Nouvel archétype : le magelame

Un nouvel archétype a été présenté par le site officiel de TESO.

Le site officiel de TESO a dévoilé un nouvel archétype : le magelame, créé à partir d' un chevalier-dragon.

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C'est thri11co11ector qui nous propose l'archétype d'aujourd'hui, un mélange de talents martiaux et de prouesses magiques pour dominer le champ de bataille. Découvrez l'archétype ci-dessous, discutez-en dans nos forums et testez-le par vous-même avec votre Chevalier-dragon !

Nous adorerions découvrir votre archétype. Envoyez-nous tous les détails, ainsi que de belles captures d'écran, àcommunity@elderscrollsonline.com. Nous l'inclurons peut-être dans un futur article. En attendant, découvrons ensemble le Magelame :

Moitié mage, moitié guerrier. La puissance à l'état pur. Son père était un épéiste de renom et sa mère une Cendraise maîtrisant les arts chamaniques du feu. Ashur-nadin-apli est un Magelame-né. Sa lame et ses flammes sont des prolongements naturels de son corps et il déploie tous ses talents sur le champ de bataille. Méfiez-vous, ce pyromage est loin d'être un canon de verre.

ATTRIBUTS, STATS ET ÉQUIPEMENT

J'ai pris un Dunmer pour cet archétype, ce qui est le choix idéal, mais on pourrait également prendre un Nordique, un Impérial, un Altmer ou un Bréton et obtenir de beaux résultats.

Sur mes 49 points d'attribut, j'ai tout investi dans la Santé. Tous mes enchantements d'armure sont consacrés à l'amélioration de mon maximum de Magie (dans cet archétype, la Vigueur n'est utilisée que pour esquiver, sprinter et bloquer). En cas de besoin, cela me rend assez résistant pour survivre à des attaques puissantes, mais j'ai également assez de magie pour alimenter mes compétences. Avec cet archétype, j'ai bien assez de PV de côté, alors je n'hésite pas à améliorer mon maximum de Magie avec des bijoux ou de la nourriture/boisson. Si jamais vous vous sentez encore trop fragile, essayez plutôt des bijoux augmentant la régénération de Santé.

En terme de Pierre de Mundus, j'ai choisi le Mage (bien que l'Atronach fonctionne aussi)combiné avec le trait Divins sur toutes les pièces d'armure, pour bénéficier d'un peu plus de soutien. L'équipement actuel d'Ashur est constitué de sept pièces d'armure légère. J'ai choisi cinq pièces de l'ensemble Rétribution de Blancserpent et trois pièces (y compris les armes) de l'ensemble de la Séductrice. Je préfère le trait Précis et des enchantements de flamme sur mon bâton et mon épée.

COMPÉTENCES DE COMBAT À DISTANCE / CIBLES MULTIPLES (BÂTON DE DESTRUCTION)

Armure hérissée (Armure effilée) – Pourquoi s'embêter à porter une armure lourde ? Cette amélioration est vraiment fantastique pour toutes sortes d'archétypes, et surtout pour les mages épéistes en armure légère comme moi. Autant dire qu'elle m'a sauvé la vie de nombreuses fois.

Serres noires (Serres brûlantes) – Indispensable pour gérer les vagues de mobs additionnels qui débarquent en JcE ou en donjon de groupe. La compétence passive Dragon aîné fait bien son boulot. Grâce aux trois pouvoirs draconiques placés sur ma barre, je bénéficie d'une chouette augmentation totale de 15 % en régénération de Santé. Un vrai bonheur !

Toucher destructeur (Allonge destructrice)  Tous les mages apprécient l'utilité d'un bon effet de repoussement. Allonge destructrice ne coûte pas cher, dispose d'une excellente portée et l'effet visuel est chouette. J'adore utiliser cette compétence pour faire tomber des ennemis des falaises, des hauteurs et des ponts.

Mur élémentaire (Rempart élémentaire)  Certains mages préfèrent utiliser Cercle élémentaire, mais comme j'utilise mon épée longue au corps à corps et mon bâton à distance, le Rempart élémentaire et son énorme attaque à aire d'effet me sont beaucoup plus utiles.

