L'événement de la bataille du Mur ondulant marque la nouvelle direction de The Elder Scrolls Online, nous explique Mike Finnigan
Nous avons pu nous entretenir avec Mike Finnigan, directeur associé de la conception, à propos de l'événement inédit de la bataille du Mur ondulant. Celui-ci nous explique comment un tel événement s'inscrit dans l'évolution actuelle du jeu.
La bataille du Mur ondulant, débutant le 13 octobre, s'annonce comme un événement unique d'une ampleur inédite pour TESO. Le but de l'événement est clair : engager toute la communauté dans un grand effort de guerre qui marquera l'histoire de Tamriel.
Mike Finnigan, tout récemment devenu directeur associé de la conception et ainsi membre de l'équipe de direction restructurée, après avoir été concepteur principal des rencontres pendant plusieurs années, nous explique en détails en quoi consiste l'événement et pourquoi il est représentatif de la nouvelle direction que prend TESO, orientée vers l'expérimentation et la prise de risques, et marquée par le passage au modèle saisonnier.
L'interview
Mike Finnigan : Le lancement de la mise à jour 48 et de l’est de Solstice aura lieu le 13 octobre. La communauté de chaque serveur collaborera pour améliorer les camps de siège, construire cette arme de siège vraiment géniale appelée la lentille méridienne, et enfin détruire la tour des âmes, qui alimente le Mur ondulant. De nouvelles quêtes et activités sont prévues. Il existe même un nouveau type d'instance, une instance publique, appelée la Forteresse ondulante, que je détaillerai dans un instant. Elle s'ouvre à la fin de la dernière phase. Les événements se déroulent en trois phases, et dans l'outil de recherche de groupe et d'activité, une section dédiée au Mur ondulant vous tiendra informé(e) de la progression de votre serveur pour débloquer chaque phase du Mur ondulant. Un site web vous permettra également de comparer votre serveur aux autres et de suivre leur progression dans leurs phases respectives. Chaque serveur a ses propres objectifs de progression qui permettent la transition entre les phases. Il existe donc une saine concurrence entre chaque serveur, car ils débloqueront la mise à jour 48 et l’est de Solstice à des moments différents. La première phase est consacrée au ravitaillement et à la défense. Il y a une quête d'introduction, une quête d'histoire de zone et quatre types d'objets répétables différents, allant du ravitaillement du camp à l'artisanat en passant par la collecte d'âmes vitrifiées. Il y a aussi ces nouveaux camps de siège dans l'ouest de Solstice. Si vous vous y rendez, vous verrez des camps de siège se construire régulièrement. Ils seront attaqués par les forces du Mur Ondulant. Vous devrez donc les défendre et les aider à se construire. Cet événement n'est pas réservé aux joueurs ayant le passe de contenu et ayant fait à l’ouest de Solstice. Si vous êtes dans le jeu de base et que vous n'avez pas le passe de contenu, ou si vous l'avez et que vous ne souhaitez pas faire cela à Solstice, vous pouvez accéder au camp de Stirk, qui propose également des quêtes répétables. Les donjons publics du jeu de base sont également régulièrement envahis. Si vous ouvrez votre carte, vous verrez une icône bleue indiquant qu'ils sont envahis. Vous y trouverez des monstres différents de ceux que vous voyez habituellement. Les vaincre contribuera également à l'effort de guerre. Une fois le ravitaillement et la défense terminés, vous pourrez lancer l'assaut, et c'est là que l'assaut commence. Dans la deuxième phase, la lentille méridienne est construite et vous la verrez commencer à tirer sur le mur qui s'élève pour, si possible, le percer. Les camps de siège, auparavant disponibles, sont désormais attaqués beaucoup plus fréquemment et sont beaucoup plus difficiles. Vous devrez donc diviser vos forces pour défendre plusieurs camps simultanément. Un nouveau boss mondial, un maldrith, apparaît lors de la phase 2 à l'ouest de Solstice, et tout ce qui s'est passé lors de la phase 1 du jeu de base continue de se produire. Une fois tout cela fait et que vous avez contribué à l'assaut, la phase 3 s'ouvre, et c'est là que la nouvelle instance, la Forteresse ondulante, s'ouvre. Cette Forteresse ondulante s'apparente à un donjon public, mais avec beaucoup plus de joueurs, elle est également peu explicite sur la marche à suivre. Seuls quelques indices et astuces permettent aux joueurs de l'atteindre. Nous souhaitions encourager la communication entre les joueurs afin qu'ils collaborent pour vaincre ces trois gardiens géants et détruire la tour des âmes. C’est ce qui alimente le mur ondulant, et qui permet de le percer une fois que le premier groupe de votre serveur a vaincu la Forteresse ondulante. Ce trou s'ouvre dans le mur, que les joueurs et n’importe qui sur ce serveur pourront traverser. Mais nous savons que beaucoup de joueurs voudront essayer la Forteresse ondulante. Cette forteresse reste donc active une semaine après sa défaite par le premier groupe. Il y a également un titre unique, appelé « Brise-mur », disponible uniquement après avoir terminé la forteresse. Ainsi, une fois la Forteresse ondulante tombée, après cette semaine, vous ne pourrez plus y accéder.
