On a testé pour vous... Gold Road
I - Présentation de Gold Road
Le nouveau Chapitre de TESO, Gold Road, vous emmène dans le Weald Occidental, qui faisait autre fois partie de l'empire, incluant la ville de Skingrad, bien connue des joueurs de TES IV : Oblivion. Cette huitième extension majeure amène aussi le nouveau système, l'Écriture, permettant de créer ses propres compétences. Elle est aussi accompagnée de la mise à jour 42, gratuite pour tous, se concentrant principalement sur des modifications d'interface et techniques. Comme à l'accoutumée, ce Chapitre s'achète en argent réel (abonné ou non) , et n'existe qu'en version dématérialisée, que ce soit pour le Chapitre seul (standard ou collector) ou pour la collection, qui inclut le jeu de base et les sept Chapitres précédents (là aussi, il y a une version standard et une collector) .
1) Le Weald Occidental
Ce Chapitre ne change pas les habitudes, et vous pourrez le commencer avec un personnage existant ou avec un nouveau personnage. Le tutorial reste le même, avec simplement un étage supplémentaire dans la salle finale, où a été déplacé le portail vers le Couchant. A noter, que, même si Gold Road est la suite de Necrom, il n'est pas nécessaire d'avoir joué au Chapitre précédent pour commencer celui-ci.
Contrairement aux Chapitres récents, celui-ci amène une seule zone, le Weald Occidental. Située à l'Ouest de Cyrodiil, et ayant des frontières communes avec la Côte d'or et la Marche de la camarde, cette région faisait autrefois partie de l'empire, mais s'est isolée depuis la guerre des trois étendards, et refuse de se laisse entraîner dans celle-ci, n'étant affiliée à aucune des factions. Elle est globalement composée de trois biomes. Le principal, couvrant, entre autres, le Nord de la carte au-delà de la route d'or et de Skingrad, est composé de vallées très colorées et lumineuses, peu escarpées et très ouvertes. Dans la partie Sud-Ouest, c'est le territoire des elfes des bois, dans une forêt nouvellement apparue (et nommée Forestaube depuis) , ayant tout détruit sur son passage ; c'est une zone plus couverte et moins accueillante. Entre les deux se trouve la fulgurance sauvage, une bande de terre complètement ravagée, n'abritant guère plus que des arbres morts, des ruines et des bêtes corrompues.
Au Sud-Est de cette zone, se situe la ville de Skingrad, déjà aperçue dans le 4° opus solo de la licence, Oblivion (mais elle est ici représentée dans une version plus ancienne, au cours de la Seconde Ère) . D'inspiration typiquement impériale, elle offre tous les services des villes principales de chaque Chapitre (ateliers, banque, maisons de guilde, joueurs de Récits de Gloire, chambre d'auberge, etc... ) .
Au final, s'il n'y a qu'une seule zone ici, elle est suffisamment grande et variée pour ne pas avoir à rougir face aux précédents Chapitres. Elle contient un contenu relativement classique, 6 antres, autant de boss de monde (et des patrouilles d'élites qui arpentent la zone, comme les ennemis élites de Deadlands) , 2 donjons publics, 3 ateliers d'artisanat, 1 nouvelle Epreuve (la citadelle lumineuse, au Nord) , une quinzaine d'oratoires, des quêtes variées, des points d'intérêt, des succès... Au niveau des systèmes de jeu, étonnamment, il n'y a pas de nouveaux compagnons à recruter, ni d'ajouts de sets de classes ; par contre les Récits de Gloire auront le droit à un nouveau deck (Sainte Alessia) et il y a aura de nombreuses nouvelles Antiquités (dont 3 mythiques) .
