique.

En parlant de cet aspect, et plus précisément du test, on dirait qu'il s'oriente vers une séparation entre PvE et PvP, notamment en termes de compétences. Bien sûr, c'est un test. Mais allez-vous dans cette direction ou non, ou bien vous ne le savez pas encore ?

Rich Lambert : Je pense que c'est la dernière option : on ne le sait pas encore. Beaucoup dépend de ce test et des résultats obtenus. Si on atteint les objectifs et que les joueurs sont satisfaits, on étoffera ce système et, pour l'instant, ils sont complètement séparés. Les capacités dans Cyrodiil Champions sont complètement distinctes, elles sont uniques. Si on ne pas pu obtenir les performances souhaitées, ou si les joueurs ont pu les obtenir, mais les détestent ce format, il faudra y réfléchir sérieusement. Mais pour l'instant, c'est très distinct.

Concernant les compétences, vous est-il possible de faire une copie des compétences qui existent déjà, mais pour en faire une version PvP, qui soit simplifiée mais identique ?

Vers une nouvelle direction pour Cyrodiil
Brian Wheeler : C'est littéralement ça Vengeance [le nom de la campagne de test] : On les simplifie drastiquement les compétence. Prenons le Javelin, qui inflige un DD à distance et un renversement ou un recul. C'est comme si on examinait l'ensemble du kit d'un Templier et qu'on se demandait : « Combien de capacités de dégâts directs à distance ont-ils ?» Bon, ils en ont beaucoup. Supprimons simplement la partie DD du Javelin et réduisons-la uniquement au contrôle de foule. Et sa seule fonction, c'est le renversement. Prenons des choses comme les balayages ou les directs, et ça ne fait que des dégâts. Ça n'inflige pas de ralentissement, et on ne donne pas de dégâts majeurs ou mineurs. Voilà donc littéralement le test : on examine les capacités et on les simplifie à outrance pour des raisons de performance. Évidemment, on a examiné l'ensemble du kit de classe. Vous savez, quand vous entrez en tant que Templier, vous êtes toujours un Templier, mais vous n'avez pas accès à tous les morphes, à tous vos passifs. Ce sont juste des versions simplifiées des compétences. Vous avez toujours trois lignes de compétences, et vous avez toujours un ultime avec cinq compétences par ligne, donc il y a un peu de flexibilité. Mais oui, c'est très direct. Faire des copies de compétences, les supprimer, les atténuer, en faire littéralement des compétences complètement distinctes. Elles portent toujours le même nom, ou presque. Elles ont toutes une touche Vengeance, vous voyez ?

Vers une nouvelle direction pour Cyrodiil
Rich Lambert : L'une des principales raisons pour lesquelles nous avons hésité à le faire par le passé, c'est qu'il y a alors plusieurs copies d'une même capacité et donc plusieurs sources. Si on corrige un problème dans un domaine, il faut s'assurer de le faire dans tous les domaines. Sinon, des problèmes surviennent. Nous avons donc beaucoup hésité par le passé, mais nous en sommes maintenant au point où nous déployons un test : essayons. Voyons ce qui se passe. Si tout est en ordre, nous aurons une discussion intéressante sur l'équilibrage, bien sûr.

Dans sa lettre de fin d'année, Matt Firor mentionnait l'introduction des saisons. Quel impact cela aurait-il sur le PvP ? Verra-t-on également des saisons en PvP, ou est-ce uniquement pour la distribution du contenu ?

Rich Lambert : Nous allons approfondir ceci lors de la révélation globale, bien sûr ? Mais je pense que l'hypothèse la plus plausible est que nous souhaitons que les saisons soient omniprésentes. Nous voulons qu'elles prennent en charge tous les types de contenu, pas seulement une zone. On peut donc affirmer sans risque que le PvP aura des saisons, n'est-ce pas ? On pourrait avoir des saisons de guilde. Il y a plein de choses sur lesquelles concentrer une mise à jour. Considérez les saisons comme un ensemble cohérent, plutôt que comme un simple moyen de diffuser ce type de contenu.

En parlant d'autres types de contenu, envisagez-vous d'autres tests similaires pour différents aspects du jeu, en dehors du PvP ?

