On a testé pour vous... Greymoor

On a testé pour vous... Greymoor

I - Présentation de Greymoor

Le quatrième Chapitre de TESO se nomme Greymoor, et il nous emmènera visiter 2 zones : Le Bordeciel occidental, et la caverne souterraine de Griffenoire. Il apporte aussi un nouvel élément de gameplay, le système d'Antiquités, et propose à tout les joueurs (ayant acheté ou non l'extension) une refonte du vampire. A l'instar des Chapitres précédents, celui-ci n'est achetable qu'en argent réel, et propose différentes offres (mise à niveau ou jeu complet, standard ou collector, physique ou dématérialisé) .

1) Le Bordeciel occidental et Griffenoire

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Tout comme pour les précédents Chapitres, vous pouvez participer à cette nouvelle aventure avec vos personnages habituels, ou créer un nouveau personnage, qui commencera par le tutoriel de ce Chapitre. Si cette entrée en matière offre un cadre plaisant et une histoire correcte (qui permet de mettre le pied à l'étrier pour commencer la quête principale de Greymoor) , il n'échappe pas aux écueils des précédents (notamment ceux de Summerset et d'Elsweyr) , et ne détaille que très peu d'éléments du gameplay du jeu.

La principale zone ajoutée par Greymoor est le Bordeciel occidental. En majorité habité par des nordiques, ceux-ci se montrent néanmoins plus méfiants qu'à l'accoutumée à votre égard, et en particulier le Haut-roi Svargrim, qui vous soupçonne d'être un espion à la solde du roi-scalde Jorunn. A noter que cette partie de Bordeciel ne fait pas partie du Pacte de Cœurébène, et qu'elle ne participe pas à la Guerre d'Alliance.

Le Bordeciel occidental, à l'instar du Bordeciel oriental présent depuis le début du jeu, offre 2 types de biomes : si l'Ouest et l'Est de Solitude sont de vastes zones couvertes de neige et de glace (avec une zone très montagneuse à l'Ouest) , le Sud de cette ville est, lui, beaucoup plus verdoyant, voire marécageux par endroits. Solitude est la principale ville de la région, et ne dénote pas par rapport aux autres bourgades nordiques. Elle offre tout les services qu'on y attend (artisanats, marchands, guildes, repaire des voleurs... ) et y ajoute notamment le Cercle des Antiquaires (passage obligé pour participer au nouveau système d'Antiquités, détaillé plus bas) , et le collège des Bardes. Côté bestiaire, on pourra regretter un manque de nouvelles créatures dans la région.

La zone du Bordeciel occidental semble un peu réduite, peut-être même inférieure à celle d'Elswseyr... Mais ce n'est là que 60% de la surface offerte par Greymoor, l'aventure se passant aussi sous terre, dans la caverne de Griffenoire (le total étant la plus grande zone ajoutée au jeu à ce jour) .

Griffenoire est composée de quatre zones, globalement une par point cardinal ; chacune d'entre elles possède son propre style, et diffère sensiblement des autres, proposant des environnements variés. Une variété qui se retrouve également dans le bestiaire, même s'il reste assez classique. Cette grotte est fortement liée aux vampires, en témoigne leur imposant château dans la partie Nord de celle-ci, ainsi que les quêtes qu'on nous y propose. Elle est aussi parsemée de ruines dwemers, contrastant assez nettement avec le côté plus brut et accidenté de Griffenoire. Quand bien même c'est un lieu légendaire et supposément oublié par la plupart des habitants de Bordeciel, on n'y manque pas de quêtes, ni de campements humains (y compris un village de mineurs) ... 

Les principaux points de quêtes et autre lieux d'intérêts se répartissent d'ailleurs dans les deux zones, avec à peu près 2/3 d'entre eux en Bordeciel occidental et 1/3 dans Griffenoire. A part cette subtilité, on reste dans du classique par rapport aux autres Chapitres : 6 antres, 6 boss, 2 donjons publics, 3 ateliers d'artisanat permettant de créer des ensembles uniques, 1 Épreuve (l'Égide de Kyne) ... Bien sur, il y a également bon nombre de quêtes secondaires et autres lieux importants pour une trentaine d'heures de jeu. La collection, un classique de chaque zone depuis Wrothgar, concernera cette fois-ci des instruments de musiques à ramener au collège des Bardes.