Qui dit nouveau Chapitre, dit nouvel évènement de monde, et c'est le cas ici, avec les incursions de la Lande miroir. Elles se composent de plusieurs étapes. Une fois qu'une incursion commence (ce qui sera indiqué sur la map si vous avez découvert le lieu auparavant, et visible dans le ciel à une grande distance) , 3 valkynaz d'élites apparaîtront autour du site du rituel, qu'il faudra éliminer pour invoquer le champion. Une fois celui-ci apparu, et accompagné des 3 valkynaz rencontrés juste avant, il faudra les vaincre pour remporter l'évènement et ses récompenses. Durant l'incursion, il y aura également des ritualistes daedriques aux alentours de la mosaïque, qu'il faudra également neutraliser. Autre spécificité de l'évènement, le portail au-dessus de l'épicentre de l'incursion indiquera le nombre de valkynaz vaincus (sous forme d'orbes) . Pour limiter la répétitivité, à chaque occurrence, 3 valkynaz seront choisis aléatoirement parmi 6 possibles, et 1 champion parmi 3 possibles. Les ennemis étant assez puissants; il est préférable d'être plusieurs pour s'y frotter (sans obligation d'être groupés) .
Côté faune et flore, c'est assez classique. Si la région est bien reconnaissable et ses différents biomes marqués, il n'y a pas vraiment de nouveaux éléments, et peu de nouveaux ennemis. En revanche, le bestiaire est assez varié, il y a de nombreux type d'ennemis différents. Et également beaucoup d'ennemis ayant eu droit à de nouvelles apparences, notamment ceux ayant un aspect plus orienté vers le verre/crystal, liés à Ithelia.
Ithelia qui est au centre de l'histoire principale de ce Chapitre. Suite directe des évènements de Necrom (mais Léramil vous racontera les grandes lignes de ce Chapitre, ainsi que celles du prologue, donc pas d'inquiétudes si vous n'y avez pas joué) , vous devrez aider Hermaeus Mora a arrêter Ithelia, dont le retour menace plus que jamais Nirn et Oblivion. Et, si vous avez terminé la quête principale de Necrom également, vous pourrez accéder à l'arc de conclusion de cette histoire, une fois celle de Gold Road terminée.
2) L'Écriture
Un autre ajout majeur de Gold Road est le système d'Écriture, qui permet de créer ses propres compétences (en combinant diverses possibilités, pas à partir de zéro) . Il faut néanmoins avoir débloqué le système Champions, ou être au moins niveau 30, pour y accéder (et avoir acheté le Chapitre Gold Road) .
L'élément de base pour créer une compétence est un grimoire ; il en existe 1 pour chaque type d'armes, pour la guilde des mages, la guilde des guerriers et les indomptables, pour la branche assaut, pour la branche soutien et 2 pour la magie des âmes. Le grimoire définit l'effet de base du sort. Une fois le grimoire choisit, il est possible, via l'autel d'écriture du Scholarium (j'y reviens plus bas) d'y ajouter jusqu'à 3 types d'inscriptions différentes.
La première est une inscription de focalisation, qui va ajouter le principal effet du sort, son nom, son type de ressources utilisées (magicka/vigueur) et son coût en ressource.
La seconde est une inscription de signature, qui va ajouter un autre effet unique au sort.
Enfin, la troisième est une inscription de commentaire qui va généralement appliquer un buff sur votre personnage, ou un débuff/une altération d'état sur vos ennemis.
Uns fois le grimoire et les inscriptions choisis, il est possible de créer cette compétence en payant un certain montant d'encre lumineuse, une nouvelle "monnaie" . Chaque inscription ajoute 1 encre lumineuse nécessaire, jusqu'à 3 pour un sort avec les 3 inscriptions choisies.
Il suffit ensuite de placer sa nouvelle compétence dans sa barre de compétences, comme pour n'importe quelle autre.
Les combinaisons sont très variées, chaque élément (principalement les grimoires et les signatures de focalisation, néanmoins) offrant ou verrouillant certaines possibilités pour les autres éléments, permettant un nombre impressionnant de compétences différentes.