Rich Lambert : Oh oui, on a plein d'idées. Et qu'est-ce qu'on peut faire ensuite ? Et c'est l’idée principale de la lettre de fin d'année de Matt. On veut pimenter les choses. On veut changer les choses. On veut faire les choses au même niveau que One Tamriel, à l'époque, c'était fou quand on l'a présenté, et c'était fou quand on l'a implémenté, et c'était une énorme victoire pour nous. Vous savez, Cyrodiil Champions, c'est fou pour nous, mais on essaie quand même. Donc c'est un peu la direction. On continuera à faire beaucoup de choses que les joueurs connaissent et aiment. On continuera à raconter des histoires. On continuera à faire des donjons, des épreuves et des choses comme ça. On aura, vous savez, de l'équipement à obtenir et des trucs comme ça. Mais on va aussi y ajouter un peu de folie.

Nous pourrions donc nous attendre à d’autres semaines de test du genre pour, par exemple, le contenu des zones, ou les boss mondiaux, ou quelque chose comme ça ?

Rich Lambert : Oui, potentiellement !

Quelle serait la situation idéale pour Cyrodiil ? S'agirait-il simplement de supprimer le lag ? Ou avez-vous d'autres projets en tête que vous aimeriez ajouter à Cyrodiil, mais pour l'instant, vous vous concentrez sur les performances ?

Rich Lambert : Les performances sont le gros sujet. Et Wheeler entend ça tout le temps. Il dit : « Je veux faire ça. » Et moi je demande : « Quel impact cela aura-t-il sur les performances ? ». Donc les idées ne manquent pas. C'est vraiment les performances qui ont été un frein. Et c'est ça qu'il faut prouver une fois pour toutes. Wheeler clame : « Je vais gagner de toute façon. Je sais que c'est à cause de ceci ou cela. » On prendra une décision une fois qu’on sera fixés sur les causes précises.

Brian Wheeler : Ce test présente un avantage secondaire : il vise à équilibrer les chances de tous, à mettre les statistiques sur un pied d'égalité et à réduire le temps d'élimination. Lors de nos tests internes, certains joueurs ont indiqué qu'ils appréciaient beaucoup le rythme des combats. On peut donc constater que cela se reflète publiquement. Si beaucoup de joueurs apprécient également le rythme de jeu, cela peut constituer un avantage de plus, outre les performances. Je pense que c'est un point essentiel à prendre en compte dans ce test, et pas seulement les chiffres.

Beaucoup de nouveaux joueurs de TESO commentent que l'interface est compliquée. Lorsqu'ils débutent dans le jeu, beaucoup abandonnent à cause de sa complexité, se sentant dépassés. Essayer le PvP est également un pas de plus à faire. Il y a donc plusieurs obstacles pour les nouveaux joueurs. Comment pensez-vous pouvoir réduire le coût d'entrée dans le jeu et en Cyrodiil ?

Rich Lambert : On a déjà fait un peu de tout ça. Il y en a d'autres amélioration à venir, mais l'expérience des nouveaux joueurs en général est un point crucial. Pour ce qui est de l'expérience des joueurs revenant sur le jeu, vous pourriez être intéressé par la révélation mondiale d'avril, car vous y trouverez des informations à ce sujet. Mais oui, c'est un point crucial pour nous. Ces dix dernières années, on s'est tellement concentrés sur l'expansion et le développement du jeu qu'on a un peu perdu de vue ce que représente l'arrivée d'un nouveau joueur. On s'est donc concentrés là-dessus et on a suivi ces efforts. C'est pourquoi on a retravaillé les zones de départ, qui viennent juste d'être lancée. Les îles de départ ont bénéficié d'une mise à jour visuelle. On a étudié le tutoriel, on l'a modifié pour revenir à un tutoriel qui vous explique tout ce qu'il faut faire pour jouer au jeu et comprendre l'histoire, sans vous entourer d'une multitude de choix qui vous paralysent. Nous avons donc examiné beaucoup de ce genre de choses.

Vers une nouvelle direction pour Cyrodiil
Brian Wheeler : Cela nous ramène au fait que, si vous cherchez à attirer des joueurs en Cyrodiil et en PvP, Cyrodiil est évidemment très intimidante. Quand on y va, on se dit : « Oh mon Dieu ! C'est tellement énorme ! » On sait que ça peut rebuter les joueurs, mais on peut envisager d’améliorer cette expérience. On a pris des mesures pour rendre certaines activités jugées un peu trop difficiles, comme par exemple les Champs de bataille récemment, où le mode 4 contre 4 est passé à la possibilité de 8 contre 8. Ça donne un terrain intermédiaire où, entre autres avantages, on peut se cacher dans le nombre. Évidemment, le nombre n'était pas si important en Champs de bataille, mais 8 contre 8 permet de se détendre un peu. On a donc aussi étudié les aspects qui ne sont pas encore réglés. Vous êtes novices. Reprenons le tutoriel. Reprenons tout ça. C'est un peu comme des méthodes cachées pour essayer de faciliter l'accès à certaines choses. Mais vous savez, évidemment, ce test pourrait nous fournir de précieuses informations sur les statistiques et l'équipement pré-défini, ce qui pourrait permettre aux joueurs de se lancer rapidement dans le PvP, car ils n'auront pas besoin d'acheter les sets A et B et de tout échanger. C'est aussi un atout considérable.