La carte propose aussi, tant en Bordeciel que dans Griffenoire, de nouveaux événements de groupes : les tempêtes faucheuses. Ces événements se décomposent en deux phases ; dans la première, il faut détruire les piques des sorcières, en sachant que de nombreux monstres puissants seront invoqués et tenteront de vous empêcher d'interrompre le rituel. Une fois les piques détruites, une seconde phase vous mettra au prise avec un monstre très puissant (seigneur vampire, tyrant... ) . Si ces événements peuvent sembler similaire aux ancres noires et aux geysers, ils se révèlent bien plus difficile à remporter.

La quête principale nous amènera d'ailleurs à enquêter sur ces tempêtes faucheuses, et les implications de celles-ci, au côté d'un personnage bien connu des joueurs ayant parcouru l'aventure de base de TESO. Face à un roi difficile à convaincre, en la personne de Svargrim, on devra découvrir ce que cachent les activités des sorcières de Crève-Nève, du Bordeciel jusqu'aux profondeurs de Griffenoire, face à un danger qui menace non seulement la patrie des nordiques, mais également tout Tamriel.

2) Les Antiquités

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Un autre ajout de Greymoor est le système d'Antiquités, qui vous permettra d'acquérir divers objets, via un nouveau type de gameplay. C'est un système assez rapide, pensé pour occuper, par exemple, de courtes sessions de jeu.

Vous devrez, pour cela, vous rendre au Cercle des Antiquaires, situé dans la ville de Solitude, principale ville du Bordeciel occidental, où vous recevrez une quête d'introduction, servant de tutoriel pour ce nouveau système. 

Une fois celle-ci effectuée, vous recevrez plusieurs indices, qui se trouvent dans un nouvel onglet de votre journal de quête, et classés par régions. Ceux-ci sont nécessaires pour rechercher des Antiquités, et, en plus de ceux reçus de base, vous en trouverez de diverses manières (sur des monstres, des boss, dans des conteneurs variés, des coffres, en faisant les poches des PNJ... ) , et ils sont de plusieurs raretés (du plus commun au plus rare : vert, bleu, violet, or et orange(uniquement pour les nouveaux objets mythiques) ) . A noter que les indices ne pourront pas, au moins pour le moment, être échangés entre les joueurs, et que, si tout les joueurs peuvent en trouver, il est nécessaire de posséder Greymoor pour les utiliser. De plus, un indice n'est utilisable que durant les 30 jours suivant son acquisition, après quoi il disparaît.

Lorsque vous voulez rechercher une Antiquité, vous devez vous rendre dans la région où elle se trouve, puis sélectionner l'indice correspondant et démarrer le sondage. Un mini-jeu démarrera, vous demandant de " capturer " des groupes de cases adjacentes ayant le même symbole, pour tracer des chemins jusqu'à des cases spéciales, appelées " focus " , en un nombre de coups limités. Une fois le sondage fini, un ou plusieurs sites de fouilles apparaîtront sur votre carte, un seul contenant l'Antiquité recherchée (plus vous capturez de focus dans le sondage, moins il y aura de sites de fouilles possibles ) . 

Une fois dans un de ces sites, vous pouvez utiliser l'œil de l'antiquaire qui indiquera la direction du site d'excavation (il apparaît comme une boule bleue, émettant des étincelles dans le direction du site) . Une fois trouvé, vous pourrez commencer à excaver l'Antiquité, ce qui lancera un autre mini-jeu ; dans celui-ci, vous vous trouverez face à un carré de terre (découpé également en cases) , et vous devrez d'abord localiser l'Antiquité, en cliquant sur différentes cases ( si elle est rouge, vous en êtes loin ; orange, plus près ; jaune, sur une case adjacente et vert, pile dessus ) , puis l'excaver en utilisant la brosse. Là aussi, vous aurez un nombre de coups limités, mais, s'il vous en reste une fois l'Antiquité trouvée, vous pourrez fouiller le terrain au hasard pour trouver d'autres trésors ; le mini-jeu prend fin après avoir utilisé tout vos coups, ou une fois l'Antiquité et tout les trésors additionnels découverts.