Pour obtenir des grimoires et inscriptions, il faudra accomplir une série de quêtes ; en parlant avec un mage près de la guilde des mages de Skingrad, vous pourrez lancer la première quête d'une série de 6, qui vous conduira notamment au Scholarium, un nouveau bâtiment spécifique à ce nouveau système. La première vous permettra de créer votre première compétence, les 2° à 5° vous offriront différents moyens d'acquérir les éléments nécessaires pour créer ses compétences (on peut en trouver dans le butin des ennemis de manière classique, mais c'est beaucoup plus rare) ; à noter que l'ordre des quêtes 3 à 5 n'est pas fixe, mais laissé au choix du joueur. Enfin, la 6° quête conclura l'histoire (en offrant un grimoire également) . Les quêtes d'Écriture forment un vrai arc narratif plus conséquent que pour les ajouts de systèmes précédents.
Les grimoires, quant à eux, sont uniquement offerts pendant la série de quête ou à acheter (contre de l'or) auprès d'un marchand qui apparaîtra dans le Scholarium une fois la 2° quête complétée. Il vous faudra avoir atteint le niveau 25 (pour les compétence d'armes) /5 (pour les guildes et la guerre d'alliance) minimum dans la branche concernée pour pouvoir acheter le grimoire lié (exception faite de la magie des âmes, dont les 2 grimoires sont offerts via des quêtes) .
Les inscriptions de différents types sont notamment récupérables via des quêtes quotidiennes (entre autres activités) .
Une compétence de signature est particulière, la compétence de "maîtrise de classe" , qui demande d'en collecter 50 morceaux, obtenables via diverse activités (globalement les mêmes que celles permettant d'acquérir des autres inscriptions) , pour la débloquer .
Enfin, l'encre lumineuse ne s'obtient qu'en tuant des ennemis, et via les points de collecte d'artisanat.
Récupérer tous les éléments (plutôt nombreux) sera sans doute un challenge de longue haleine, mais permettra de personnaliser encore plus son personnage, un point souvent central sur TESO.
3) La citadelle lumineuse
Sans surprise, ce nouveau Chapitre apporte également une nouvelle Épreuve. Celle-ci se nomme la citadelle lumineuse et se situe tout au Nord du Weald Occidental ; une quête donnée par Keshargo, un scribe de Mora, qui se trouve près de la cité de Skingrad, vous y emmènera.
Il faudra alors vaincre Xoryn, qui a attaqué le groupe de Keshargo, et récupérer le Nœud arcanique (qui devra être porté en permanence et échangé régulièrement entre plusieurs joueurs) .
En plus des 4 boss présents sur les lieux (dont Xoryn) , vous devrez faire face à des sortes de nécromanciens et des ennemis tentant d'étouffer leurs adversaires avec de l'obscurité ; et ne pas avoir le vertige ! Vous devrez aussi comprendre comment la magie blanche et la magie noire s'opposent, le fil rouge de cette Épreuve.
Triompher de la citadelle lumineuse vous permettra d'obtenir des titres, une monture unique, des marquages faciaux et corporels... Et, bien sur, de nouveaux ensembles d'armures (2 légers, 1 moyen, 1 lourd) dont un qui buff la magicka et la vigueur de tout le groupe ; des versions améliorées de ceux-ci seront obtenables en terminant l'Épreuve en difficulté Vétéran.
4) Ajouts divers
Côté ajouts plus mineurs, on reste sur du classique, mais efficace.
Notamment 10 nouveaux sets d'armures (4 via l'Épreuve, 3 par l'artisanat et 3 à trouver dans la nouvelle zone) .
Les Antiquités sont également bien présentes, dont 5 mythiques (3 d'équipement et 2 de décoration) .
Toujours pour les systèmes déjà présents en jeu, les Récits de Gloire accueillent un nouveau mentor, Sainte Alessia (divers fragments seront à débloquer pour pouvoir le jouer) .