Qu'attendez-vous de cette expérimentation ? Comptez-vous définir une nouvelle direction pour le jeu grâce aux différents tests et aux données que vous collecterez ?

Brian Wheeler : Pour moi, avec ce test pour Cyrodiil, il s'agit vraiment de mettre la réponse finale que nous essayons d'obtenir depuis 10 ans à propos des performances, nous voyons qu'il y a des problèmes de performances, pas seulement à Cyrodiil, mais parfois dans les Épreuves où il y a beaucoup de bordel…

Vers une nouvelle direction pour Cyrodiil
Rich Lambert : Beaucoup de belles choses, pas de bordel…

Brian Wheeler : Haha, ouais, c'est ça. Ça nous amène à la racine du problème des compétences, et de certaines qui pourraient être trop denses pour que notre moteur puisse faire ce qu'on voulait. Si c'est le cas, il faudra peut-être les repenser, car elles font trop de choses en arrière-plan. Si ça nous donne l'occasion de faire des choses plus folles en PvE ou en PvP, en les séparant éventuellement, ça nous apporte vraiment la réponse qu'on cherche depuis toujours. Et je suis vraiment content qu'on puisse faire ce test. C'est fou qu'on le fasse en live. Et bien sûr, tout le monde se dit : « C'est un gros changement. C'est effrayant. » Oui, bien sûr, mais je pense que ça en vaut la peine. Je pense que les sept jours que ça durera nous permettront aussi de profiter de la haute fréquentation du week-end également. J'attends donc avec impatience la fin du mois. Je l'ai marqué comme le jour V, la victoire. Enfin, nous allons savoir ce qui nous arrive !

Rich Lambert : Je pense que pour moi et pour le jeu en général, ce que nous essayons de montrer à nos joueurs, ce que nous avons démontré au fil des ans mais qui a un peu été perdu un peu ces huit dernières années à faire plus ou moins la même chose, c’est que nous n'avons pas peur du changement et nous restons invertis dans le jeu. Si nous n'étions pas investis dans le jeu, nous ne ferions pas de choses folles, surtout comme celle-ci. C'est donc l'espoir derrière tout cela : nous allons avancer, nous allons faire des erreurs et prendre de mauvaises décisions, mais nous allons essayer de faire quelque chose de différent et de montrer à quel point nous sommes investis. C'est mon espoir.

En fait, c'est un point très important que vous soulevé, car nous n'avons pas eu beaucoup de nouveau contenu depuis Gold Road. J'ai donc vu dans les commentaires et sur les réseaux que beaucoup de gens imaginent – comme souvent après une période avec peu de contenu – que le jeu est abandonné. Et je pense que c'est important de souligner que vous ne retravailleriez pas tant les Champs de bataille, Cyrodiil et tout le reste, si le jeu était en train de mourir ; vous n'y investiriez pas autant.

Merci beaucoup en tout ca ! Est-ce que vous voulez ajouter quelque chose que vous n'avez pas pu aborder ?

Brian Wheeler : Non, je pense que ce sera génial que tout le monde participe. Nous avons hâte que les serveurs NA et EU se mobilisent et se battent à mort. Nous attendons avec impatience non seulement les chiffres, mais aussi les retours sur les forums. Alors encouragez vos lecteurs et tout le monde à partager leurs impressions sur ce projet.

Rich Lambert : Oui, nous sommes vraiment impatients de découvrir ce test. C'est vraiment génial. Et puis, bien sûr, le 10 avril, nous aurons la révélation globale, ce qui ouvrira la voie, je pense, à encore plus de nouveautés qui vont enthousiasmer les joueurs.

JoL : Et c'est aussi très excitant pour les joueurs et joueuses, je pense, d'essayer quelque chose de nouveau, comme ça, d’un peu fou !

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