Elle ne reviendra donc jamais ?
Mike Finnigan : Eh bien, je ne sais pas si ça n'arrivera vraiment jamais, mais oui, c’est l’idée. Il y a beaucoup de récompenses que vous pouvez obtenir ici. Il y a un nouveau style de compétence : des fragments pour la compétence Pointes, qui ressemblent à des os. Il y a une tenue pour les pages de style de grouillever. Il y a un nouveau motif appelé la communauté de Stirk, qui est plutôt cool. Un nouveau familier, la quête d'histoire de zone vous donnera un memento d'âme vitrifié. Et il y a aussi une campagne de Poursuites dorées qui vous permet de gagner un mur d'âme, un ours, une monture lézard, ce qui est vraiment cool. Voilà l'essentiel, mais il y a quelques points que je veux rappeler à ce sujet. En particulier, chaque serveur fonctionne de manière indépendante, donc PC-EU et PC-NA ne partagent pas la progression, vous pourrez donc les débloquer à différentes étapes. Il y aura une certaine concurrence entre les serveurs. J'ai déjà vu des gens dire : « PC-EU, mobilisons-nous », donc on peut déjà voir ça. Je pousse pour Xbox-EU personnellement, car je veux qu'ils s'en chargent. Nous tenons également à ce que cet événement soit un effort de guerre du serveur dans son ensemble. Quel que soit le type de contenu que vous aimez, nous voulions vous offrir des moyens de contribuer à l'effort de guerre. Si vous aimez le PvP et que vous vous rendez en Cyrodiil ou dans la cité impériale, vous pouvez vaincre les daedra de Havreglace qui se trouvent dans ces zones, cela contribuera à l'effort de guerre. Si vous souhaitez faire des donjons ou des épreuves, de nombreux donjons contiennent des deadra de Havreglace. Il y a une cage d'Ossein d'épreuve qui contient la menace de Havreglace et qui contribue à l'effort de guerre. Si vous souhaitez simplement affronter des dolmens en Alik’r, vous pouvez le faire et contribuer à l'effort de guerre également. Mais si vous aimez le housing, l'artisanat et tout ça, il y a des quêtes quotidiennes qui vont dans ce sens… On voulait que ce soit ouvert à tous, peu importe ce que vous aimez faire, pour contribuer à l'effort de guerre.
Quelle est votre approche pour rendre un événement comme celui-ci vraiment unique ?
Mike Finnigan : Nous avons toujours voulu organiser ce type d'événement en donnant un objectif à tous les serveurs, et en partant de là. Ce qui a rendu ce projet unique, c'est que beaucoup de nos événements proposent des activités très spécifiques, etc. Nous voulions une approche aussi large que possible. Je viens de le mentionner : nous souhaitions que les participants puissent contribuer à ce projet de manière plus large et qu'ils disposent de tous les outils nécessaires pour suivre leur progression et leurs performances lors des événements. De nombreuses diffusions sur les serveurs vous informeront de votre progression. Une fenêtre de recherche d'activités complète vous permettra de suivre votre progression. C'est accessible depuis un site web externe, donc même hors jeu, vous pouvez comparer les performances du serveur avec celles des autres serveurs. L'objectif principal était de fournir suffisamment d'informations aux joueurs pour qu'ils puissent voir comment ils s'en sortent, tout en abordant différents aspects du jeu et en modifiant certains éléments de base. Les invasions d’antres et de donjons publics en sont un bon exemple : Oh, je me promène dans le jeu, et peut-être que je ne sais pas… En ouvrant la carte, on voit une icône étrange, et on se demande : « C'est quoi ça ?». En entrant, l'apparence est différente de ce qu'on a déjà vu. Bref, en quelque sorte, on capture l’attention des joueurs comme ça pour leur faire comprendre ce qu’il se passe.