La mode n'est pas oubliée avec de nombreux ajouts cosmétiques, dont 2 montures, 1 familier, 3 tenues, 1 emote, 2 mementos, 1 peau, 2 marquages (faciaux et corporels) et 3 teintures.
2 nouvelle maisons seront aussi disponibles (techniquement 1 maison et 1 chambre à l'auberge de Skingrad) , avec près de 200 nouvelles décorations pour les meubler.
Et, pour les plus complétionnistes, 140 nouveaux succès et 8 nouveaux titres.
Transition toute trouvée pour un des ajouts purement esthétique, mais assez sympathique et complet : les styles de compétences ! Ceux-ci pourront se débloquer via des succès et des titres, mais aussi des quêtes, entre autres, et permettront de changer la couleur dominante d'une compétence (comme un météore qui sera orange au lieu de bleu) . Ca s'applique à différentes compétences (mais pas toutes) des branches d'armes, de guilde et du monde.
Avec Gold Road arrive la mise à jour 42.
Celle-ci apporte principalement 2 changements notables.
D'abord, elle rafraîchit le système de mail, le rendant plus ergonomique, plus rapide pour récupérer des objets envoyés et modifiant un peu les différents timers d'expiration des mails in-game. Les petits textes accompagnant les matériaux envoyés par des PNJ (si vous avez les compétences ad hoc) seront également disponibles dans la bibliothèque.
Ensuite, des ajouts plus techniques ; d'une part pour la résolution des personnages visibles (réglée à "basse" par défaut, pensez à l'augmenter si votre machine peut suivre) , d'autre part pour des fonctions d'économie d'énergie qui s'activeront après une période d'inactivité ou dans les menus.
Elle amène quelques ajouts plus mineurs comme sur les timers de vente d'objets des vendeurs de guilde (qui passent de 30 jours à 14) , ou une indication sur l'interface quant un allié est immunisé aux soins.
Enfin, elle offre quelques succès et titres en plus, notamment pour les compétences d'armes, de guilde, et de guerre d'alliance, ou encore pour avoir terminé les quêtes de toutes les régions et la quête principale du jeu.
II - Les avis de la rédaction
Loup Solitaire :
La huitième extension de TESO se nomme Gold Road et nous emmènera près de Skingrad, dans le Weald Occidental. Elle apporte aussi un tout nouveau système, l'Écriture, permettant de créer ses propres compétences. Ce Chapitre est aussi accompagné de la mise à jour 42, qui se concentre sur le système de mail en jeu et quelques ajustements techniques. Si ce contenu semble conséquent et ouvrir des possibilités intéressantes, il ne faut pas oublier que les Chapitres se paient en argent réel. Il est donc important de se demander si celui-ci vaut son prix.
Commençant par le début, le tutorial est toujours le même. Je me demandais comment ils allaient le gérer et ils ont rajouté une sorte de balcon dans la salle finale, où à été envoyé le portail de Summerset, avec 2 emplacements vides, ce qui laisse à penser qu'ils comptent garder cette version du tutorial. Je n'ai pas pu tester, mais j'ai pu lire, que, pour les nouveaux comptes, seuls les portails des trois alliances seraient disponibles ; un choix compréhensible, pour les diriger vers l'histoire principale, mais surprenant, vu qu'on peut démarrer le Chapitre de son choix sitôt le tutorial terminé...
Direction maintenant le Weald Occidental, la nouvelle région ajoutée par Gold Road, située entre Cyrodiil, la Côte d'or et la Marche de la camarde (sans pour autant être impliquée dans le guerre des trois étendards) . Si elle est nettement moins dépaysante et surprenante qu'Apocrypha dans le Chapitre précédent, elle est plutôt réussie. J'apprécie particulièrement son biome coloré et ouvert, sans montagnes qui viennent compliquer l'exploration ; les vignobles ça et là, sans être inédits, ajoutent un peu à la variété de l'ensemble (et la principale maison apportée par ce Chapitre est liée à un de ces vignobles) . Bref, une zone agréable à parcourir.
