On a testé pour vous... Summerset

 

 

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I - Présentation de Summerset

Summerset est le second Chapitre de TESO. A l'instar du précédent, Morrowind, lors de sa sortie, il n'est disponible à l'achat qu'en argent réel. Son contenu est également un peu plus conséquent que celui des DLC classiques, même si sa structure s'en rapproche.

Cette fois encore, de nombreuses offres, que ce soit en version complète ou en upgrade, en version physique ou digitale, sont disponibles, a des prix variables.

1) Le Couchant

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La principale nouvelle zone ajoutée par Summerset est celle du Couchant, coeur de la patrie des Hauts-elfes. L'île des psîjiques, Artaeum, fait également partie de cette extension.

S'il sera possible de commencer cette aventure avec un de vos personnages existants, vous pourrez aussi créer un nouveau personnage pour l'occasion ; vous aurez alors l'opportunité de parcourir le nouveau tutoriel (facultatif si ce n'est pas votre premier personnage) . Si celui-ci offre un décor plus original que les précédents, il s'avère également sensiblement plus court et se contente de donner les bases du déplacement, du combat et de l'interaction avec les objets avant de vous lâcher à l'aventure.

Si l'île du Couchant a une patte particulière, on peut toutefois noter des ressemblances avec la zone d'Auridia (assez logique, ces deux zones étant proches géographiquement, et toutes deux faisant partie du royaume des Hauts-elfes) . Les villes se démarquent notamment de celles qu'on connaissait ; dans des tons principalement blancs, avec quelques touches de verdure, et de hautes tours élancées, elles offrent une atmosphère très en accord avec ce qu'on pouvait attendre de leurs habitants, et contribuent au dépaysement qu'apporte cette nouvelle zone.

Au niveau de la taille de cette île, elle est plus ou moins similaire à celle de Vvardenfell, mais, si la région principale de Morrowind était en bonne partie inaccessible dû au Mont Ecarlate, le Couchant est totalement ouvert, offrant un territoire plus vaste à explorer. Sa faune offre également plus de variété, tel que des animaux aux étranges capacités ou des griffons sauvages.

A l'instar de Morrowind et de Wrothgar (qui incluent deux zones d'une taille respectables) , elle offre un contenu assez classique : six antres de monstres , deux donjons publics, six boss de monde ouvert, des ateliers d'artisanat, des points d'intérêt, de nombreuses quêtes secondaires...

Artaeum offre un décor similaire, à l'exception notable de la tour de Ceporah qui tranche grandement avec le reste de cette île, tant dans son architecture que dans son apparence. Mention spéciale aux portails psijiques qu'on utilise pour entrer (et sortir) de la tour ou se déplacer dans celle-ci. L'île offre un des antres de Summerset, et certaines parties ne s'ouvriront qu'au fil de la quête principale. c'est également sur Artaeum que la quête de "musée" se trouve, qui vous demandera de retrouver des objets dangereux disséminés sur le Couchant.

La quête principale de Summerset est assez dynamique et propose bon nombre de voyages, que ce soit sur le Couchant ou sur Artaeum, ce qui évite une certaine lassitude qui pourrait s'installer. Evidemment, ces voyages sont également prétexte à vous faire croiser d'autres quêtes, antres ou boss, qui auront tôt fait de vous détourner pour un temps de votre objectif initial.

Enfin, une autre nouveauté de Summmerset vient des geysers abyssaux ; d'un fonctionnement très similaire aux ancres noires présentes dans le jeu de base, ils offrent un challenge un peu plus épicé (lors du combat final) , et remettent au goût du jour ces mécaniques qui manquaient un peu aux dernières zones.

2) L'Ordre psijique

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L'Ordre psijique est également un autre ajout important de Summerset.

Disparus il y a environ 3 siècles, ainsi que leur île, déplacée " autre part " dans le temps et l'espace, ils ont récemment été vus sur le Couchant, où ils enquêtent sur la nouvelle menace qui y plane. Vous rencontrerez d'ailleurs très rapidement une psijique, Valsirenn, au cours de la quête principale. Après avoir participé à quelques événements ensemble, elle vous invitera à la rejoindre sur Artaeum.

L'île ne vous dépaysera pas au premier abord, mais cette impression changera une fois que vous entrerez dans la tour de Ceporah, principal lieu de rassemblement des psijiques. C'est également là que vous rencontrerez plusieurs personnages importants, notamment le maître des rites.