Il y aura également 2 nouvelles lignes de compétences dans la section " monde " . La première, sondage, vous permettra d'étudier des indices de plus haute rareté, et vous octroiera divers bonus pour faciliter le sondage, comme un nombre de coups plus élevé ou des coups spéciaux. La deuxième, excavation, vous permettra d'utiliser d'autres outils, comme la truelle (qui permet de creuser sur plusieurs couches de terre d'un seul coup) , ou la pelle (qui permet d'enlever une couche de terre sur une large zone) , et rendra les sites d'excavations et les coffres visibles de plus loin.

Vous pourrez trouver de nombreux types d'objets, via ce système. Quelques-uns ne servent à rien d'autre que de se faire en peu d'or en les revendant, mais il y a également de nombreux objets d'ameublementde nouveaux motifs, de nouveaux marquages, des emotes, des engins de de siège pour le PvP... Et surtout des objets mythiques, ainsi qu'une monture unique, le loup dwemer d'ébonite.

Les objets mythiques (au nombre de 6) ne seront disponibles que via les Antiquités et demanderont de trouver 6 parties différentes pour chacun d'entre eux ; de plus, vous ne pourrez en équiper qu'un seul à la fois. Ils octroient de puissants bonus (augmentation de la vitesse de course, immunité au contrôle, dégâts augmentés... ) mais sont parfois assortis de malus (impossibilité de sprinter en combat, impossibilité de donner des coups critiques... ) . Le loup dwemer d'ébonite, lui, demandera de retrouver 17 parties avant de pouvoir les assembler.

Enfin, il y a des Antiquités à trouver dans chaque zone, à l'exception de Cyrodiil, de la Cité Impériale et de Griffenoire, et il y en aura dans chaque zone ajoutée à l'avenir.

3) Le vampire

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Avec la mise à jour 26, disponible pour tout les joueurs, le vampirisme a eu droit à une refonte massive, qui modifie beaucoup son gameplay et ses implications.

Pour commencer, sucer le sang des PNJ augmente le niveau de vampirisme au lieu de le décroître ; plus le niveau de vampirisme est élevé (le maximum qu'on peut atteindre de cette manière est le niveau 4) , plus les malus (réduction de la régénération de santé jusqu'à -100%, vulnérabilité aux dégâts de feu jusqu'à +20% et coût des compétences non-vampires augmenté jusqu'à +12%) et bonus (réduction du coût des compétences vampires jusqu'à -24% et activation de plus de compétence passives) augmentent.

Mais la majeure partie de la refonte touche la ligne de compétences. Avec l'ajout de 3 compétences, les vampires disposent maintenant de 5 compétences actives, d'une compétence ultime (et une de ses évolutions est la seule manière d'accéder temporairement au niveau de vampirisme 5, qui garde les bonus du niveau 4 mais supprime les malus) et de 6 compétences passives. Une bonne partie d'entre elles fonctionnent sur un système de bonus/malus, elles peuvent être très puissantes, mais peuvent aussi vous rendre plus vulnérable (par exemple en vous coûtant de la vie, ou en bloquant les soins reçus d'autres joueurs) ; de plus, plusieurs fonctionnent en synergie (le meilleur exemple vient des 2 premières compétences actives : pour la première, plus votre santé est basse, plus les dégâts de vos attaques sont importants et la deuxième augmente considérablement vos dégâts mais draine votre santé) . Heureusement, certaines compétences passives et évolutions de compétences actives permettent d'augmenter la survivabilité, grâce à des invincibilités ou invisibilités temporaires, sous certaines conditions, ainsi que quelques soins personnels. Il faudra néanmoins un temps d'adaptation, et nécessitera de bien maîtriser son personnage...