Un événement comme celui-ci rappelle inévitablement aux joueurs vétérans de MMO l'ouverture des portes d'Ahn'Qiraj dans World of Warcraft. Espérez-vous avoir un impact aussi important sur l'histoire des MMO avec cet événement ?
Mike Finnigan : J'espère. Notre objectif principal est que cela serait un grand objectif, voire une grande réussite, et que cela entre dans les annales de l’histoire des MMO. Mais au final, notre objectif principal est simplement d'offrir ce genre de plaisir et ce nouveau type d'activité aux joueurs de TESO, de leur offrir une expérience. TESO est remarquable car notre base de joueurs est très diversifiée. Il y a les joueurs inconditionnels de MMO qui y jouent depuis toujours, et il y a le public solo, principalement habitué aux jeux The Elder Scrolls. Ils viennent sur notre jeu et reconnaissent que ces personnes sont là. Mais être un MMO nous permet de tirer parti de manière unique de la présence de ces joueurs sur le serveur, de notre communauté et aussi des personnes qui viennent ponctuellement. Encourager les joueurs à travailler ensemble vers un objectif commun est une expérience unique, rare dans beaucoup de jeux. Donc je pense que peu importe d'où vous venez, pour entrer dans TESO, voir ce type d'événement aura un impact sur vous, parce que ce dont il s’agit, c'est de tirer parti de cette communauté que nous avons construite.
Comment gérez-vous cet événement pour éviter qu'il ne soit que du farming, pour qu'il ne soit pas répétitif ?
Mike Finnigan : Nous proposons, je crois, quatre types de quêtes quotidiennes différents, déclinés sous différentes formes. L'idée est de donner aux joueurs la possibilité de s'adonner à des activités qu'ils apprécient déjà. Si vous aimez l'artisanat, la construction et tout ça, nous proposons des quêtes quotidiennes, mais aussi des activités inédites. Si vous souhaitez collecter des âmes vitrifiées pour une quête quotidienne, vous vous dites : « Je ne suis pas fan des donjons, mais je vais peut-être m'y intéresser, car le Cachot interdit, par exemple, contient une menace de Havreglace importante, ce qui serait utile.» Et pourquoi ne pas vous y aventurer pour offrir aux joueurs des activités auxquelles ils sont habitués, si c'est ce que vous souhaitez, mais aussi pour explorer des zones inexplorées et contribuer à l'effort de guerre.
Vous avez mentionné que la phase 2 serait plus difficile que la première. Est-ce aussi une façon de tester l’augmentation de la difficulté du monde ouvert sur laquelle vous travaillez ?
Mike Finnigan : Non. Et quand on verra ça, quand on dévoilera la difficulté du monde ouvert et tout ça, je pense qu'on verra que c'est différent. Je pense que c'est plus une question de concentration des forces, car il s’agit d’une escalade que nous voulons pour les joueurs, donc les deux systèmes sont plus ou moins indépendants, mais nous voulions changer le monde, pour ainsi dire. Nous voulions faire ressentir que des changements se produisent. Ce n'est pas juste plus de choses superposées. C'est plus difficile tout à coup, et plus de camps sont attaqués, donc il faut diviser un peu plus nos forces. Nous voulions donner aux joueurs le ressenti d’une première phase. Ensuite, la phase 2 n'est pas juste une phase 1 avec quelques quêtes supplémentaires. La phase 2, c'est en fait… Oh, il y a un peu plus et puis il y a beaucoup plus. Elles sont construites différemment, il y a de nouveaux changements visuels, etc. Donc nous voulions donner le sentiment d'une escalade de l'événement.
Quels types d'indicateurs examinez-vous pour mesurer le succès d’un tel événement ?
