Nouvel archétype : Le chevalier sanguinaire
Un nouvel archétype a été publié sur le site officiel de TESO.
Le site officiel de TESO a dévoilé un nouvel archétype, le chevalier sanguinaire, basé sur un templier.
Notre dernier archétype de joueur fait du Templier un acteur de premier plan sur le champ de bataille.
Vous voulez essayer quelque chose de nouveau avec votre Templier ? L’archétype d’aujourd’hui, proposé par Kristofer, a fait ses preuves sur le champ de bataille. Voyez par vous-même, et dites-nous ce que vous en pensez. Il se pourrait que vous vous en inspiriez pour votre propre personnage.
Nous sommes toujours à la recherche de nouveaux archétypes ! Envoyez-nous vos préférés àcommunity@elderscrollsonline.com et nous y jetterons un œil. N’oubliez pas d’y inclure quelques captures d’écran de votre personnage.
LE CHEVALIER SANGUINAIRE
Les Chevaliers sanguinaires – des soldats sans nom. Nés des feux de Cyrodiil, ces chevaliers ont soif de combat, de gloire et de sang. Dès leur plus jeune âge, ils apprennent à tordre la volonté du monde qui les entoure, récoltant l’essence des morts. Ils passent maîtres de la tromperie, de la magie du sang, et des arts meurtriers. Seuls ceux nés dans les saintes maisons peuvent emprunter ce chemin, car seuls les pieux peuvent supporter l’Obscurité. Ils baignent dans le combat dès leur enfance, et rares sont ceux qui survivent à l’entraînement. On leur apprend à tuer à l’aide de n’importe quelle arme, et à combattre, même aux portes de la mort.
Les Chevaliers sanguinaires suivent un entraînement prodigué par une guilde fière et secrète, au cours duquel ils apprennent à combattre n’importe quel adversaire, à mémoriser chaque faiblesse, et, à terme, devenir les guerriers dont sont faites les légendes. Ils sont les combattants les plus agiles et les plus meurtriers, craints pour leur vitesse. Ils attaquent sans pitié, transperçant leurs ennemis de leurs flèches empoisonnées. Une fois leur cible affaiblie, ils s’en approchent pour porter l’estocade. La lame d’un Chevalier sanglant est forgée dans l’acier le plus noir et est assez aiguisée pour trancher un homme en deux, et ce sans effort.
Un chevalier sanguinaire se déplace tel le vent, ne s’attardant jamais à un seul endroit, restant à l’affût de sa prochaine proie. Ce sont de pieux assassins au cœur sombre, les plus craints de Tamriel.
Le Chevalier sanguinaire est un archétype basé sur la Vigueur, destiné à semer le carnage à travers Cyrodiil. Bien qu’il dispose de dégâts d’éclatement basés sur les combos et qu’il soit capable de tuer sa cible en quelques secondes, cet archétype est également adapté au combat de longue durée. Il excelle au combat contre des ennemis lents misant tout sur la défense, mais plus encore contre les ennemis portant des robes ou des armures faibles. L’armure moyenne est taillée sur mesure pour un chevalier rapide et agile, maniant l’arc pour son aspect utile et une épée à deux mains pour les exécutions. Le Chevalier sanguinaire fait également montre d’un pouvoir de régénération exceptionnel, et il est toujours prêt au combat, quelques secondes après le précédent.
Le style de jeu de cet archétype est rapide, et peut demander un certain temps d’adaptation. L’idée est de garder une mobilité supérieure à celle de vos ennemis, vous rendant plus difficile à cibler. Quand l’occasion vous est donnée, cet archétype vous permet d’infliger des dégâts fulgurants capables de tuer plusieurs ennemis en quelques secondes d’intervalle.
STATS, ÉQUIPEMENT, MUNDUS, ET NOURRITURE
En mélangeant enchantements et points d’attribut, l’objectif est d’arriver à 2419 points de Vigueur (la limite douce), au moins 1500 points de Magie et un minimum de 2900 points de Santé. Les enchantements d’anneaux favorisent la régénération de Vigueur et deux glyphes de réduction du coût en Vigueur. Mais libre à vous d’utiliser plus de glyphes de régénération si le cœur vous en dit.
Mon armure de prédilection est composée de sept pièces d’armure moyenne (régénération de Vigueur et réduction des coûts), mais une combinaison d’au moins cinq pièces d’armure moyenne plus deux autres de votre choix peuvent marcher également. Les traits devraient être « impénétrable » pour quatre à cinq d’entre elles, avec « infusé » sur les jambes, la poitrine et le heaume.
