Nouvel archétype : tornade d'éclairs

Un nouvel archétype a récemment été dévoilé sur le site officiel de TESO : tornade d'éclair.

Le site officiel vient de détailler un nouvel archétype, tornade d'éclair, un sorcier frappant fort et résistant longtemps au corps à corps.

Tornade d'éclairs

Maniez la puissance de nombreuses tempêtes avec l'archétype de joueur d'aujourd'hui.

Notre tout nouvel archétype de joueur nous est proposé par Deltia, qui a créé un puissant sorcier qui excelle dans l'art de charger au beau milieu d'un groupe d'ennemis — et d'y survivre. Découvrez l'archétype ci-dessous et n'oubliez pas de nous envoyer vos propres inventions à community@elderscrollsonline.com (n'oubliez pas d’y joindre une capture d'écran de votre personnage) !

Le monstre électrique à aire d'effet auto-soignant : l'archétype de la Tornade d'éclairs pour sorciers.

Je m'appelle Deltia et je me suis échiné à créer un archétype original pour la classe des sorciers. Tout en jouant avec mon deuxième personnage de rang Vétéran, j'ai commencé à m'intéresser aux sorciers au corps à corps utilisant l'auto-guérison. C'est comme ça que j'ai découvert une combinaison mortelle.

Le concept de l'archétype, c'est de pouvoir se ruer au combat, attirer autant d'attention que possible puis balancer des dégâts à aire d'effet qui vous guérissent par la même occasion. Plus vous avez d’ennemis autour de vous, plus il est facile de rester en vie. En plus, vous avez ce qu'il faut pour vous échapper, vous soigner, régénérer vos ressources et continuer à combattre. En utilisant des compétences de classe et le combat à deux armes, le sorcier peut être un véritable mastodonte qui s'auto-soigne. Voilà le secret :

COMPÉTENCES

BARRE PRIMAIRE (DEUX ARMES)

Surtension critique (Surtension) – Tout mon archétype repose sur cette compétence qui doit rester activée en permanence. Elle redonne en Santé jusqu'à 65 % des dégâts critiques infligés par l'arme, même des compétences basées sur les armes. Une fois évoluée, vous comprendrez toute la puissance des dégâts critiques et  votre barre de Santé ne baissera presque pas en combat.

Forme de foudre (Tempête déchaînée) – Cette compétence inflige de lourds dégâts à une cible à proximité, mais pas seulement. Tempête déchaînée surcharge mon armure et ma résistance aux sorts et me donne un excellent bonus de vitesse pour rattraper les ennemis. C'était l'Éclair, voilà ensuite la Tornade :

Tourbillon (Tornade d'acier) – Vous vous souvenez de cette histoire de 65 % des dégâts critiques récupérés en Santé ? Une fois évoluée, cette compétence touche les ennemis dans un rayon de 11 mètres ! En plus, elle devient plus efficace au fur et à mesure que la santé des ennemis descend. Une fois les deux compétences ci-dessus actives, vous aurez une armure surchargée, des dégâts d'éclair aux cibles à proximité et de l'auto-soin par tous ceux qui ont été touchés par la Tornade. Cette combinaison est déjà épatante, mais nous n'en avons pas fini.

Lame cachée (Dagues voilées) – Les dagues vous donnent un peu plus de portée au combat à distance, une autre compétence à aire d'effet et un effet de ralenti pour rattraper les ennemis. Cette compétence peut faire mal. Et oui, elle vous soigne aussi.

Éclat de cristal (Fragments de cristal) – À l'origine, je trouvais que Tempête déchaînée n'était pas terrible, car je devais la lancer toutes les six secondes. Heureusement, une fois couplée avec Fragments de cristal, cela devient une combinaison dévastatrice. Les Fragments de cristal étourdissent les ennemis, me soignent pour chaque dégât infligé et peuvent être utilisés à distance. Tous les sorciers qui reconnaissent le son des Fragments activés savent bien qu'une terrible attaque est sur le point d'être déchaînée.

Ultime – Aubéclat (Aubéclat parfait) – En tant que tel, Aubéclat n'est pas une évolution efficace lorsqu'on combat des créatures non Daedra. Cependant, une fois évolué, vous bénéficiez d'un bonus passif aux dégâts de l'arme. Plus vous frappez fort, plus vous recevez de soins. Je change juste de barres pour balancer mon ultime principal et je laisse ensuite juste pour le bonus de dégâts passif.

BARRE SECONDAIRE (BÂTON DE RÉTABLISSEMENT)

Vivacité de l'éclair (Vivacité foudroyante) – Le concept pour ma deuxième barre, ce sont la fuite et les soins si jamais je suis dans le pétrin. Vivacité foudroyante me permet de m'éloigner des ennemis tout en les étourdissant. Si jamais je manque de Vigueur, j'ai une autre astuce de côté.