L'autre biome principal, Forestaube, la nouvelle forêt habitée par des bosmer, m'a moins convaincu, en revanche. Notamment le fait qu'elle soit plus sombre et nettement moins accueillante, mais aussi car cette zone a un relief très accidenté et de nombreuses plantes agressives, rendant l'exploration moins fluide. Et le village des elfes des bois est un peu là pour dire d'être là... Pas de services, juste 2 ou 3 quêtes qui y mènent ou y démarrent, on pouvait s'attendre à mieux.
La fulgurance sauvage est intéressante ; outre le fait de bien démarquer les 2 biomes principaux et d'y abriter des montres corrompus, la bande de terre ravagée sans explication, ni certitude qu'elle ne s'étende pas à l'avenir, et sa proximité avec Skingrad, font planer un sentiment de danger sur la région et sa capitale...
Capitale qui a pour elle d'être de style impérial, ce qui n'avait pas été le cas depuis quelques Chapitres, et de rappeler éventuellement des souvenirs aux joueurs d'Oblivion, le 4° opus solo (personnellement, ça fait un moment que je ne l'ai pas relancé et je ne me souviens plus de l'agencement de Skingrad ; j'aurais bien du mal à comparer les deux) . A part ça, elle amène ce qu'on attend de la principale ville d'un Chapitre, ni plus, ni moins. A noter que c'est ici que démarre la série de quêtes liées à l'Écriture, et qu'elle abrite le nouveau "QG" de Léramil.
Le contenu du Weald Occidental est, lui aussi, très classique : 6 antres, 6 boss de monde, 3 ateliers d'artisanat, 2 donjons publics, 1 Épreuve... Point positif néanmoins, la présence de patrouilles d'élites non liées à quoi que ce soit, se baladant sur les routes, un peu comme certains daedras puissants dans Deadlands. Si ce n'est qu'il s'agit (au moins pour celle que j'ai croisée) d'un groupe de 4 élites, à éviter d'affronter seul ! Les oratoires couvrent assez bien la zone, même si certains sont placés en dépit du bon sens (notamment 2 séparés de quelques mètres sans aucun obstacle entre eux... ) .
Sans surprise, la région abrite de nombreuses nouvelles Antiquités et pistes, et le nouveau deck de Sainte Alessia, pour les Récit de Gloire, dont il faudra récupérer les fragments (apparemment, elle ajouterait des Agents avec une mécanique de choix d'action à chaque tour, et qui misent plus sur le nombre que la force) .
J'ai été étonné, en revanche, qu'il n'y ait aucun ajout de set de classe (ça aurait pu couvrir un 2° parmi les 3 arbres de compétences de chaque classe) , et, surtout, de l'absence de nouveaux compagnons ; d'autant que s'ils s'alignent souvent sur les classes de joueurs, il manque un templier (je crois qu'Isobel était plus chevalier-dragon) et un nécromancien...
Un autre bon point de cette zone est le nouvel évènement de monde : les incursions de la Lande miroir. Bien moins tarabiscotés que les bastions nymiques du précédent Chapitre, ils ont à nouveau une structure plus classique, où ils peuvent être réussis par de nombreux joueurs, sans être groupés, et que l'on peut rejoindre en cours. Ils restent néanmoins pus longs que la plupart, étant composés de 2 phases : d'abord, une fois qu'une incursion se déclenche, il faudra trouver et vaincre les 3 Valkynaz d'élites qui seront apparus et les ritualistes daedriques (éventuellement, je ne suis pas sur que les ritualistes doivent être vaincus pour avancer dans l'event) . Puis, il faudra affronter les 3 Valkynaz et le champion sur la mosaïque au centre de l'évènement. Si ça a un côté assez épique, cette seconde phase, s'il y a un bon nombre de joueurs et les effets magiques du combat, peut vite devenir assez brouillonne... A l'instar des dragons ou des tempêtes faucheuses, il est vivement recommandé de ne pas tenter de les faire en solo (contrairement aux ancres noires ou geysers, par exemple) !