Enfin, le troisième axe de ce changement concerne la réaction du monde à votre état. En effet, à l'instar du nécromancien, user de certains de vos pouvoirs vampiriques alertera les témoins de la scène qui s'empresseront d'appeler les gardes et mettra une prime sur votre tête. Et, si vous êtes au niveau de vampirisme 4, de nombreux marchands refuseront de faire affaire avec vous.

Le tout est accompagné d'une amélioration de plusieurs animations et de plus de variété pour celles consistant à se nourrir du sang d'un PNJ.

4) L'Égide de Kyne

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La nouvelle Épreuve se nomme l'Égide de Kyne et se déroule sur une île ; vous y accéderez via un bateau sur les quais de Solitude, non loin du PNJ qui vous donnera la quête liée.

Vous y serez notamment opposé à des géants des mers, des demi-géants et des vampires qui ont envahi l'île, sous les ordres d'un puissant seigneur vampire.

Vous devrez faire face à 3 boss : 2 géants, dont un qui devra être affronté sur mer, et le seigneur vampire qui les dirige (qui possédera de nombreuses phases et demandera une bonne cohésion de groupe pour être vaincu) . Il y aura, sans surprise, un mode Normal et un mode Vétéran.

Vous serez récompensés de vos efforts par 4 nouveaux ensembles (avec une version parfaite en récompense du mode Vétéran) , tous pensés pour les donjons, arènes et Épreuves, et couvrant de nombreux styles de jeu (DPS vigueur, DPS magie, tank et soins) .

Vois pourrez aussi obtenir une nouvelle peau, des objets de mobiliers, des titres, et, si vous accomplissez tout les succès, un memento.

5) Ajouts divers

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Greymoor ajoute également divers éléments.

Au niveau des ensembles, en plus des 4 qui peuvent être obtenus via la nouvelle Épreuve, il est également possible d'en trouver 3 aléatoirement, parmi le butin des ennemis vaincus dans les 2 nouvelles zones, ainsi que 3 autres qui peuvent être fabriqués via 3 nouveaux ateliers d'artisanat.

Il y a également 4 nouveaux styles ; l'un d'entre eux s'obtient via les récompenses reçues en réalisant des quêtes répétables (antres et boss) du Bordeciel occidental et de Griffenoire (on obtient l'élément d'artisanat lié de la même manière) , et 3 autres peuvent être trouvés via le système d'Antiquités (là aussi, les élément liés sont obtenus de cette manière) .

Via des succès et des quêtes, vous pourrez obtenir également de nombreux objets de collection : 1 familier, 3  mementos, 3 déguisements, 1 chapeau (via les preuves de Gladiateur d'arène en Cyrodiil) , 1 ornement, 1 peau, 3 styles (2 d'armes et un de bouclier) , ainsi qu'un trophée et un buste

Vous aurez aussi la possibilité d'acquérir 2 " maisons " : une chambre à l'auberge du Troll solitaire de Solitude et le Manoir de Hauteflèche, situé également à Solitude, sur la route menant au palais. Pour les meubler, de nombreuses fournitures ont été ajoutées ; en plus des moyens habituels (marchands, coffres, succès... ) , on peut en trouver dans les tempêtes faucheuses ainsi que via les Antiquités.

3 nouveaux réactifs alchimiques ont été ajoutés : un dans les profondeurs de Griffenoire, un autre dans les tempêtes faucheuses et le troisième en tuant des chaurus. Tous trois donnent le trait timidité mineure, causant l'effet inverse d'héroïsme mineur, indiquant donc que ce sera plutôt destiné au PvP. Il y a, également, une nouvelle rune d'essence (uniquement disponible via les Antiquités) , utilisée pour fabriquer des glyphes de joaillerie.

Enfin, les chasseurs de trophées auront 80 nouveaux succès à accomplir, qui leur permettront d'obtenir, entre autres, 12 titres et 2 teintures. 7 nouveaux succès destinés aux vampires et aux loup-garous sont également disponibles.

