On a testé pour vous... Les Saisons du Culte du Ver, partie 1
I - Présentation des Saisons du Culte du Ver, partie 1
Suite au changement de son modèle de distribution de contenu, annoncé par Matt Firor en fin d'année dernière, TESO n'accueille pas cette année de nouveau Chapitre, mais la première partie des Saisons du Culte du Ver, qui constituera le début la trame narrative qui s'étendra jusqu'à la fin d'année. Celle-ci nous permettra de découvrir l'île de Solstice au sud de Tamriel ; peuplée d'argoniens et de hauts-elfes, elle fait face à l'arrivée de membre du Culte du Ver, animés de desseins inconnus. Elle sera accompagnée par la mise à jour 46, qui, en plus d'ajouts relativement mineurs, apporte le nouveau système ajouté au jeu : les classes secondaires. Le modèle économique évolue également, vous proposant, non plus un Chapitre, mais un "Passe de contenu 2025" . Ici, plus de version collector, et, évidemment, pas de version physique ; de plus, il s'achètera uniquement en argent réel. Il propose aussi une version "Premium" incluant le jeu de base et tous les Chapitres précédents.
1) Solstice
Même si ce n'est donc plus un Chapitre, il n'empêche que vous pouvez continuer votre aventure ici, ou en profiter pour créer un nouveau personnage, qui devra d'ailleurs accomplir le tutorial d'origine, réinstauré à la place de celui des derniers Chapitres. S'il est tout à fait possible de se rendre sur Solstice à n'importe quel moment, il est quand même conseillé d'avoir terminé la quête principale du jeu de base, pour des raisons de cohérence scénaristique, les évènements de cette saison se déroulant chronologiquement ultérieurement à ceux de la quête principale d'origine.
Une seule zone sera ajoutée à l'occasion de cette étape de la saison, à savoir Solstice (du moins partiellement) . Il s'agit d'une île située au Sud de Tamriel, qui est habitée par des hauts-elfes et des argoniens, ceux-ci ayant un système de croyances sensiblement différent ce celui des argoniens du Marais Noir. Les deux peuples vivent en paix, tout comme le village nordique qui s'y trouve, aucun ne s'impliquant dans la guerre entre les 3 factions. On peut dénombrer 2 biomes principaux. La majeure partie de l'île est composée de vastes étendues verdoyantes, avec plusieurs parties escarpées demandant de les contourner, et où se situent beaucoup de villages et de ruines argoniens. Le second vient des espaces côtiers, avec d'importantes plages, plus développées au Sud et au Nord-Ouest de l'île. A l'Est, se trouve le mur Ondulant, une sorte de voile nécromantique impénétrable, dressé par les membres du Culte du Ver, interdisant l'accès à la moitié Est de l'ile (pour le moment, les évènements à venir plus tard dans l'année nous y amèneront) .
Au centre Est de cette zone se trouve la capitale de région, Hélioport, qui, sans surprise, offre les services habituels de ce type de ville, tout en servant de point de passage récurrent durant les différentes étapes de la quête principale de Solstice. On notera qu'elle est typique de l'architecture haut-elfe, ce qui lu permet de se démarquer nettement.
Si la zone est plus petite que celles apportées par les Chapitres, elle reste d'une taille raisonnable. Néanmoins, le contenu s'en trouve aussi sensiblement réduit par rapport aux années précédentes ; on peut citer, notamment, 3 antres, 3 boss de monde ouvert, 1 donjon public, 1 atelier d'artisanat... Les 7 oratoires sont assez bien répartis, et il reste toujours plusieurs quêtes secondaires disséminées sur la carte. On retrouve les groupe de PNJ avec une petite histoire, avec qui on peut parfois interagir, au hasard des chemins, qui sont surtout là pour rajouter un peu d'ambiance, mais pas de groupe de boss faisant office de défi. On peut aussi remarquer l'absence de sets de classe, de mentor des Récits de Gloire ou de compagnons. Côté ajout aux systèmes existants, seules les Antiquités ont droit à quelques nouveaux objets, dont 3 mythiques.