Manœuvre rapide (Manœuvre de repli) – Cela me permet de briser les paralysies et d'augmenter la vitesse de 30 %. En plus, cela s'accumule avec Tempête déchaînée, ce qui fait de moi un sorcier sacrément rapide. Enfin, cela aide mon groupe et mes alliés à proximité, ce qui est indispensable en JcJ ou JcE.

Inamovible (Implacable) (en JcJ) ou Rage du mage (Furie du mage) (en JcE)  – Si jamais je me balade dans Cyrodill, je ne sors pas sans Inamovible. Une compétence basée sur la Vigueur, qui rend immunisé aux contrôles et qui ajoute de l'armure : c'est une bonne alternative à Tempête déchaînée qui m'évite de me retrouver bloqué. Si jamais je joue en JcE, je préfère Furie du mage pour terminer le boulot.

Soins généralisés (Sources curatives) – Si jamais notre équipe est dans le pétrin, ou bien si j'ai besoin de soins,  je m'écarte et je lance en boucle des Sources curatives. Il y a une excellente aire d'effet qui peut faire la différence entre la vie ou la mort pour votre équipe.

Pacte noir (Échange noir) – Échange me permet de transformer de la Vigueur en Magie. Je tombe souvent à court à force de lancer Tempête déchaînée, il me suffit alors de changer et faire une rapide canalisation avant de revenir au combat.

Ultime – Négation de la magie (Champ d'absorption) – C'est sans doute le deuxième meilleur Ultime du jeu (derrière Étendard de puissance). Champ d'Absorption étourdit, soigne et empêche les gens de lancer des sorts. J'aime utiliser Fragments de cristal pour les ralentir, lancer une dague pour faire de même puis paf ! leur balancer un champ et les détruire.

Après cela, vous voudrez sans doute tester l'archétype — moi, je l'adore ! Cependant, assurez-vous d'abord d'avoir les bons objets, cela fera la différence entre la victoire ou l'échec.

ATTRIBUTS ET ÉQUIPEMENT

J'ai carrément mis 49 points en Santé. J'atteins le cap mini de Santé (environ 2500) et la Vigueur max avec nourriture à 2000. Pour l'équipement, j'utilise l'ensemble de la rage de Hunding pour les dégâts augmentés de l'arme et la récupération de Vigueur, et celui de la Mère de la nuit pour les affaiblissements d'armure. Vue l'importance des pourcentages de critique, j'utilise cinq pièces d'armure moyenne et deux légères. Combinées avec deux épées dotées du trait Précis, il est possible d'atteindre les 50 % de chances de coups critiques. Enfin, je termine avec la pierre de Mundus de voleur pour frapper encore plus fort. J'arrive même à atteindre le cap max de puissance d'arme.

Vous pouvez me trouver en jeu @Deltia ou bien sur mon site qui contient plus d'infos sur ESO : deltiasgaming.com

Si vous êtes en Cyrodiil, vous me verrez venir de loin...

Merci à Deltia d'avoir envoyé cet archétype. Nous avons hâte de découvrir le vôtre !

Cet archétype se concentre sur les attaques au corps à corps, principalement basées sur la magie, et la capacité d'auto-soin du sorcier, tout en offrant quelques possibilités pour s'échapper ou aider son groupe (en deuxième barre).

La première barre est prévue pour être utilisée avec deux armes. Elle est orientée pour maximiser les dégâts et les coups critiques, permettant d'éliminer rapidement les ennemis et de déclencher l'auto-soin du sorcier suffisamment souvent pour ne pas se retrouver trop bas en santé. Elle est prévue pour affronter un groupe d'ennemi.

La deuxième barre, quant à elle, se concentre plus sur le repli et sur les soins. Elle se joue avec un bâton de rétablissement. Elle permet également de soigner d'autres joueurs, tout comme soi-même et, même si elle est adaptée au PvE, permet également d'être efficace en PvP

Cet archétype se joue en armure moyenne, mixée avec un peu de légère, et de deux set d'équipement différents. La pierre de mundus du Voleur et les traits précis sur les armes contribuent à augmenter le pourcentage de coups critiques.

En résumé, ce type de sorcier se joue assez différemment des autres, notamment car il se concentre quasi-uniquement sur les combats au corps à corps et contre des groupes d'ennemis, ce qui lui assure une bonne résistance ; il est également capable d'être utile en PvP, et de se tirer d'un mauvais pas. En revanche, il lui sera peut-être plus difficile d'enchaîner plusieurs ennemis isolés.

Source : http://www.elderscrollsonline.com/fr/news/post/2014/09/15/la-gazette-du-sergent-instructeur--tornade-declairs

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