II - Les avis de la rédcation

Loup Solitaire:

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La nouvelle extension de TESO, Greymoor, nous emmène sur les terres du Bordeciel occidental et de Griffenoire (des lieux bien connus des joueurs du 5° opus des TES solos, Skyrim) ; mais, au-delà de simplement ajouter 2 nouvelles zones et leur lot de quêtes, antres, boss, donjons publics et autres points d'intérêts, elle apporte aussi un nouvel élément de gameplay, via le système d'Antiquités, et de nombreux ajouts. Elle est également accompagnée d'une mise à jour gratuite, proposant notamment une refonte du vampire. Greymoor n'étant achetable qu'en argent réel, on peut, plus que jamais, se demander si ces ajouts sont suffisamment importants et réussis, et donc, si cette extension vaut bien son prix.

La première zone accessible est celle du Bordeciel occidental ; après les déserts arides d'Elsweyr, qu'on a pu explorer en détail grâce au précédent Chapitre et à Dragonhold, on part maintenant au Nord de Tamriel dans les terres glacées de Bordeciel. Si cette nouvelle aventure tranche avec la précédente, on retrouve sans nul doute un style graphique très proche de celui du Bordeciel oriental, présent depuis le début du jeu ; Greymoor nous permettra d'ailleurs, via ses livres et ses quêtes, d'en apprendre encore davantage sur les terres des nordiques et leurs habitants.

Les différents environnements sont assez diversifiés ; si on retrouve une zone montagneuse glacée à l'Ouest (mais moins accidentée et moins de verticalité qu'en proposait Elsweyr) , la partie Sud de la région est bien plus verdoyante et accueillante, avec bien moins de relief. La partie Est est plus originale, en proposant notamment une zone de banquise (avec quelques effets graphiques sympathiques, même s'ils ne sont pas inédits) .

La ville principale de cette région est Solitude ; en plus d'offrir des services relativement classiques, et quelques spécificités liées à Greymoor, elle se situe au centre de la carte, en faisant un lieu de départ idéal quelque soit la région que vous voulez explorer. Une autre ville, Morthal, est située au Sud-Est de la région, mais malgré une poignée de services utiles, elle n'offrira que peu d'intérêt une fois la quête liée terminée (une quête plutôt bien fichue et  intéressante) .

Comme d'habitude dans les Chapitres et DLC de TESO, vous retrouverez des personnes que vous avez croisées si vous avez déjà parcouru le jeu, notamment dans la quête principale, mais pas uniquement. On peut aussi supposer que certains nouveaux personnages sont destinés à recroiser notre route à l'avenir. A l'instar d'Elsweyr, le manque de nouveauté et d'originalité dans le bestiaire reste par contre assez décevant... Même si les campements de géants sont assez intéressants!

On peut, au premier abord, être assez dubitatif en découvrant la taille du Bordeciel occidental sur la carte, d'autant qu'au cours des précédentes extensions, la taille des régions ajoutées semblait se réduire de Chapitre en Chapitre... Mais cette impression s'estompera vite une fois Griffenoire découverte ; cette caverne offre presque autant de terrain que la surface, faisant de Greymoor le Chapitre ayant offert la plus grande zone jamais ajoutée au jeu à ce jour.

Si le Bordeciel occidental est classique, avec Griffenoire, c'est le dépaysement garanti ! Et il perdurera au fil de votre exploration, les parties composantes Griffenoire (séparées par des portes) ayant chacune leur propre style (même si la partie Ouest manque de personnalité... ) ; mention spéciale aux tons oranges/rouges du Nord de la grotte, totalement raccord avec l'immense château qui s'y dresse, fief des vampires (à l'honneur dans ce chapitre) .

De manière générale, Griffenoire est assez accidentée et offre de nombreux dénivelés, surplombs... invitant à l'exploration. Elle contient aussi des ruines dwemers qui tranchent avec le reste de l'aspect de cette région ; je vous conseille d'ailleurs de bien fouiller celle de l'Est, vous y dénicherez un ascenseur qui vous mènera à une zone différente de la surface, un clin d'œil amusant à la taille supposée de Griffenoire (dont on ne parcoure a priori qu'une partie dans Greymoor) ! 