Les psijiques seront très souvent impliquée dans la quête principale de Summerset et celle-ci vous conduira assez fréquemment sur Artaeum, ce qui permettra également de répondre à certaines des questions, notamment sur la raison pour laquelle l'île a été déplacée. C'est également sur Artaeum que la classique quête de musée se trouve, qui occupera sans nul doute les mordus d'exploration. Et c'est également dans la tour de Ceporah que vous pourrez rejoindre l'Ordre psijique, et accéder à la ligne de compétences liée.

Celle-ci se compose de cinq compétences passives, cinq actives et une ultime. Si certaines des compétences actives occasionnent quelques dégâts, elles se concentrent principalement sur le contrôle, la gestion des ressources et les améliorations. La première compétence passive, obtenue dès que l'on reçoit la ligne de compétence, permet de repérer des portails psijiques ; présents sur les mêmes lieux où l'on peut trouver des composants d'enchantements (tels que les ruines, par exemple) , ils offriront des récompenses variées (matériaux d'enchantements, bijoux infusés, voire, plus rarement, des objets de set ou des chapitres de motifs associés à la région où se trouve le portail, ainsi qu'une potion d'ambroisie psijique) .

3) La joaillerie

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Summerset introduit aussi un nouvel artisanat, attendu de longue date par les joueurs : la joaillerie. Cet artisanat sert, comme son nom l'indique, à créer des bijoux (anneaux et colliers) , ce qui permettra de mieux personnaliser son personnage et ses sets, tout en ajoutant de nouvelles propriétés disponibles pour les bijoux.

Son fonctionnement est très similaire à la forge, la couture et le travail du bois. Les établis dédiés comportent exactement les mêmes fonctionnalités (fabrication, déconstruction, recherche, etc... ) , et les traits de la ligne de compétence dédiée sont eux aussi très semblable (le principal, à augmenter pour pouvoir en créer de plus haut niveau, celui permettant de mieux repérer les ressources, celui offrant de meilleurs résultats en déconstruisant, etc... ) ; deux exceptions toutefois : le trait accélérant les temps de recherche ne permettra pas d'effectuer plusieurs recherches à la fois, et il n'y a (étrangement) pas de fournisseur (à l'instar de l'alchimie) .

Il y cinq matériaux utilisés pour les bijoux : l'étain (pour créer des bijoux de niveau 1 à 25) , le cuivre (niveau 26-50) , l'argent (PC 10-60) , l'électrum (PC 70-140) et le platine (PC 150-160) ; pour les améliorer, il faudra du terne (pour passer en qualité verte) , de l'iridium (pour passer en bleu) , du zircon (pour passer en mauve) et du chromium (pour passer en doré) . 

En revanche, à la différence des autres artisanats, fabriquer un bijou (hors set) sans utiliser de trait n'aura que peu d'intérêt, car il n'aura aucune utilité de base. Il faudra donc impérativement rechercher leurs traits, qui sont les suivants:

-arcane (avec, en matériau de trait, le cobalt) : augmente la magie maximale, on le trouve aléatoirement  ;

-sain (antimoine) : augmente la santé maximale, on le trouve aléatoirement ;

-robuste (zinc) : augmente la vigueur maximale, on le trouve aléatoirement ;

-triune (prisme de l'aube) : augmente la magie, la santé et la vigueur maximales, obtenu via les récompenses des quêtes journalières du panneau de mission de conquête en Cyrodiil ;

-harmonie (dibellium) : augmente l'efficacité des effets de synergie ; on le trouve dans les coffres de récompenses des indomptables ;

-vif (cire dorée) : augmente la vitesse de déplacement , on le trouve dans les récompenses de quête quotidienne d'artisanat de joaillerie ;

-infusé (ambre aurbique) : augmente l'efficacité des enchantements de ce bijou, obtenu via les portails psijiques ;

-protecteur (titane) : augmente la résistance physique et la résistance magique, obtenu en terminant la quête principale de Summerset et la quête principale des psijiques ;

-assoiffé de sang (pierre de massacre) : augment les dégâts infligés aux ennemis a la santé basse, obtenu dans les récompenses hebdomadaires des Epreuves.

4) Le Pas-des-Nuées

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La  nouvelle Epreuve, le Pas-des-Nuées, qui se situe près des aires d'Eton Nir, abrite les welkynars (des mages de bataille) ainsi que leurs griffons ; mais la ville est tombée sous la coupe d'une force néfaste et la dernière welkynar, Olorimë, vous demandera votre aide. Vous devrez, pour réussir, affronter vos ennemis dans le Mundus et dans une copie ténébreuse.