Sang de dragon (Sang de dragon vert)  Sang de dragon vert peut sembler un choix étrange pour un archétype basé sur la magie, mais Sang coagulé (l'autre évolution) augmente l'armure et la résistance aux sorts. Comme j'utilise un ensemble complet d'armure légère, je n'ai pas besoin de résistance aux sorts supplémentaire. Grâce à mon Armure effilée, je n'ai vraiment pas besoin d'armure en plus. C'est pourquoi le bonus de régénération de Vigueur pour bloquer, esquiver et sprinter (que j'utilise beaucoup avec cet archétype) est un meilleur choix pour moi.

ULTIME : Étendard des Chevaliers-dragons (Étendard mouvant) – Pas étonnant qu'on appelle ça un étendard, tout le monde choisit de s'y rallier. D'ailleurs, les autres Ultimes du jeu sont souvent comparées à l'Étendard des Chevaliers-dragons. Pour ma part, j'ai choisi l'Étendard mouvant pour sa flexibilité, mais si jamais vous faites régulièrement du JcJ, l'Étendard de puissance est plus adapté.

ESSAYEZ ÇA ! – Vous avez du mal à combattre les masses de monstres ? Activez Armure effilée tout en plongeant dans la mêlée, bloquez tout le monde avec Serres brûlantes, faites une petite esquive arrière puis balancez Rempart élémentaire. Si vous réussissez bien le timing de ce combo, vous pouvez alterner ainsi Serres brûlantes et Rempart élémentaire en cercle, avec des résultats dévastateurs. Si jamais des ennemis vous tombent dessus, ne les laissez pas briser votre rythme : repoussez-les avec Allonge destructrice. Si jamais votre Santé baisse trop, balancez un coup d'Armure effilée suivie de Sang de dragon vert, puis reprenez là où vous en étiez.

COMPÉTENCES DE CORPS À CORPS / CIBLE UNIQUE (ÉPÉE LONGUE)

Armes en fusion (Armes ignées)  Indispensable pour un Magelame. Non seulement cela améliore les dégâts de votre arme et charge votre Ultime, mais en plus l'évolution Ignée accorde des dégâts de flammes à toutes vos attaques légères et lourdes. C'est génial dans les donjons de groupe !

Enfer (Mer de flammes)  Quoi de plus cool que de balancer des flammes tout en tranchant des ennemis à grands coups d'épées ? Enfer est un excellent sort à aire d'effet qui permet d'accumuler les DPS. L'évolution Mer de flammes fait récupérer de la Magie à chaque mort. Difficile de faire mieux.

Frappe incendiaire (Braises enflammées) – Ce sort inflige des dégâts de base corrects, de bons dégâts répétés et dispose d'un bon rapport Magie/efficacité. Braises enflammées sera votre attaque de base sur cette barre de compétences. D'autres joueurs préfèrent Souffle ardent ou Fouet de lave, mais pas moi. Je préfère largement le coût de Magie plus bas et les soins basés sur les dégâts infligés.

Rune de feu (Rune volcanique) – Rune de feu a un chouette effet visuel, un bon rapport Magie/efficacité et se révèle efficace contre une seule cible ou dans une aire d'effet. En plus, comme il s'agit d'une compétence de la guilde des mages, vous améliorez à la fois votre maximum de Magie et sa régénération juste en l'équipant. Ce n'est pas tout, avec la compétence Puissance de la guilde II, elle augmente les dégâts de votre prochain sort de 20 %, ce qui n'est pas négligeable !

Bouclier d'obsidienne (Bouclier fragmenté) – j'utilise cette compétence pour survivre plus longtemps (ou pour apporter du soutien en groupe), mais je pourrais facilement en changer pour Annulation ou Inamovible. J'utilise cette amélioration avec Armes ignées aussi souvent que possible, car elles chargent mon Ultime grâce à la compétence passive de Cœur terrestre, Bénédiction de la montagne. D'autres joueurs se basant plus sur les DPS pourraient préférer Souffle ardent ou Fouet de lave. Pour ma part, je préfère laisser mon soigneur tranquille en gardant ma jauge de Santé à 100 %.