Mike Finnigan : L'indicateur clé sera la rapidité avec laquelle les serveurs débloqueront les objectifs. C'est l'aspect numéro un. Mais nous allons examiner de nombreux autres indicateurs pour obtenir des données pertinentes, notamment la façon dont les joueurs interagissent avec les différents systèmes et les différentes quêtes, et voir ce qu'ils font pour les accomplir. Quelle est la grande majorité, et ce, par serveur également. Nous pourrons ainsi affiner les résultats. Par exemple, les joueurs sur PC-EU aiment peut-être plutôt l'artisanat et se contentent de tout faire avec ça, et c'est ainsi qu'ils débloquent les objectifs. Je pense donc que cela va nous donner un aperçu de la façon de faire ce genre d’événements parce que nous avons une telle myriade d'activités à faire, voir comment les gens se concentrent sur les différentes activités, et celles dont ils obtiennent le plus pour l’effort investi et celles qu'ils aiment faire, parce que cela va nous informer en quelque sorte à l'avenir, pour les activités que nous pourrions prioriser.
Pourquoi avoir choisi de dévoiler toutes les phases à l'avance avec des articles et le serveur de test public (PTS), au lieu de garder la surprise ?
Mike Finnigan : C'est à double face : nous voulons susciter l'enthousiasme. Et nous n'avons pas encore tout dévoilé, ni certaines des récompenses, etc., concernant le déroulement général de chaque phase. Mais je pense que les joueurs découvriront, au fur et à mesure de leur immersion, des personnages récurrents par exemple. Ils découvriront des versions plus récentes de choses inédites. Nous avons notamment conservé la Forteresse ondulante sur le PTS, et nous avons reçu de nombreux retours positifs à ce sujet. Il y a un équilibre délicat à trouver entre tester le jeu ou le dévoiler en direct. Nous avons dû sagement y réfléchir : « Oh, il faut vraiment tester, juste pour être sûr que ça fonctionne à grande échelle, etc. ». Et cela nous a fourni de nombreuses données utiles. Il y aura donc des joueurs, ceux qui ont testé sur le PTS, qui ont déjà testé l’événement… On s'est rendu compte que la communauté du PTS est plus restreinte, donc ces joueurs deviennent de facto des leaders dans les différents aspects des phases, etc. Et je pense que c'est une bonne chose. On a des gens qui disent : « J'ai déjà fait ça. Voici comment on fait, comment on devrait aborder ça. » Et ça devient, vous savez, ces moments galvanisants pour les joueurs : « Oh, eh bien, cette personne sait ce qu'elle fait, alors suivez-la et faites ce qu'il faut. » Donc, ce n'est pas une méthode totalement aveugle qui guide des aveugles. Nous avons ces leaders naturels qui vont prendre les choses en main et dire : « Voici comment on devrait faire ça. » Donc, je pense que oui, c’est un équilibre délicat. Mais on s'est lancés là-dedans.
Lors du dernier AMA sur Reddit, il a été mentionné que la narration suivrait désormais les événements des contenus précédents. C'est clairement le cas ici. Pouvez-vous nous en dire plus sur ce changement d'approche ?
Mike Finnigan : Je pense que cette année a été un bon indicateur de ce que nous faisons. Cela se développe énormément à partir de là. Le passe de contenu de cette année s'appuie largement sur l'histoire du jeu de base, avec l’invasion de Nirn par Molag Bal. Le Culte du Ver est donc revenu, et les personnages que vous voyez, entre autres choses, ont progressé. Ce qui s'est passé dans le passé s'est déjà produit à ce moment-là. Et je pense que c'est un bon indicateur de notre volonté de nous inspirer de ce que nous avons fait auparavant pour établir une base sur laquelle nous pouvons nous appuyer. Il est normal de faire progresser une histoire. Et si quelqu'un arrive et fait des choses un peu dans le désordre, ce n'est pas grave, il continuera à comprendre l'histoire et à pouvoir le faire. Il s'agit simplement de s'éloigner un peu de ces contraintes et de dire : « Non, faisons progresser l'histoire et réalisons cela sur le terrain. » Mais tout cela doit être cohérent avec ce que nous avons fait par le passé. Je pense que cette année en est un bon indicateur.
Et il y a aussi une grande quantité d'histoire disponible pour les joueurs maintenant. En termes d'histoire, revisiter le thème du Culte du Ver était-il l'occasion d'enrichir certains aspects qui n'étaient pas abordés dans le jeu de base ?