Cette Epreuve aura, comme a l'accoutumée, un mode normal et un mode vétéran. Elle empruntera également certaines mécaniques de l'Epreuve de l'Asile Sanctuaire, concernant la possibilité d'affronter les boss un par un ou d'en avoir plusieurs à combattre au côté du boss final de l'Epreuve.

Elle offrira, en récompense, quatre sets (assez variés, mais possédant tous une spécificité les rendant plus efficaces dans les donjons et Epreuves) , de nouvelles peaux de joueurs et des titres, ainsi que des objets de décoration d'intérieur.

5) Ajouts divers

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En plus de ces ajouts majeurs au jeu, Summerset, et la mise à jour 18, apportent divers additions et changements.

Pour commencer 10 sets supplémentaires sont introduits : en plus des qautre obtenus via la nouvelle Epreuve, trois d'entre eux sont réalisables par les artisans, et trois sont obtenus aléatoirement comme butin dans le Couchant.

Cinq nouveaux styles sont aussi disponibles : le style psijique s'obtient aléatoirement dans le Couchant, le style sapiarque en terminant des quêtes quotidiennes de la Poursuite divine à Alinor, les style du repaire du croc et de la mandécailles s'obtiennent dans leurs donjons respectifs (introduits dans Dragon Bones) et le style pyandonéen en pêchant dans le Couchant.

Il y a également un nouveau familier, une emote et deux mementos à obtenir dans les donjons publics, deux trophées et une peau dans l'Epreuve, et diverses récompenses de collection via des quêtes.

Deux nouvelles maisons sont également disponibles à l'achat : une soupente dans la taverne d'Alinor, et une maison bien plus spacieuse près de la même ville.

De nouveaux succès sont ajoutés concernant le nombre de styles entièrement appris, et un méta-succès pour ceux d'artisanat.

Pour le PvP, un nouveau chapeau et deux nouveaux styles peuvent y être obtenus, le premier en complétant des quêtes quotidiennes du tableau de conquête, en Cyrodiil, et les styles en lançant une recherche de champs de bataille pour la première fois chaque jour.

De nouveaux matériaux d'artisanat et meubles sont disponibles aléatoirement dans les coquillages géants trouvables dans le Couchant.

Enfin, comme dans chaque DLC et Chapitre, les points de champion ont vu leur cap rehaussé de 30 points (pour un total de 750) .

II - Les avis de la rédaction

Loup Solitaire:

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Si le Chapitre précédent, Morrowind, jouait en bonne partie sur la nostalgie des joueurs (l'île de Vvardenfell était au centre du troisième opus solo de la licence TES) , c'est en territoire quasi-inconnu que Zenimax s'est aventuré avec Summerset, l'île du Couchant n'ayant pu être parcourue que dans Arena, et Artaeum étant totalement inédite. Ont-ils réussi leur défi, et cette extension vaut-elle son prix?

Le coeur de Summerset se centre sur l'île du Couchant. Si elle n'offre pas autant de dépaysement que Vvardenfell, elle possède néanmoins sa propre identité, et est conforme à ce qu'on pourrait attendre des aldmers, notamment dans l'architecture et l'ambiance générale de ses villes (Etincelance et Alinor en tête) . Les PNJ qu'on y rencontre nous parleront bien souvent de leur opinion à propos du décret de la reine Ayrenn, qu'ils y soient favorables ou farouchement opposés. Il sera agréable de croiser divers personnages qu'on a pu côtoyer auparavant, comme Razum-Dar (j'aime beaucoup ce chat) , ainsi que suffisamment  de nouveaux visages pour éviter toute sensation de redite.

La quête principale de cette extension est également de bonne facture, elle démarre rapidement, n'a que peu de temps morts, et nous évite de devoir parcourir les 4 coins de l'île à plusieurs reprises avant de progresser (ce qui cassait un peu le rythme de celle du précédent Chapitre) ; elle nous permet également de conclure l'arc narratif commencé dans Morrowind (et plus ou moins annoncé dès Wrothgar) , qui avait continué dans Clockwork City.

Les autres activités proposées par Summerset restent assez classiques, les quêtes secondaires sont plus ou moins touffues, et, si elles sont de bonne qualité en général, certaines se révèlent particulièrement réussies, tandis que les antres et autres donjons publics restent très classiques (et très faciles même en solo, en ce qui concerne les donjons publics). Les geysers ajoutent une touche de nouveauté bienvenue, et au challenge légèrement plus relevé que leurs homologues du jeu de base. Reste que seule l'Epreuve pourra offrir un certain challenge aux joueurs expérimenté. 