Côte nature et bestiaire, la flore est très classique, même les plantes qui nous attaquent ont déjà été croisées dans d'autres zones. Pour la faune, si c'est globalement assez chiche en nouveaux monstres (à part le Tharriker) , ils ont le mérite d'être variés, avec des classiques et des ennemis qu'on n'avait plus croisés depuis quelques temps. Plusieurs d'entre eux ont droit à un nouveau look, dont le plus marquant est celui lié à Ithelia, miroitant. Mais si certains sont effectivement réussis et donnent bien cet effet, d'autres ont juste l'impression d'avoir une armure de verre qui rend assez mal, et certains ont des reflets ou un aspect général assez bizarre... Bref, du bon et du moins bon sur ce type de skin.
L'histoire est assez intéressante, faisant suite à celle de Necrom ; je rappelle que faire Necrom n'est pas indispensable pour apprécier l'histoire de Gold Road (en revanche, si elle n'a pas été ajustée, faire celle de Necrom après Gold Road peut être assez bizarre scénaristiquement parlant... ) . En revanche, si vous complétez les 2 story arcs principaux, vous aurez accès à un nouvel arc narratif, pour conclure cette histoire. Je vous conseille également de faire le prologue de Gold Road, gratuit, qui pose les bases de l'histoire et évite d'avoir Léramil qui vous donne un artefact qui semble sorti de nulle part et dont vous n'avez aucune idée de l'utilité, vu qu'il est présenté dans le prologue, mais pas dans le Chapitre. Mais, globalement, cette histoire est réussie, et fouille un peu plus dans le lore autour de daedras peu (ou pas) connus (et les histoires avec des daedras sont souvent plus épiques) .
L'autre gros ajout de Gold Road est évidemment le nouveau système, l'Écriture. Je ne reviendrai pas sur son fonctionnement (déjà abordé dans la partie I, paragraphe 2 de cet article) , et je vais tâcher d'éviter de spoiler les quêtes liées (mais il y en aura un peu sur la guilde des mages) . Pour l'anecdote, les plus anciens joueurs pourront noter des similitudes entre l'Écriture (et les nouveaux styles de compétences) et le système autrefois évoqué du spellcrafting.
En parlant des quêtes de l'Écriture, justement, elles sont plutôt sympathiques. Si elles ne révolutionnent pas totalement le jeu, elles utilisent des mécaniques de gameplay peu/pas utilisées jusqu'ici, par moment, et donnent du choix au joueur (dans l'ordre de certaines et dans les activités à faire pour les accomplir) . Le tout enrobé dans une histoire travaillée, revenant sur les origines de l' Écriture, et en gardant une part de mystère. Du coup, déverrouiller petit à petit le système d'Écriture se fait de manière plaisante, et suffisamment originale et libre pour ne pas lasser le joueur. Compter néanmoins 8h-10h pour les 6 quêtes (si vous écouter les PNJ et n'utilisez pas de guides, bien sur) . En parlant de guides, vous devriez en revanche parler aux autres PNJ dans la bibliothèque dès que c'est possible, certaines quêtes étant particulièrement compliquées à résoudre sans leurs indications, ce qui ajoute, parfois, des marqueurs (même si ce n'est pas systématique, ce qui est un bon point) . A noter que, pour commencer ces quêtes, vous devrez être niveau 30 et/ou avoir débloqué le système Champions.
[SPOILERS SUR LA FIN DE LA QUETE DE LA GUILDE DES MAGES]
Ce qui me laisse dubitatif est que le Scholarium est très lié à Eyevea ; sa carte est une sous-section de celle d'Eyevea, et les textes que vous y lisez (et vous aurez besoin de vous référer à certains d'entre eux pour résoudre les quêtes, à moins de tout noter à part) sont répertoriés dans la section "Notes du Scholarium" de la bibliothèque eidétique, qui se débloque avec... Eyevea... Du coup, je me demande comment ça fonctionne pour un joueur qui entreprend de débloquer l'Écriture sans avoir terminé la quête de la guilde des mages... Ca semble possible, mais plus compliqué, surtout sans les textes.