Mike Finnigan : Oui, il y a toutes sortes de nouveaux monstres. On peut y ajouter de nouvelles choses. Le retour de certains personnages autrefois marginaux, insignifiants, froids, qui occupent désormais une place plus importante, c'est vraiment génial. Mais pas seulement ça, tous – ou pas tous, mais beaucoup de personnages que les joueurs ont appris à connaître et à aimer, mais qu'ils n'ont peut-être pas vus depuis un moment – pourraient faire leur apparition. Donc, grâce à tout ça, on a eu beaucoup de personnages mémorables, donc pouvoir les faire revenir, c'est vraiment génial. Quand les joueurs tombent sur ces personnages et qu'ils se disent… « Oh, je ne l'ai pas revu depuis longtemps », vous voyez ce que je veux dire, et pouvoir interagir avec eux. C'est vraiment génial aussi.
Je crois que vous avez déjà répondu à une partie de la question, car je pensais que ce n'était qu'un événement PvE. Mais il se passe aussi quelque chose en Cyrodiil, si j'ai bien compris ?
Mike Finnigan : C'est toujours du PvE, mais il y a des éléments PvE en Cyrodiil et dans la Cité impériale qui contribueraient à l'effort de guerre. En gros, la menace de havreglace permet de collecter des âmes vitrifiées, et il y a beaucoup de une grade présence de Havreglace en Cyrodiil. Donc, si vous vous promenez en PvP, et que vous évitez peut-être un camp abritant une horde de daedra de Havreglace, si vous participez à l'effort de guerre, vous vous demandez comment savoir ce que leur élimination va apporter. On va peut-être changer d’objectif et éliminer ces types, etc. C'est un peu ce dont nous parlions. Nous voulions vous offrir la possibilité de contribuer à l'effort de guerre, quoi que vous fassiez.
Vous avez donc vraiment à l'idée de toucher tous les systèmes du jeu ?
Mike Finnigan : Absolument !
Cette année marque une transition pour la direction de TESO. Quels défis cette transition implique-t-elle ?
Mike Finnigan : Je pense que les défis viennent principalement de l'inconnu, mais c'est à la fois un défi et une source d'excitation. Cet événement en particulier, je pense, met en évidence notre volonté de prendre de grandes initiatives et d'essayer de nouvelles choses. Et c'est ce que nous souhaitons avant tout : transmettre et susciter l'enthousiasme des joueurs. Ce n'est pas comme avant, nous ne voulons pas nous reposer sur nos lauriers, nous ne voulons pas que ce soit une formule toute faite, où tout le monde se dit : « Voilà comment ça va se passer, etc.». Nous voulons montrer que nous allons relever des défis, innover et que ce sera passionnant pour les joueurs de s'y aventurer. Je pense donc que le plus gros défi que nous aurions en interne serait de faire de nouvelles choses et de nous assurer que ces choses sont bien soutenues et qu'elles sont efficaces, et d'obtenir le retour d'information qui va avec.
Diriez-vous que l'approche s'oriente davantage vers les données qu'auparavant ? Comme il a été dit, vous prenez davantage en compte les retours des joueurs, et je suppose qu’un de ces aspects est aussi d’analyser ce qui est généré par les données du serveur.
Mike Finnigan : Nous avons toujours étudié les données. Je dirais donc que nous n'allons pas être un studio qui se contente de dire : « Tout le monde aime utiliser l'épée et le bouclier », et que nous allons donc sortir uniquement des jeux d'épée et de bouclier, ou quelque chose du genre. Je ne pense pas que cela impliquera une analyse approfondie des données, mais je pense que nous allons analyser les données en lien avec les nouveautés que nous allons développer. Nous allons aussi écouter les retours, observer les habitudes de jeu des joueurs et nous enthousiasmer pour les nouveautés que nous allons pouvoir réaliser. En d'autres termes, si nous adoptons un modèle saisonnier, nous n'avons plus le modèle classique de Chapitres DLC, qui consiste à construire autour d’éléments uniques. Nous pouvons analyser et essayer de nouvelles choses, les réaliser par petites étapes, et les répartir tout au long de l'année pour les rendre plus attrayantes pour les joueurs, lorsqu'ils arrivent et se disent : « Oh, eh bien, voici quelque chose que je veux essayer, ou voici quelque chose de nouveau, etc.» Et prenons plus de risques. Je dirais donc que cela dépend en partie des données, mais aussi de notre façon de jouer et de celle des joueurs, et des retours qu'ils nous fournissent.