Le bestiaire y est très varié, ce qui est un bon point, mais se limite à d'autres apparences pour des ennemis déjà connus... D'autant plus dommage qu'avec une zone aussi originale, les développeurs aurait pu imaginer de nouvelles créatures inattendues ! On y trouve aussi des PNJ, y compris dans une sorte de colonie minière ; assez surprenant étant donné que beaucoup de PNJ de la surface semblent penser que Griffenoire est juste une légende (malgré les divers ascenseurs dispersés dans le Bordeciel occidental qui y mènent directement... ) . Mention spéciale aux astuces des devs pour remplacer les arbres et autres plantes qui ne poussent pas dans Griffenoire, sans mettre les artisans de côté .

Griffenoire propose le même type de contenu que le Bordeciel occidental ; un contenu qui accueille d'ailleurs un nouvel événement de groupe remplaçant les ancres noires, geysers et autres dragons : les tempêtes faucheuses. Jouées en deux phases, elle sont prévues, d'après les développeurs, pour un groupe de 4 joueurs ; il est important de noter qu'ils ne précisent pas le nombre de pierres d'âmes qui seront utilisées si on s'y frotte à 4 ! Mais elles offrent un peu de challenge, à défaut de récompenses très intéressantes (à part quelques objets uniquement disponibles via celles-ci, principalement liés à l'artisanat et à l'aspect cosmétique) .

La quête principale de Greymoor vous mettra aux prises avec les sorcières de Crève-Nève, les vampires et leurs serviteurs. A noter que c'est également le meilleur moyen, à mon sens, de découvrir Griffenoire, car bien plus narratif que d'emprunter un ascenseur, d'autant que la quête nous y mène assez rapidement. Les développeurs ont également intriqués certaines quêtes secondaires avec celle-ci, d'une manière inédite, le PNJ nous accompagnant commentant ce qui se passe dans la secondaire ou nous donnant des conseils, voire discutant avec un PNJ qui nous accompagne durant une partie de la quête secondaire... Et se termine on nous laissant décider qui aider en premier, quand les objectifs divergent. Ca ne révolutionne pas le gameplay, mais améliore un peu l'immersion, une bonne idée.

Le nouveau tutoriel offre un cadre intéressant et nous présente rapidement les sorcières, les vampires... Et les fans apprécieront qu'on y commence enfermé (après une intro qui fait fortement référence à Skyrim) , un classique des TES (y compris de TESO) . Malheureusement, il souffre des mêmes carences que les précédents, surtout si on le compare à celui du jeu de base, et s'avère très chiche quant à la présentation du gameplay du jeu, se contenant du strict minimum... C'est vraiment un point que Zenimax devrait retravailler...

L'autre ajout majeur de ce Chapitre est le système d'Antiquités. Présenté comme un nouvel élément de gameplay rapide, il convient en effet parfaitement pour finir une session de jeu, attendre que vos amis arrivent pour partir explorer un donjon ou même offrir une activité différente pendant une petite séance de jeu.

Les 2 nouveaux mini-jeux, pour le sondage et l'excavation, sont assez funs (même si un peu plus de challenge aurait été le bienvenu) , et le tutoriel dédié, à prendre au Cercle des Antiquaires à Solitude, permet d'en comprendre suffisamment les mécaniques (à part l'utilisation de la truelle, et non de la brosse, sur les cases fumantes, pas très intuitif) .

Cependant, même si je pense que j'y passerai des heures, il y a  2 points noirs qu'il me semble important de soulever. Le premier est la décision de lier la rareté des indices qu'on peut utiliser à la ligne de compétences sondage. Celle-ci progresse assez lentement, et, à part en farmant les indices verts (ce qui n'a, à mon sens, qu'un intérêt limité, une fois les différentes analyses obtenues) , ça peut prendre du temps avant qu'on puisse utiliser des indices de raretés supérieures... Sachant qu'un indice non utilisé finit par disparaître au bout de 30 jours, ça peut vite devenir frustrant, en particulier pour les vétérans du jeu (les nouveaux joueurs la monteront plus naturellement au fil de leurs aventures, je pense) .