Marcheur d'ombre (quatre pièces, obtenues auprès du marchand d’accessoires de Cyrodiil, dans une boîte d’accessoires bleue de rang V12). C’est l’ensemble d’objets idéal, apportant un bonus de dégâts des armes et de régénération de Vigueur.
Sentier des saules (cinq pièces, fabriquées) est l’ensemble le plus important de cet archétype (poitrine, gants, ceinture, armes et bottes ou jambes). Le bonus de +15% à toutes les régénérations complémente bien les autres bonus de régénération.
Enfin, Engeance de sang – deux pièces : épaules (provenant de la clé or du serment des Indomptables), et le heaume provenant du boss de l’engeance de sang de Tressefuseau – donne à l’archétype plus de régénération de Vigueur et un bonus d’armure et de la régénération d’Ultime quand on se fait toucher. Beaucoup d’autres ensembles à deux pièces des Indomptables sont aussi bien adaptés.
Comme certains de ces éléments sont plutôt rares, un bon substitut serait l’ensemble du ravageur (trois pièces), pour les accessoires. On peut le trouver auprès du marchand de babioles de Cyrodiil. L’ensemble de cinq pièces du sentier des saules et un ensemble du silence de la nuit qui vous donnera davantage de régénération de Vigueur.
La pierre du Mundus de l’Atronach apporte toute la régénération de Magie dont cet archétype a besoin, et celle-ci va de pair avec le bonus de 15% du sentier des saules.
La nourriture épique de rang Vétéran 5 est recommandée pour cet archétype. J’utilise des potions de puissance des armes (augmentation de la puissance des armes, augmentation des critiques et régénération de vigueur), mais n’importe quelles potions feront l’affaire.
Enfin, la lycanthropie est recommandée, puisqu’elle offre 15% de régénération de Vigueur supplémentaires lorsqu’on revêt forme humaine. Cet archétype ne fait pas usage de la transformation.
RACES ET COMPÉTENCES PASSIVES
Je suis un Nordique, mais n’importe quelle race fonctionnera pour cet archétype. Si vous débutez un Templier et que vous comptez utiliser cet archétype, je vous conseillerai néanmoins de choisir parmi Nordiques, Rougegardes, Impériaux et Orques. Si vous faites partie du Domaine aldmeri, Khajiit ou Bosmers feront l’affaire.
Toutes les passives de vos trois lignes de compétences de Templier devraient être remplies, de même que vos passives deux-mains, arc, et armure moyenne. Toutes les compétences de Guerre d’Alliances à votre disposition devraient également être remplies. Enfin, les passives de la guilde des guerriers appliquées aux vampires et aux loups-garous devraient être choisies.
BARRE DE COMPÉTENCES PRINCIPALE
Épée longue (deux-mains) – acérée – écrasante – sentier des saules
Votre épée longue inflige la majorité des dégâts et sera responsable de la plupart de vos meurtres.
Bourreau (Revers) – C’est une compétence de choix quand la Santé de votre adversaire devient basse. C’est néanmoins plus qu’une « compétence à coups de grâce », puisqu’elle apporte un bonus de 18 % à vos attaques à deux mains quand la Santé de votre adversaire est inférieure à 25 %.
Ruée critique (Charge critique) – Ce n’est pas seulement la compétence qui inflige le plus de dégâts ; elle vous permet aussi de vous déplacer de manière plus efficace. Elle inflige des dégâts critiques à chaque coup, infligeant une tonne de dégâts. Elle peut également être synergisée avec Gros calibre en mettant de la distance entre vous et votre cible avant de la charger. Vous pouvez utiliser Ruée critique pour vous déplacer rapidement au milieu de large batailles en chargeant différents ennemis.
Repentir (Aura de rétablissement) – cette compétence est présente sur mes deux barres en raison de leurs bonus passif de 15 % de régénération de Vigueur et de Santé. C’est elle qui fait de cet archétype un vrai Chevalier sanguinaire. Repentir ne coûte rien et peut extraire de la Vigueur et de la Santé des morts, alliés ou ennemis, ce qui est plutôt pas mal pour rester vivant tandis que tout le monde est en train de mourir autour de vous. Et vous n’êtes pas seul(e) à recevoir de la Santé et de la Vigueur ; vos alliés aussi.