Plus surprenant, c'est l'absence totale d'évènement de monde ; aucune zone dédiée sur la carte, et aucun "compteur" à gauche de celle-ci, ce qui ne manquera probablement pas de décevoir les joueurs friands de ces évènements, un classique des ajouts de Chapitres.
Si les biomes semblaient un peu classiques, c'est aussi, assez logiquement, le cas de la flore, qui offre néanmoins un rendu cohérent. Côté faune, c'est aussi assez attendu, avec quelques nouveaux ennemis et beaucoup d'anciens, parfois avec une nouvelle apparence ; mais elle a le mérite de proposer de nombreux types d'adversaires.
L'histoire, qui se déroule chronologiquement après la quête principale du jeu de base, se concentre sur l'arrivée et les activités du Culte du Ver sur Solstice, et notamment sur ce qu'ils trament sur la partie Est de l'île, au-delà du mur Ondulant. La guilde des mages, la guilde des guerriers et les 3 alliances décident donc d'envoyer des éclaireurs pour enquêter sur ce qu'ils préparent et la manière de les arrêter. La quête est assez prenante avec des objectifs plutôt variés, même si on sent que ce n'est que le début, et que la fin arrivera plus tard. A noter que la quête principale est également un bon moyen de se familiariser avec le nouveau système de choix de réponses.
2) Les classes secondaires
La mise à jour 46, qui est gratuite pour tous, apporte un gros ajout au jeu, avec le système des classes secondaires (aussi appelées sous-classes, ou multiclassage) . Celui-ci vous permettra d'apprendre les lignes de compétences d'autres classes que celle de votre personnage ; à noter que ces lignes supplémentaires remplaceront une de vos lignes de classe habituelle (vous resterez à 3 lignes de compétences de classe) , mais que vous pourrez les apprendre en intégralité (leurs compétences actives, passives, et ultime) .
Accéder à ce nouveau système est très simple, mais demande que le personnage concerné soit niveau 50 (il n'est pas nécessaire d'avoir maximisé les lignes de compétences de classe classiques ni d'avoir avancé dans la quête principale pour y accéder, en revanche) . Si c'est le cas, il suffit de prendre la quête "une étude de discipline" dans la boutique à couronnes et parler au PNJ indiqué, qui présentera brièvement chaque classe et permettra d'ouvrir l'écran dédié (avec des pop-up pour le tutoriel la première fois) .
Vous pourrez alors choisir 3 lignes de compétences de classe (parmi 21) , dont les 2 que vous voulez assigner ; une fois celles-ci choisies et activées, elles fonctionneront comme les lignes de compétences classiques : elles gagneront des niveaux, et débloqueront des compétences, au fur et à mesure que vous jouerez en les utilisant.
Néanmoins, il existe certaines spécificités et des restrictions.
Pour commencer, si leur progression fonctionne de la même manière que les lignes classiques, elles demanderont plus d'XP pour progresser, ce qui les rendra sensiblement plus longues à maîtriser complètement. Pour ne pas rendre ce point trop pénalisant, il est possible de l'accélérer un peu grâce à la nouvelle étoile dans l'arbre Artisanat (vert) du système Champion, nommée "Artisan de discipline" .
De plus, chaque compétence d'une classe secondaire coûtera 2 points pour être débloquée ou améliorée, au lieu de 1 pour celles classiques.
Par contre, ces classes sont partagées sur tout votre compte ; pas besoin de débloquer chaque classe sur chaque personnage. En revanche, ça ne s'applique pas sur vos compétences de classes d'origine (ou alors ce n'est pas rétroactif) .
Au niveau des restrictions, il y en a 2 principales.
La première est qu'il est impossible de changer l'intégralité de ses lignes de compétences ; au moins l'une d'elle doit correspondre à la classe d'origine. Impossible de jouer un sorcier qui a une ligne arcaniste, une nécromancien et une templier, par exemple.
La deuxième est qu'il n'est pas non plus possible d'apprendre 2 lignes de compétences d'une même classe secondaire. Pour reprendre l'exemple ci-dessus, un sorcier peut avoir une ligne de compétence arcaniste et une ligne nécromancien, mais il ne peut pas choisir d'avoir 2 lignes d'arcaniste.