[FIN DES SPOILERS]
La manière de récupérer les composants est intéressante également.
Passons sur les grimoires, qui s'obtiennent uniquement via les quêtes ou le marchand qui apparaîtra dans le Scholarium (mais prévoyez une petite réserve d'or, à 55K or le grimoire, la facture monte vite... ) .
Les inscriptions, elles, s'obtiennent de manière bien plus variée, et chaque type peut-être obtenu par des activités bien spécifiques. S'il ne serait pas très intéressant de les lister, d'autant que c'est bien indiqué dans le jeu si vous prenez le temps de lire les descriptions de vos récompenses de quête (et c'est aussi indiqué sur la description de chaque inscription grisée) , on peut remarquer quelques points intéressants. Notamment sur la répartition des activités : chaque type d'inscription peut en effet être récupérée via du contenu solo (antres, par exemple) , de groupe (comme les donjons ou Epreuve) ou PvP (récompenses des dignes, etc... ) ; chaque joueur peut donc en récupérer selon ses activités préférées (d'autant qu'il ne semble pas y avoir d'inscriptions réservées à un seul type de contenu ; aucune n'est disponible qu'en PvP, qu'en Epreuve, etc... ) . Petite exception, les récompenses de maitres (donc l'artisanat) peuvent donner plusieurs types d'inscriptions . A noter que la compétence de signature "maîtrise de classe" demande d'en trouver 50 fragments, dans tout type d'activités.
L'encre lumineuse, elle, ne s'obtient que parmi le loot des ennemis et, après une quête d'Écriture spécifique effectuée, sur les points de collecte d'artisanat (ce qui semble la méthode la plus utilisée par les joueurs qui veulent la farm) .
La fréquence où on trouve ces composants me laisse plus de doutes, par contre. Les inscriptions sont rares (je n'en ai pas trouvées en jouant, mais j'ai exploré la nouvelle zone, à voir ce que ça donne en faisant plus de quêtes quotidiennes et d'artisanat) , mais ça peut se comprendre. Une fois toutes les inscription trouvées, ou au moins celles qui nous intéressent, ça revient à avoir "bouclé" une bonne partie du contenu ; raréfier un peu leur obtention permet de prolonger la durée de vie du Chapitre (pas de la manière la plus élégante, mais classique) .
Par contre, que les encres lumineuses soient aussi très rares, c'est plus problématique (même si ZOS a confirmé que le taux de loot était celui prévu) . C'est un consommable, et, pour profiter à fond des compétences créées, il faut en dépenser 3 : en avoir peu nuit donc forcément aux envies d'expérimentations, de peur de se retrouver à sec lorsqu'on voudra en créer des plus optimisées pour sa classe/son style de jeu. Un choix assez discutable, donc, à mon sens.
Une autre de mes inquiétudes vient de l'équilibrage (surtout en PvP) : ces compétences sont assez puissantes, et le seront encore plus lorsque les meilleures combinaisons seront connues et débloquées, ce qui risque de donner un gros avantage aux joueurs les utilisant (et leur temps d'incantation un peu plus long que la moyenne ne le contrebalancera pas) . Quant on sait qu'elles sont liées à l'acquisition du Chapitre Gold Road, on peut se demander si les acquéreurs du Chapitre ne seront pas systématiquement avantagés en PvP, ce qui donnerait un certain côté pay-to-win.
Aspect pay-to-win qui serait encore amplifié si ZOS décidait de vendre des inscriptions (exclusives ou non) , ou des encres, via la boutique à couronnes... Jusqu'à maintenant, ils ont évité d'y mettre de tels avantages, mais est-ce que ce sera aussi le cas pour ce système, facilement monétisable ? Car, même s'ils se justifiaient en expliquant que ces compétence sont obtenables en jeu, la rareté de drop et le côté aléatoire rendraient cet argument caduque.