Le second est qu'il incite un peut trop lourdement à l'achat. Déjà, sans Greymoor, il n'est pas possible de l'utiliser, mais vous pouvez trouver des indices... Que vous ne pourrez ni utiliser, ni donner, juste attendre qu'ils disparaissent car non utilisés. Un autre élément frustrant. De plus, et c'est là le hic, à mon avis, certaines Antiquités, comme les objets mythiques, sont en plusieurs parties ; et certaines de ces parties sont dans des zones ajoutées via un Chapitre ou un DLC. En somme, si vous n'êtes pas abonné et que vous n'avez pas acheté tel ou tel DLC (et ne prévoyez pas de faire l'un ou l'autre) , dites adieu à votre Antiquité, même si vous avez toutes les autres parties... Une pratique très discutable. Et pouvoir échanger des indices et Antiquités aurait pu être un gros plus pour le roleplay ; on peut imaginer des guildes de chasseurs de trésors qui, contre espèces sonnantes et trébuchantes, se seraient chargées d'aller récupérer des Antiquités dans des zones inaccessibles ou trop ardues pour leur commanditaire, par exemple.

A part ces points, le système fonctionne bien, et devrait être soutenu à l'avenir. On peut d'ailleurs noter que beaucoup d'éléments de Greymoor sont d'ores et déjà liés aux Antiquités. Un bon nombre de meubles sont exclusifs à celui-ci (et ils sont en général assez originaux) , ainsi que des styles... La monture unique sera un vrai défi à reconstruire (17 pièces, donc autant d'indices à récupérer et utiliser... ) . Et les objets mythique sont prometteurs ; ils peuvent sensiblement changer votre manière de jouer votre personnage, ou être des éléments améliorant le confort de jeu, et demanderont de bien réfléchir auquel utiliser à quel moment (en particulier car, même si on ne ne peut porter qu'un seul objet mythique à la fois, ça peut bouleverser votre équipement, notamment pour les bonus d'ensembles) .

Il plaira aussi aux amateurs du Lore du jeu. En effet, chaque fois que vous découvrez une Antiquité, elle est étudiée par le Cercle des Antiquaires qui va donner des détails sur son origine, son histoire, sa signification... Sachant qu'une même Antiquité a droit à plusieurs analyses, et qu'il faut sonder l'indice correspondant et excaver l'Antiquité autant de fois qu'il y a d'analyses, ça peut occuper les plus intéressés par ce point un bon moment .

Il peut aussi intéresser les amateurs de PvP, un nouvel engin de siège y étant disponible ; même si le fait de devoir obligatoirement passer par ce système pour l'obtenir risque de faire grincer des dents.

Pour tester le nouveau vampire, j'ai ressorti un de mes rerolls qui l'était devenu depuis belle lurette, et, le moins que l'on puisse dire, c'est que c'est effectivement une vraie refonte ! Le vampire a enfin droit à une vraie ligne de compétence dédiée, et plus à un ersatz ; j'en ai donc profité pour tester un vampire avec une barre de skills 100% vampire, même si je n'ai pas encore certains morphs.

Et c'est technique. Même si on peut faire très mal en utilisant bien nos compétences et les synergies entre elles, si on fonce dans le tas sans réfléchir, on risque de retourner fissa à l'oratoire le plus proche (à moins d'être au niveau de vampirisme 4 et de sprinter, vu qu'une compétence passive nous rend invisible après 3 secondes, dans ce cas) . En revanche, en duel face à un ou 2 ennemis, on peut faire des enchaînements plutôt sympathiques, par exemple, subjuguer notre adversaire (ça le stun) , activer notre compétence qui draine la santé pour buffer nos dégâts, le frapper avec celle qui fait des dégâts inversement proportionnels à notre santé, et l'achever grâce aux dégâts infligés par notre compétence (de canalisation) qui nous rend énormément de santé.