Les développeurs ont déjà annoncé qu'ils surveilleraient le système afin de corriger d'éventuels problèmes d'équilibrage, notamment si certaines combinaisons sont trop puissantes, et que le contenu du jeu sera toujours faisable sans utiliser de classes secondaires ; ça a juste pour but d'offrir plus de personnalisation aux joueurs.
3) La cage d'Ossein
L'Épreuve apportée par cet ajout de contenu s'appelle la cage d'Ossein ; elle se situe tout au Sud de Solstice, et une quête donnée par Nithima, qui se trouve près des quais d'Hélioport, vous y conduira.
Ube fois dans cette salle de torture de Havreglace, vous devrez localiser et détruire la Cista de douleur, en étant accompagné du capitaine Géorick, membre de la guilde des guerriers.
Sur votre chemin, vous devrez faire facé à des morts-vivants, des amas de chair, et des deadras, y compris des titans, mais surtout les canalisateurs, des ennemis spécifiques à cette Epreuve, qui vous empêcheront de traverser les ponts et les portes, et que vous ne pourrez atteindre que via des téléporteurs qui infligent à ceux les utilisant une intense douleur.
Bien sur, il y aura aussi plusieurs boss à y affronter dont le ravisseur, tentant d'enlever un des membres du groupe, qui nécessitera l'aide de ses alliés pour pouvoir survivre.
Affronter cette Epreuve pourra vous permettre de remporter plusieurs succès, certains demandant de réussir des défis spécifiques durant celle-ci, et en triompher vous octroiera, entre autres, une nouvelle monture et de nouveaux ensembles (comme, par exemple, une armure moyenne qui permet d'infliger des dégâts supplémentaires après un court délai aux ennemis que vous touchez avec des dégâts de zone) . Comme c'est souvent le cas, terminer l'Epreuve en difficulté Vétéran donnera des versions améliorées de ces sets d'armure.
4) Ajouts divers
Comme a l'accoutumée, on a aussi droit à pas mal d'ajouts très variés.
On pourra obtenir pas moins de 7 sets d'armures (3 dans la nouvelle zone, 1 via l'artisanat, et 4 grâce à l'Epreuve) .
Ils seront accompagnés par 3 Antiquités mythiques (et bien plus de raretés variables) .
Un bon nombre de nouveaux cosmétiques seront aussi récupérables, dont 1 ornement, 4 tatouages (uniquement à Cyrodiil, contre des points d'Alliance) , 2 mementos, 1 monture, 1 costume, 1 familier et 1 peau.
Il y aura également une nouvelle chambre (à Hélioport) et 2 nouvelles maisons (dont 1 qui sera exclusive à la boutique à couronnes) avec pas moins de 180 nouveaux meubles à y utiliser.
Et, classique mais toujours appréciable, 113 nouveaux succès, dont 7 accorderont un nouveau titre, et 2 octroieront une nouvelle teinture.
Même si le gros morceau qu'apporte la mise à jour 46 (gratuite) est l'ajout des classes secondaires, elle n'apporte pas que ça.
Pour ceux s'étant absentés de TESO pendant quelques temps, ils auront désormais droit à quelques bonus, et une aide pour se rappeler des différentes mécaniques du jeu via une courte série de quêtes (semblable à un mini-tuto) , une série de récompenses quotidiennes bonus, et des poursuites dorées dédiées à se réhabituer au jeu.
Côté qualité de vie, on trouve plusieurs légères modifications de l'interface utilisateur, dans divers menus et l'éditeur de maison.
La carte a aussi été améliorée pour être plus intuitive.
Et les commandes de maîtres ont été retravaillées pour pouvoir être empilées, au lieu de pendre chacune un emplacement d'inventaire ou de banque.
Du côté de la gestion d'inventaire, ce sont les abonnés qui sont servis, également. Pour "compenser" le fait que, désormais, les DLC sont tous inclus dans le passe de contenu (rendant caduque cette partie de l'avantage des abonnés l'achetant) , ils ont désormais accès à une nouvelle fonctionnalité : le garde-meubles . Une fois récupéré gratuitement dans la boutique à couronnes, et placé dans une maison, vous pourrez l'utiliser pour y ranger tous les meubles non utilisés en votre possession, avec un grand nombre d'emplacements disponibles.