Enfin, dernier point négatif que je soulèverai, la pérennité du système ne me semble pas garantie. Une fois que les joueurs auront débloqués leurs compétences préférées/les plus efficaces, il y a peu de chances qu'ils y reviennent, sauf s'ils décident de changer totalement de style de jeu... Donc il est possible de se demander si le système va être un élément marquant du jeu, ou un feu de paille lors de la sortie du Chapitre, qui deviendra rapidement anecdotique. Un élément de réponse viendra sans doute des prochains DLC et Chapitres, selon si ZOS l'étoffe ou le laisse en l'état.
Bref, si je devais résumer mon opinion en une phrase, je dirais que c'est un système intéressant, amusant à débloquer et à utiliser, mais qui laisse planer des doutes quant à son impact sur le jeu à l'avenir.
La nouvelle Epreuve est également un bon point du Chapitre. Entre son fil rouge, sa mécanique innovante pour le transport du Nœud arcanique, ses monstres, boss et mécaniques variées, on passe globalement un bon moment, avec de belles récompenses à la clé.
Les ajouts divers de ce chapitre restent du classique, ils sont sympas et s'adressent à différents joueurs mais ne représentent pas un point fort du Chapitre. Mention spéciale néanmoins à l'ajout des styles de compétences, purement cosmétiques mais assez fun ; juste dommage que ça ne s'applique pas (encore ? ) aux compétences de classe (et au fait que si, pour le moment, ça se débloque en jouant, ça arrivera sans doute contre des couronnes à l'avenir, comme les styles de compétences de récolte ou les TP) .
Bien sur, il ne faut pas non plus oublier la mise à jour 42 qui accompagne ce Chapitre (et gratuitement) , bien qu'elle ne soit pas très fournie.
Elle apporte en effet des modifications d'interface assez légères, sauf pour le système de mail in-game, d'avantage retravaillé.
Ca se complète par des ajustement techniques pour paramétrer plus finement la résolution des personnages visibles, et pour réaliser des économies d'énergie, dans certaines conditions.
Carton rouge en revanche pour le nouveau succès des 10 ans demandant d'avoir complété les histoires de tous les Chapitres et DLC en comportant (en plus des trois alliances et de la quête principale) , qui sera donc déblocable uniquement par ceux ayant acheté tous les Chapitres et tous les DLC (ou en étant abonné, concernant ceux-ci) !
Rien ne concernant le PvP (sauf des possibilités liées à l'Écriture, mais rien d'exclusif) , mais je leur laisse le bénéfice du doute cette année, le dernier DLC de 2024 devant être axé principalement sur cet aspect du jeu.
En conclusion, Gold Road vaut-il son prix ? Selon moi, oui. En plus d'une nouvelle zone, qui, si elle est moins originale que l'était Apocrypha, reste agréable à parcourir et d'une histoire intéressante, son autre ajout majeur, l'Écriture, est plaisante à débloquer et à utiliser et apporte beaucoup de promesses, même si elle n'est pas non plus sans défaut (notamment quant aux incertitudes sur son impact sur le jeu, à l'avenir) . Les amateurs de PvP peu intéressés par ce nouveau système devront en revanche ronger leur frein jusqu'à la fin 2024... Et, pour le petit gimmick de fin d'article, non, toujours pas de collector physique ! Pourtant, une figurine d'Ithelia (les figurines des collector de TESO étant toujours celles des antagonistes) aurait probablement été du plus bel effet.
Réactions (20)
Afficher sur le forumPas de compte JeuxOnLine ?
Créer un compteQue pensez-vous de The Elder Scrolls Online ?
662 joliens y jouent, 1029 y ont joué.
-
19 novembre 2024
-
19 novembre 2024
-
18 novembre 2024
-
31 octobre 2024
-
31 octobre 2024