ULTIME : Météore (Étoile filante) – les compétences passives des Chevaliers-dragons et de la guilde des mages font de cet Ultime un choix idéal pour un magelame. Non seulement il augmente votre maximum et votre régénération de Magie lorsqu'il est sur votre barre, mais en plus le Rugissement de bataille II de Cœur terrestre rétablit de la Santé, de la Magie et de la Vigueur en plus, à hauteur de 50 % du coût de l'Ultime. Ce bonus devient encore meilleur lorsqu'on active une des compétences Ultimes les plus coûteuses, comme Météore ! Et n'oubliez pas Puissance de la guilde II qui accorde un joli bonus de 20 % aux dégâts de votre prochain sort.

ESSAYEZ ÇA ! – Commencez par une attaque lourde à l'épée longue puis, au plus fort de votre coup, balancez Braises enflammées. L'animation qui s'ensuit annulera votre attaque lourde, mais infligera tout de même très rapidement les dégâts des deux attaques. C'est comme cela qu'il faut effectuer toutes les attaques lourdes de cet archétype, à moins d'être à court de Magie. Si vous utilisez Rune volcanique pour projeter un ennemi dans les airs, frappez-les avec ce doublé attaque lourde/Braises enflammées à l'animation raccourcie. Vous bénéficierez alors du bonus de 20 % de dégâts de Puissance de la guilde II sur Braises enflammées, ce qui infligera un bon paquet de dégâts avant même que l'ennemi ne se relève ! Ne lancez pas Braises enflammées si votre ennemi est trop haut dans les airs, car il peut se trouver hors de portée.

Maintenant que votre adversaire est sacrément blessé (et regrette amèrement de vous avoir attaqué), lancez-lui Enfer au visage, suivi d'une série d'attaques légères et lourdes dont vous annulerez l'animation d'attaque à l'aide de Braises enflammées. Vous déchiquèterez les ennemis facilement en utilisant relativement peu de Magie, tout en restaurant de la Santé grâce à Braises enflammées ! Sans parler du rétablissement de Magie accordé par chaque ennemi qui meurt dans votre Mer de flammes — c'est tout simplement stupéfiant ! Pour empêcher Mer de flammes de consommer toute votre Magie, attendez que votre ennemi en soit à peu près au tiers de sa jauge de Santé avant de l'activer. Et n'oubliez pas de la désactiver lorsque les ennemis sont réduits en cendres.

Pourquoi cet archétype n'utilise pas de compétences basées sur la Vigueur ? Parce que je n'en ai pas envie ! Plus sérieusement, vous pourriez caser une ou deux compétences de Vigueur pour armes à deux mains. Charge critique (Ruée critique) ou Élan (Ralliement) par exemple. Au final, j'en suis arrivé à la conclusion que, vu la manière dont sont créés les personnages d'ESO, les guerriers fonctionnent déjà de cette manière. Les compétences de classe sont basées sur la Magie, donc presque tous les guerriers utilisent à la fois la Magie et la Vigueur. Je voulais éviter cela, en me concentrant exclusivement sur la Magie en optimisant au mieux mon maximum de Magie, car je ne mets aucun point/enchantement/ressource dans ma Vigueur.

Merci de m'avoir lu !

Merci à thri11co11ector de nous avoir envoyé cet archétype. Nous avons hâte de découvrir le vôtre !

Un archétype basé majoritairement sur les dégâts, aussi bien à distance, qu'au corps à corps

La première barre est composée de quelques améliorations et d'attaques à aire d'effet ; elle est principalement dédiée à attaquer des groupes d'ennemis et les éliminer avant qu'ils n'arrivent au corps à corps.

La deuxième barre, bien que possédant quelques compétences de dégâts directs, se repose en grande partie sur des améliorations qui rendront les attaques de base, lourde et légère, redoutables, tout en infligeant des dégâts de zone autour de soi en parallèle.

Cet archétype se joue entièrement en armure légère : un bâton de destruction sera utilisé pour les aires d'effets à distance et une épée longue pour le corps à corps.

On relèvera la proposition des cycles d'attaques, dans les 2 situations, de Thri11co11ector.

En somme, un archétype plutôt axé solo, qui infligera le maximum de dommages à distance mais pourra tirer son épingle du jeu s'il se retrouve engagé au corps à corps, malgré un éventuel manque de soin.

Source : http://www.elderscrollsonline.com/fr/news/post/2014/10/27/la-gazette-du-sergent-instructeur--le-magelame

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