En revanche, ça prendra du temps à bien maîtriser, et entre le fait que beaucoup de compétences incluent des contreparties assez lourdes, en plus des malus dû au niveau de vampirisme (et le jouer en-dessous du niveau 3 ou 4 n'a pas énormément d'intérêt, selon moi, car on se prive de ses meilleurs compétences passives) et des possibles  difficultés avec les gardes et les marchands, certains joueurs risquent de ne pas adhérer à cette nouvelle version du vampire, certes plus fun et complète que l'ancienne, mais également plus contraignante et risquée. A noter, que, comme je l'ai précisé  plus haut, je n'avais pas tout les morphs de compétences quand je l'ai testé, et certains peuvent augmenter légèrement notre survivabilité (sans toutefois bouleverser le gameplay du vampire).

Pour l'anecdote, sur le PTS, quand on était au niveau de vampirisme 4, un des PNJ qui refusait de nous parler était celui qui pouvait initier la quête pour guérir du vampirisme, assez cocasse!

Les suceurs de sang (et plus celui des ennemis, uniquement des PNJ " civils ", et toujours mortellement... Pourquoi ne peut-on pas faire comme le clan Corbeguet ? ) peuvent faire de très bons lamenoires, un de leurs passifs augmentant la vitesse pour sortir et entrer de furtivité, et annulent le malus de vitesse, alors qu'un autre régénère un peu de santé, de magie et de vigueur en quittant la furtivité ou l'invisibilité.

Sans grosse surprise, Greymoor apporte une nouvelle Épreuve, l'Égide de Kyne. Elle est assez similaire à celle de Sollance, avec 3 boss, mais des mécaniques sympathiques, notamment un combat à bord d'un navire à l'aide de balistes ; l'histoire est également tout à fait correcte. De plus, les développeurs ont stipulé qu'ils ont tenu compte des retours des joueurs à propos de Sollance, en construisant l'Égide de Kyne, on peut donc s'attendre à une Épreuve plus conforme à ces attentes.

Les autres ajouts sont assez diversifiés.

Les plus intéressés par les cosmétiques seront servis, avec de nombreux styles, déguisements et autres ornements, tandis que les collectionneurs auront également de quoi faire avec des mementos, familier, trophée... Bon nombre de ces ajouts sont néanmoins à acquérir dans l'Épreuve ou via le système d'Antiquités. Il en va de même pour les meubles, qui sont souvent à découvrir ainsi.

Pour utiliser ces meubles, deux nouvelles maisons sont proposées : une simple chambre, et un manoir plus spacieux, toutes 2 situées à Solitude ; une autre maison, très grande, et proche du château des vampires dans Griffenoire, est également ouverte aux visites, mais il n'est pas encore possible de l'acheter. Elle sera sans doute mise en vente via la boutique à couronnes plus tard, ou au centre d'un événement type SummerFall (la maison psijique qui était offerte à la fin de celui-ci est aussi de bonne facture) .

Côté artisanat, en plus de 3 nouveaux ensembles accessibles par ce moyen sur les 10 disponibles, les alchimistes pourront apporter leur aide en PvP, avec de nouveaux poisons, et les enchanteurs pourront seconder les joailliers, grâce à une nouvelle rune d'essence.

En conclusion, peut-on considérer que Greymoor vaut son prix, compte-tenu du contenu qu'il apporte ? Pour moi, la réponse est oui. Même si on peut reprocher quelques défauts au système d'Antiquités et un certain classicisme dans le contenu apporté, ce nouveau Chapitre offre à ses acquéreurs des dizaines d'heures de jeu, et encore plus s'ils se font prendre au jeu de la recherche d'Antiquités (qui apporte aussi un peu de fraîcheur et une touche d'originalité grâce à ses mini-jeux) . Les amateurs de PvE auront donc de quoi faire, qu'ils soient plus portés sur le jeu solo ou en groupe ; en revanche, les amateurs de PvP seront déçus de n'avoir qu'un nouvel engin de siège (via les Antiquités) et une nouvelle potion, dédiés à leur mode de jeu favori. En bref, ceux qui achèteront ce Chapitre n'auront pas à regretter leur décision ; il y a, a l'instar des précédents Chapitres, de multiples versions, qui s'adresseront à ceux qui ont déjà acheté le jeu ou aux nouveaux arrivants, et dont les versions collectors pourront intéresser les collectionneurs (même si la version physique de celles-ci aurait bénéficié d'un art book... ) .

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