Bien sur, la mise à jour contient aussi un bon nombre de corrections et d'ajustements.
II - Les avis de la rédaction
Loup Solitaire :
Comme annoncé par Matt Firor l'an dernier, TESO n'utilisera plus de Chapitres, mais des passes de contenu ; et celui de cette année donne accès aux Saisons du Culte du Ver, qui nous apporte désormais sa 1ère partie, ainsi que la mise à jour 46 qui, en plus des améliorations diverses de ce type de contenu, amène aussi les classes secondaires. Néanmoins, ce nouveau système de distribution s'éloigne assez de celui des Chapitres, et doit aussi être acheté en argent réel (et sensiblement plus cher) . Plus que jamais, il faut donc se demander si ce passe de contenu vaut son prix.
Depuis déjà quelques mois, le tutorial d'origine du jeu sert à nouveau d'introduction. Personnellement, je trouve que c'est dommage, celui des derniers Chapitres était sympa (notamment sa salle des portails) , et assez court. L'original, et sa version actuelle, est également complet et plus scénarisé, mais plus long, et offre moins de choix de destinations à la fin ; toutefois, je comprends ce choix, plus cohérent avec le début de la quête principale d'origine. Vu que plusieurs ajouts et ajustements sont faits pour faciliter le début de nouveaux joueurs depuis quelques temps, il faut bien admettre que ça fait sens. Mais avoir le choix, au moins à partir de son second personnage, aurait été appréciable.
Le gros morceau de ce passe de contenu reste évidemment la nouvelle zone, l'Ouest de Solstice (je rappelle que l'accès à l'Est de l'île sera ouvert à partir du 4ème trimestre 2025, sans plus de précisions) . Si, sur le coup, en ouvrant la carte, la taille semble particulièrement ridicule, cette sensation s'estompe une fois arrivé sur l'île en question, que ce soit en s'y téléportant, en prenant un bateau, ou en suivant une suite de quêtes y menant. Si la zone est quand même de taille respectable, elle reste néanmoins sensiblement plus petite que les zones des précédents Chapitres, notamment quand on prend en compte qu'elle ne possède pas de seconde carte, que ce soit via un plan daedrique ou avec un réseau de salles souterraines.
Ses deux biomes sont relativement agréables à parcourir, assez différents l'un de l'autre, même si je regrette le retour des nombreuses montagnes et autres obstacles infranchissables, obligeant souvent à des détours superflus... Et si les plages ont eu le mérité de me rappeler un peu Summerset, sensation aussi due au nombreux hadolids qui y sont présents, et que la partie plus verdoyante et boisée est assez réussie, je trouve qu'elle manque beaucoup d'originalité. C'est sympa, pas de doute là-dessus, mais ce n'est pas mémorable par rapport à d'autres zones avec une identité plus marquée. Même si ça permet aux argoniens de faire un peu leur retour, n'ayant plus eu de zone dédiée depuis quelques temps déjà (si les habitants sont autant argoniens qu'hauts-elfes, la majorité des villages de la carte et des ruines qui la parsèment reste typique du style argonien) . Le Lore autour de ceux de Solstice, qui présente une autre facette de leur culture (et, dans une certaine mesure, l'histoire des des hauts-elfes Corélanye) est intéressant.
La capitale, Hélioport, est, elle, typique de l'architecteur haut-elfe, créant un contraste plutôt réussi avec le style de la zone. Elle se montre relativement classique dans ce qu'elle propose, même si on peut reprocher que le palais soit situé dans un quartier séparé (obligeant à un court chargement chaque fois qu'on s'y rend, ce qui est assez courant dans la quête principale) .
C'est quand on s'intéresse au contenu que le bât blesse : en effet, on y retrouve, dans la plupart des cas, moitié moins de lieux typiques des Chapitres qu'à l'accoutumée, autant pour des points assez mineurs comme les oratoires, que pour des lieux plus importants comme des donjons publics ou des ateliers d'artisanat... Sans être totalement vide, elle est loin d'être dense, bien que sa taille soit réduite... Si le contenu présent est assez qualitatif, il se révèle bien plus chiche qu'à l'habitude, confirmant les craintes d'un certain nombre de joueurs (moi y compris) lorsque l'annonce du remplacement des Chapitres par les saisons a été faite... Et il faut garder à l'esprit qu'à l'origine, les développeurs travaillaient sur un nouveau Chapitre lorsque ce changement a été décidé, contenu qui a très probablement été intégré dans cette première saison...