Le tutorial s'avère globalement décevant ; si son ambiance est réussie, il n'est que très sommaire, on y apprendra à se déplacer, s'équiper, les attaques légères/lourdes, le blocage et l'interruption (et les roulades passent à la trappe) , et à interagir avec un orbe... Pas d'éclats célestes, pas de crochetage... Certains regrettaient le côté allégé de celui de Morrowind, et ce sera encore plus marqué dans cette nouvelle version.

L'autre grand axe de Summerset est bien sur l'Ordre psijique, qui aura une place importante dans l'histoire principale.

Si Arteum est sympathique à visiter, notamment car c'est le premier territoire totalement inédit ajouté au jeu, elle vaudra surtout pour la tour de Ceporah, le reste de l'île étant plus classique que ce à quoi on aurait pu s'attendre, et par ses PNJ, qui vous parleront de quelques-uns des mystères autour des psijiques et de leur histoire. La tour est plaisante à visiter, bien qu'assez petite.

Mais, en sus de leur rôle dans l'arc narratif principal, l'intérêt des psijiques réside également dans la possibilité de les rejoindre et d'apprendre les compétences d'une nouvelle ligne. Si elles se démarquent sensiblement des autres compétences, y compris par leurs animations (de toute beauté) , les compétences de celle-ci se révèlent globalement très situationnelles et auront peut-être du mal à être intégrées à des archétypes déjà bien installés.

Les artisans, et les joueurs voulant peaufiner leur build seront ravis de pouvoir enfin pratiquer la joaillerie. Bien qu'apportant une fonctionnalité demandée par les joueurs, et promise par Zenimax depuis très longtemps, je mettrai quelques bémols là-dessus. Si l'utilisation de ces nouveaux ateliers est intuitive, vu leur ressemblance avec d'autres fabrications d'équipement, le fait de limiter les recherches à une à la fois (au lieu de 2, une sur les colliers et une sur les anneaux) rallonge sensiblement la durée nécessaire pour les maîtriser. De plus, lier certains bijoux à des quêtes/Epreuve/quête quotidienne/portails psijique/etc... me laisse un peu dubitatif... On pourra les acheter, certes, mais c'est un peu dommage qu'on doive plus ou moins se " forcer " a faire des contenus qui ne nous intéressent pas forcément pour obtenir les pièces nécessaires à notre artisanat par nous-mêmes. Enfin, l'absence d'un fournisseur est surprenante, d 'autant qu'il apporte un bon nombre de ressources utiles aux autres artisanats d'équipement. Bref, si cette fonctionnalité est globalement réussie, je pense qu'elle aurait pu gagner en qualité si certaines décisions avaient été différentes. Reste qu'avoir de nouveaux traits sur les bijoux est sympathique.

Les amateurs de contenus PvE haut-niveau, eux, seront ravis de se frotter à la nouvelle Epreuve. Reprenant les mécaniques éprouvées de l'Asile Sanctuaire et certaines, plutôt appréciées, de la Gueule de Lorkhaj, elle offrira un nouveau défi, en particulier en vétéran, et de nouvelles récompenses intéressantes. Son histoire est également bien ficelée et s'intègre parfaitement à Summerset.

Le reste du contenu est plus mineur, mais aura de quoi occuper quelque peu les joueurs.

Ceux soucieux d'affiner leur personnage seront ravis d'avoir de nouveaux sets à expérimenter, ainsi que de nouveaux bijoux à utiliser.

Les "fashion victim" pourront s'amuser à compléter 5 nouveaux styles (mention spéciale au style pyandonéeen, amusant à trouver et relançant l'intérêt de la pêche) , et 2 de plus si ils font un peu de PvP.

Les joueurs aimant réussir à décorer les plus belles maisons en auront 2 nouvelles à décorer (surtout celle de la crête d'Alinor, une soupente étant un peu chiche sur ce point) , et de nouveaux meubles à trouver.

Les artisans auront, en plus de la joaillerie, de nouveaux ingrédients à leur disposition.

Enfin, les collectionneurs auront énormément de choses à récupérer, dans tous les domaines.

En conclusion, est-ce que ce Chapitre vaut son prix? Même si tout n'est pas parfait, c'est là un des meilleurs ajouts à TESO sur de nombreux points, ce qui me fait dire qu'il vaut largement son prix, à n'en pas douter. Quant à savoir quelle version choisir, tout dépendra de l'importance que vous accorderez aux divers bonus, ainsi qu'à votre opinion par rapport aux boîtes physiques ou au contenu dématérialisé.

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