ZOS parle de l'avenir des classes sur TESO
Les développeurs de TESO dévoilent ce qu'ils prévoient pour les classes du jeu.
Moins de 6 mois après l'ajout des classes secondaires, l'équipe de développement de TESO publie un "carnet de développeurs" , centré sur les classes de personnages du jeu.
Ils commencent par expliquer que, pour eux, les classes se décomposent en deux aspects : la source de puissance (pourquoi un personnage a choisit une classe en particulier, d'où il tire sa puissance, etc... ; en somme le Lore de la classe) , et le "comportement au combat" (le moyen dont le personnage exploite ses pouvoirs, les mécaniques, etc... ) .
Pour illustrer ça, ils ont également accompagné leur article d'une image, basée sur ce que pourrait représenter l'écran de choix d'une classe (attention, rien ne dit qu'ils prévoient de changer l'interface dans ce sens) .

Vu qu'ils ont commencé à travailler sur le Chevalier-dragon, ils donnent quelques exemples des changements à venir. Notamment mettre l'accent sur l'aspect "infatigable" de ce personnage, avec, entre autres, des compétences de dégâts sur la durée uniques, ou encore une nouvelle compétence qui augmente les dégâts qu'il inflige tant qu'il maintient la pression... Et également en ajustant la mécanique de gestion des ressources (dont la compétence "Inhalation" qui passe dans la ligne "Flamme ardente" et restitue un peu de ses ressources avant de déclencher son explosion) .
Leur plan consiste à ajuster toutes les classes d'origine du jeu, que ce soit au niveau des compétences, comme dans l'exemple ci-dessus, mais aussi via les animations et les effets sonores. Plus précisément leurs objectifs sont les suivants :
- Accentuer l'identité de chaque classe, et faire en sorte qu'elles soient intéressantes, satisfaisantes, uniques et agréables à jouer.
- Améliorer l'équilibrage entre les classes pures et les classes secondaires afin que les deux options puissent être viables.
- Faire en sorte que les lignes de compétences des classes offrent des avantages plus distincts pour chaque rôle, afin qu'elles puissent être utiles quelle que soit votre façon de jouer.
- Tenir compte des données de jeu et des retours des joueurs dans notre prise de décision, afin que nos ajustements correspondent aux expériences et aux préférences de la communauté.
- Rectifier les écarts de puissance trop importants entre les compétences et les lignes, et nous concentrer sur l'équilibrage en donnant la priorité aux changements mathématiques et fonctionnels plutôt qu'aux mises à jour visuelles et sonores.
Un chantier ambitieux, pour chaque classe du jeu. A noter qu'il est aussi question d'amélioration des animations, un grief souvent remonté par les joueurs ; retours des joueurs qui seront, apparemment, pris en compte dans leurs décisions.
On connaît aussi l'ordre dans lequel les classes seront retravaillées, en plus du Chevalier-dragon en premier :
- Chevalier-dragon
- Gardien
- Sorcier
- Templier
- Lame noire
- Nécromancien
- Arcaniste
Rien n'est cependant gravé dans le marbre ; de plus, il s'agira de changements complexes, qui s'étaleront sur plusieurs mises à jour, mais se dérouleront en parallèle de celles-ci.
Leur vison à long terme à également été clarifiée et se résume en 3 points, à savoir :
- Chaque classe pourra être viable dans n'importe quel rôle. Cela signifie que les joueurs pourront atteindre leurs objectifs grâce aux options que nous mettrons à leur disposition. Il est possible que certaines solutions soient plus efficaces que d'autres, mais nous voulons vous proposer un maximum de choix.
- Nous voulons que chaque classe soit dotée de compétences, d'animations et d'effets sonores cohérents avec son identité. Cela signifie que nous devrons moderniser certains éléments afin de les rendre aussi marquants que ceux des classes plus récentes, comme les Arcanistes.
- Nous nous engageons à adapter notre philosophie et à faire évoluer les classes en tenant compte des retours des joueurs et des données de jeu. En résolvant les problèmes d'équilibrage et en mettant les systèmes à jour, nous espérons rendre chaque classe intéressante des points de vue mécanique et thématique, tout en conservant les aspects qui les rendent uniques.
On en vient à la raison de ces changements importants, prévus pour prendre un temps assez considérable aux équipes. Et ça se dessinait en filigrane dans les citations précédentes : les classes secondaires.
En effet, en examinant leurs données, les retours des joueurs et leurs outils de développement, ils ont remarqué que les classes secondaires étaient beaucoup plus puissantes que celles de base, principalement car le jeu n'avait pas été prévu pour un tel système dès le départ.
Pour corriger ce soucis d'équilibrage, ils prévoient de doter les classes d'une identité plus marquée et d'une puissance suffisante, tout en laissant une liberté maximale aux joueurs voulant expérimenter avec les classes secondaires, sans qu'elles ne soient beaucoup plus puissantes pour autant.
Pour se faire, une des pistes envisagées est de réorganiser les lignes de compétences, afin d'inciter les joueurs à garder leurs trois lignes d'origine.
Et c'est là, à mon avis, que le bât blesse : si les outils spécifiques à une classe nécessitent d'avoir accès aux trois lignes pour les exploiter au maximum, ne risque-t-on pas d'avoir le problème inverse, avec l'"obligation" d'utiliser les classes de base pour être suffisamment efficace à haut niveau ou pour les contenus les plus difficiles du jeu ? Le système de classes secondaires ne sera-t-il pas simplement relégué à des alts qu'on joue moins, pour expérimenter, mais en sachant qu'on sera forcément limité sur ce qu'on peut faire tant qu'on ne reviendra pas aux lignes de compétences d'origine ?
Et, pourquoi introduire un nouveau système pour le "nerfer" moins de 6 mois après ? D'autant que, malgré leur long article, on reste quand même dans le flou sur la manière dont ça va vraiment impacter la manière qu'on a de jouer nos personnages, et ce nouveau système...
Bien sur, ils terminent en disant qu'ils nous donneront plus d'informations sur tous ces points à l'avenir, mais, même si je reconnais qu'il est normal de rééquilibrer le jeu, leur méthode me laisse dubitatif, et je suis impatient d'en savoir plus, afin de mieux cerner les conséquences de ces choix.
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