On notera aussi que les anciens systèmes ont totalement été mis de côté, à l'exception des Antiquités...
Aucun nouveau compagnon, même s'ils pourraient arriver après, comme l'année dernière (mais en espérant que ce ne soit pas à nouveau via la boutique) , et vu que toutes les classes jouables sont représentées, ce n'est pas garantit. A noter que, lorsqu'on parle au PNJ des classes secondaires, en lui demandant de nous décrire les classes, elle mentionne le compagnon lié à chaque classe.
Aucun nouveau set de classe non plus, pas plus que d'ajouts liés à l'Ecriture... Les mentors des Récits de Gloire sont aussi aux abonnés absents, cette année (du moins cette 1ère partie) ... Assez décevant, espérons que ce soit temporaire (notamment pour les sets de classes, qui ne couvrent pas encore toutes les branches, il me semble) .
Autre absence marquante, et plus visible que les précédentes : il n'y a, pour la première fois, aucun évènement de zone (comme les ancres, les geysers, les incursions, etc... ) . Et ce ne sont pas les mini structures qui peuvent apparaître où il faut éliminer quelques ennemis sans difficulté et cliquer dessus qui feront illusion (très simples et courtes, aucune mise en scène, aucun marqueur) . D'autant plus dommage qu'au cours de la quête principale, il y a un élément (que je ne spoilerai pas) qui aurait été parfaitement cohérent pour être recyclé en évènement de zone...
Pour la variété de la flore et de la faune, on reste sur du classique. Si, comme je l'ai souligné, la zone reste assez jolie, elle ne possède aucun élément vraiment marquant de ce côte non plus, comme les vignobles de Gold Road. Quant aux monstres, même s'il y a une poignée de nouveautés, la plupart sont déjà vu, éventuellement avec une apparence plus ou moins modifiée, voire quelques compétences différentes, mais rien d'ébouriffant. La diversité d'entre eux permet, en revanche, d'éviter un sentiment de répétitivité.
Sans surprise, l'histoire est plutôt bien maîtrisée, avec suffisamment de diversité et quelques scènes marquantes. Elle offre également une bonne opportunité d'utiliser les différents choix de réponses, même si on retrouve beaucoup plus de choix type " bon/mauvais" , les choix plus originaux comme sarcastique, séducteur, etc... sont bien plus rares, y compris durant les quêtes secondaires... Mais ça reste un vrai plus pour le roleplay, et peut, parfois, modifier sensiblement la quête où ils interviennent. Ca a clairement du potentiel.
D'autre part, si l'histoire est bien menée, on ressent malgré tout assez fortement qu'il s'agit surtout de quêtes d'exposition ; si quelques enjeux et évènements se démarquent, on reste sur sa faim, après un coup de théâtre final, et on peut facilement deviner que le gros de l'histoire se déroulera dans la prochaine partie. Ce qui est un peu dommage, ZOS ayant déjà prouvé qu'ils pouvaient faire des histoires plus courtes, mais complètes, dans les DLC de zones (qui étaient souvent reliées à celle du Chapitre via un 3ème arc, mais qui se suffisaient à elles-mêmes) .
Le nouveau système, les classes secondaires, est inclus dans la mise à jour 46 ; un bon point, vu que ça signifie qu'il est gratuit, sans obligation d'acheter le passe de contenu. L'Ecriture, introduite dans Gold Road, est aussi devenue gratuite (ce serait bien que ce soit aussi le cas des autres systèmes, ceci dit, mais c'est un bon début) .
Je rappelle le principe, qui est simple, mais ouvre beaucoup de possibilités : une fois niveau 50, et après une courte quête (qui consiste juste à parler avec un PNJ, qui sert notamment à nous présenter brièvement chaque classe si on lui demande) , on peut choisir d'assigner jusqu'à 2 lignes de compétences venant de classes différentes, à la place de deux de celles de notre classe. La première fois, c'est gratuit, et ne demande qu'un peu d'or si on change d'avis et qu'on veut changer les lignes de compétences choisies avant qu'elles soient maximisées. Je ne comprends en revanche pas pourquoi l'interface nous propose d'en présélectionner 3 alors qu'on ne peut en assigner que deux en même temps, et qu'on peut s'amuser à monter l'intégralité des lignes de compétences petit à petit...