Revenons à l’événement avec la phase 3 et la Forteresse ondulante. D'après ce que j'ai compris de vos explications, c'est une sorte d’Épreuve. Appelleriez-vous cela une Épreuve publique ?
Mike Finnigan : C'est plutôt un donjon public, mais c'est difficile. Je dirais cela, oui, c'est difficile. Je ne pense pas que nous l’ayons équilibré comme les Épreuves vétérantes, ce serait trop. Et il y a beaucoup de joueurs qui peuvent entrer dans cet espace, une quarantaine environ. Donc, il y a beaucoup de joueurs, et il faut se séparer, pour en venir à bout, car il n'y a que trois accès différents. Sans trop m'étendre là-dessus, il y a trois gardiens de tour qu'il faut absolument éliminer, et vous allez avoir des choses à faire. Si vous avez beaucoup joué au PvE dans notre jeu, vous verrez peut-être des mécaniques qui vous semblent familières, mais il y a aussi des sections où vous utilisez des armes de siège et ce genre de choses, ce qui n'a pas souvent été le cas en PvE. Il y a donc de nouvelles façons d'interagir avec les choses. C'est comme un immense donjon public, un peu plus difficile. Il y aura beaucoup de morts, ça, c’est sûr, oui.
C'est impressionnant de voir comment, après 11 ans de TESO, vous parvenez encore à inventer de nouvelles mécaniques. Comme vous venez de le mentionner, comme l'introduction des armes de siège en PvE. Comment arrivez-vous à avoir toutes ces nouvelles idées, sans avoir l'impression d'avoir tout exploré ?
Mike Finnigan : Vous savez, je dois surtout remercier nos designers. Ils sont parmi les meilleurs avec qui j'ai travaillé. C'est toujours un plaisir de commencer ces réunions et ces lancements, et de leur dire : « Voilà ce que nous voulons faire, voici l'idée générale, et ensuite, on les laisse faire.» Parfois, on a des idées folles qu'on ne peut pas exploiter, et parfois, on a des idées vraiment géniales qu'on se dit : « Oh, on va les peaufiner un peu pour voir comment on pourrait s'y prendre, etc.» Je pense donc que tout cela vient de la capacité des designers à concevoir, et c'est ce que nous essayons de faire en tant qu'équipe de direction : favoriser ce type de mentorat en design. Donc, toutes les idées qu'ils proposent sont entièrement de leur ressort. Ils sont à l'origine de certaines des choses les plus folles que nous puissions faire.
Ma prochaine question concerne les coulisses. Comment l'équipe de développement perçoit-elle cet événement, mais aussi cette période de transition ?
Mike Finnigan : Nous sommes extrêmement enthousiastes vis-à-vis de cet événement. J'ai déjà dit ailleurs, par exemple, qu'au début, nous avions toujours voulu faire ça, et qu'il y avait beaucoup de choses que nous savions que nous ignorions, il fallait donc se réunir. C'était donc, autant pour les serveurs que pour nous, un événement autour duquel se rassembler pour viser un objectif clair. Nous avons mobilisé tous les services du studio, de l'ingénierie back-end au web, en passant par les cosmétiques en jeu et le système de gameplay, tous ces différents groupes, pour que nous puissions nous unir autour de l'événement. Ensuite, lorsque nous avons identifié les points problématiques ou les problèmes à résoudre, nous avons eu les ressources nécessaires pour contacter ces équipes et leur dire : « OK, vous êtes dédiés à ça. Tiens, c'est un problème que nous devons résoudre. Vous devez vous en occuper, etc. » Je pense donc que c’est une communauté au sein du studio tout autant qu’une communauté de joueurs, qui va œuvrer pour atteindre cet objectif. En tant que studio, nous travaillons pour atteindre cet objectif, et cela nous a vraiment rapprochés.
C'est super intéressant de voir ces mêmes dynamiques en parallèle.
Ma dernière question est : prévoyez-vous d'organiser d'autres événements uniques comme celui-ci à l'avenir ?
Mike Finnigan : Eh bien, j'espère. Comme je l'ai dit, on ne veut pas appliquer une formule et être prévisibles, donc on ne veut pas que tout le monde se dise : « Oh, eh bien, il y aura toujours un événement de ce type. » Je pense que cet événement va être génial. On va beaucoup apprendre de cet événement, tout prendre en considération, et rien n'est exclu !
On a hâte d’y participer dans quelques jours !
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