A noter également que, si les lignes de compétences sont partagées par tout le compte, ce n'est pas rétroactif. Même si vous avez un personnage sorcier 50 avec ses 3 lignes au max, vous ne les aurez pas directement au maximum, il faudra les monter sur un autre personnage.
Les limitations ne sont pas trop contraignantes, que ce soit l'impossibilité de changer ses 3 lignes de compétences ou d'assigner deux lignes de la même autre classe, et ce choix est compréhensible, pour que les classes gardent un minimum de sens. Quant au fait de dépenser 2 points par compétences ou améliorations au lieu d'un, c'est anecdotique (on en a plus qu'assez en général, et les points dépensés sont rendus quand on changes de ligne assignée) . La progression plus lente pourrait être frustrante, mais, entre la nouvelle étoile dans l'arbre d'artisanat du système Champion et les parchemins de buff d'XP qu'on reçoit régulièrement via les récompenses quotidiennes, les caisses à couronnes offertes ou autres, ce n'est pas si handicapant que ça.
Les possibilités sont prometteuses, en tout cas (et le peu de prérequis, niveau 50 et un peu d'or, permet de beaucoup expérimenter) , comme, par exemple, une classe orientée totalement sur les familiers, avec 3 lignes dédiées, ou une qui irait piocher dans les différentes lignes offrant des dégâts élémentaires pour faire une sorte de classe "élémentaliste" , ou les hybrides classiques, type guerrier/mage (une que j'essaierai sans doute, vu que c'est la classe que je joue systématiquement sur les jeux basés sur D&D, mais qui ne fonctionnait pas au top, jusqu'à maintenant, sur TESO) . Ou encore une classe pour "incarner la dualité de la vie et de la mort" , comme le dit une développeuse de ZOS.
On peut aussi imaginer des classes hyper spécialisées avec 3 lignes orientées tank, soin ou dégâts, qui permettraient d'avoir énormément d'outils pour leurs rôles et d'adapter leurs équipements et autres nourritures de manière très ciblée pour les faire briller encore davantage. Bref, c'est un ajout qui, sur le papier, va beaucoup apporter au jeu et à la personnalisation de son personnage.
Mais deux écueils, que je pressent comme possibles, tempèrent mon enthousiasme.
Premièrement, même si les développeurs ont dit qu'ils allaient surveiller ça, ils ont intérêt à être très réactifs ; les joueurs étant, en général, assez doués pour trouver des moyens de casser le système, avec des combinaisons que les dévs n'avaient pas prévues, pour devenir surpuissant. Pour rappel, avec l'ajout des compagnons, certains joueurs étaient devenus quasiment invincibles en combinat l'anneau de l'ordre pâle et Bastian, orienté full soin... Il y aura sans doute des combinaisons de classes et d'autres systèmes qui seront extrêmement puissantes, bien plus que ce que les développeurs avaient imaginées. Si ce n'est pas corrigé rapidement, ça rend une partie du contenu exagérément facile, sans même parler de l'impact en PvP.
L'autre soucis vient des classes hyper spécialisées dont je parlais plus haut. Si je pense qu'elle seront assez équilibrées, car les contreparties sont lourdes (un personnage uniquement dps se fera tuer très rapidement par le premier ennemi qui résistera un peu, un personnage uniquement axé tank ou soin mettra 2h à tuer le moindre ragnard... Bref, ça sera puissant dans un domaine, mais très faible dans les autres) , ça peut poser plus de soucis en groupe. Si ces classes sont beaucoup plus fortes dans leur domaine que les classes d'origine, ou qui sont plus versatiles (et, sur le papier, ça peut facilement être le cas) , il risque d'y avoir une certaine "obligation" de s'orienter là-dessus pour le contenu de groupe. Pour une instance, pas mal de groupes pourraient n'être formés qu'avec une classe 100% tank, une 100% soin, et 2 100% dps, par exemple, ce qui rendrait beaucoup plus difficile pour les joueurs ne s'étant pas orientés de cette manière de trouver d'autres joueurs avec qui grouper. Et encore plus pour les Épreuves. Ce qui serait difficilement corrigeable, car cela viendrait plus du choix des joueurs que du système en lui-même, sauf en "nerfant" énormément ces combinaisons, les rendant inefficaces, ce qui irait contre le but premier des classes secondaires...
Bref, c'est un système qui me semble très prometteur, et très raccord avec la philosophie de TESO, en permettant toujours plus de personnalisation, mais qui s'accompagne de quelques craintes... Il faudra attendre un peu pour savoir ce qu'il en est à l'usage.
La nouvelle Epreuve est plutôt sympathique ; elle ramène à Havreglace, ce qui est cohérent avec le thème général de la saison, et, comme souvent avec les Épreuves, ajoute de nouvelles mécaniques (et l'utilisation des canalisateurs et la difficulté pour les atteindre sont assez bien trouvées) . Pas révolutionnaire mais un ajout tout à fait correct.
Concernant les autres ajouts, s'il n'y a rien de stupéfiant, leur qualité est bonne et leur nombre est suffisant. J'avoue que je m'attendais à ce qu'à l'instar du contenu, ils soient également plus épars, mais ça reste proche de la norme des Chapitres habituels, un bon point.
Le gros morceau de la mise à jour 46 est bien sur les classes secondaires, mais elle ajuste aussi quelques détails, surtout de la qualité de vie, comme le retravail de certaines interfaces utilisateurs et de la gestion de l'encombrement de l'inventaire dans certain cas. Les quêtes/poursuites dorées bonus pour les joueurs de retour sont basiques, mais peuvent aider à remettre le pied à l'étrier tout en octroyant quelques récompenses utiles, donc pourquoi pas.
Les joueurs de PvP sont encore oubliés, à part 4 tatouages, mais des tests ont eu lieu au début de l'année (Nakalololo en parlait d'ailleurs avec les développeurs ici) , donc on peut laisser aux développeurs le temps d'analyser les résultats, et peut-être de faire d'autres tests. On peut également imaginer une saison plus courte (par exemple 3 mois, éventuellement 6 mois) centrée sur cet aspect du jeu (ce qui serait une bonne utilisation du système de saisons, d'ailleurs) .
Pour les abonnés, qui, globalement, perdent un avantage s'ils achètent le passe de contenu (les DLC, y compris de donjons, sont inclus dans ESO+ et également dans le passe de contenu) , ils ont droit à une petite "compensation" avec le garde-meubles, qui permettra, là encore, de désencombrer un peu leur inventaire et leur espace de banque (avec une idée assez proche du sac d'artisanat) . Pas sur que ça suffise, d'autant qu'ils ne bénéficient pas d'un rabais sur le prix correspondant aux packs de donjons...
En conclusion, le passe de contenu des Saisons du Culte du Ver vaut-il son prix ? Pas vraiment. En l'état, on a, grosso modo, le contenu d'un demi Chapitre, et, pour le reste, c'est un pari sur l'avenir, en ne sachant presque rien de ce que contiendront les prochains ajouts. Pas même si l'ajout de contenu suivant sera suffisant pour que les 2 réunis équivalent à un Chapitre (ne parlons même pas de l'ancien modèle, dans lequel, sauf les 2 dernières années, on avait un Chapitre + un DLC de zone) . Pour les abonnés, c'est encore moins intéressant : les donjons seront disponibles dès leurs sorties pour eux, et le contenu de la saison, dès l'année prochaine (on peut supposer que ce sera en Juin 2026) , soit quelques mois après l'arrivée de la fin du contenu de cette saison, sans surcoût. Il reste juste l'évènement communautaire qui nécessitera l'achat du passe de contenu pour tout le monde afin d'y participer, sauf qu'on ne connaît ni sa durée, ni la forme qu'il prendra, ni sa qualité... Si on met ça en parallèle du prix en hausse pour acquérir ce passe de contenu, par rapport à celui des Chapitres, on peut légitimement douter de la pertinence de l'acheter.
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