Ralliement (Dynamique) – C’est la compétence guérisseuse par excellence, et vous devriez l’activer en permanence. Ralliement augmente vos dégâts des armes de 20 % quand active, vous permettant de décocher des attaques meurtrières. Le soin apporté par Ralliement est un soin dans la durée, mais peut également apporter du soin immédiat, augmentant à mesure qu’on l’active. Prenez garde à ce que Ralliement ne tombe pas à sec avant de le réactiver, ou vous ne bénéficierez pas du tout du soin immédiat !
Bouclier ardent (Bouclier solaire) – C’est une des deux compétences basées sur la Magie que cet archétype utilise. Essayez de l’utiliser dès que vous engagez le combat – les dégâts causés par l’explosion générée peuvent vous aider à tuer la cible. Si votre Santé devient trop basse, Bouclier ardent peut synergiser avec Soins persistants, et le Bouclier ardent absorbe les dégâts tandis que vous gagnez de la Santé.
Ultime – Aubéclat parfait (Aubéclat) – Cette Ultime est une compétence passive en raccourci. En gros, vous n’utilisez pas cette compétence. Elle reste dans votre barre pour augmenter vos dégâts des armes deux mains de manière passive. Elle augmente également les dégâts de toutes les compétences d’armes de 13 %. Cette valeur n’est pas affectée par les limites douces. L’avantage est donc énorme !
BARRE DE COMPÉTENCES SECONDAIRE
Arc – acéré – écrasant – sentier des saules
Votre arc est votre arme à tout faire. Vous l’utiliserez pour engager des combos, bouger de manière plus efficace ou vous apporter des buffs.
Injection de poison (Flèche empoisonnée) – Cette compétence est utilisée principalement pour ses effets de dégâts sur la durée, qui augment votre force quand la Santé de votre ennemi devient basse. Elle peut entrer en synergie avec n’importe quel combo détonant.
Gros calibre (Tir groupé) – Votre compétence de combos et de mouvement. Gros calibre vous sépare de votre cible. Cette dernière est ensuite sonnée, et cet effet prend fin au prochain coup. En changeant votre arme pour votre épée à deux mains, vous pourrez alors utiliser Ruée critique, synergie parfait pour cette compétence. Vous pouvez également utiliser Gros calibre pour « rebondir » si vous vous retrouvez immobilisé(e) ou sonné(e).
Repentir (Aura de rétablissement) – Encore une fois, cette compétence placée en raccourci pour la régénération de Vigueur et de Santé.
Rituel purificateur (Rituel d'assainissement) – C’est votre deuxième compétence basée sur la Magie, et elle est principalement utilisée pour retirer les malus tels que les dégâts sur la durée, les maladies ou les malus d’armure. Rituel purificateur apporte du soin sur la durée significatif, et, associé à Ralliement et régénération de Santé, vous pourrez recevoir près de 300 points de Santé toutes les deux secondes, pour un prix défiant toute concurrence.
Inamovible (toutes améliorations) – Cette compétence est fantastique, car elle vous empêche d’être la cible de contrôle des foules et limite les dégâts reçus. Inamovible pousse votre armure et votre résistance aux sorts bien au-delà de leurs limites douces. Si vous apprenez à maîtriser son timing, vous serez très difficile à ralentir, puisque votre armure légère vous permettra d’effectuer une roulade vous extirpant d’immobilisation à peu de frais et très efficacement. Dans cette configuration, Inamovible coûte pratiquement la moitié de Libération tout en durant 3 fois plus longtemps.
Ultime – Balayage fortifiant (Balayage radial) – Cette Ultime est celle que vous utiliserez le plus fréquemment. Elle réduit les dégâts reçus de 15 % et apporte un bonus de 4 % par ennemi touché, ce qui vous donnera une brève période de « tank » quand elle est activée.
RÉGÉNÉRATION AND RÉDUCTION DES COÛTS
L’idée principale de cet archétype et d’empiler le plus possible de bonus de régénération. J’utilise six moyennes et une lourde (en raison du drop Indomptable que j’ai reçu). Je bénéficie de +24 % de régénération de Vigueur de la part de mon armure, +15 % de régénération de Vigueur de Repentir, +15 % de régénération de Vigueur de Lycanthropie et +15 % de régénération de Vigueur de l’ensemble du sentier des saules, pour un total de +69 % de régénération de Vigueur.
Au sujet de la régénération de Santé, je reçois un bonus de +30 % parce que je suis un Nordique, +15 % de Repentir, et +15 % de l’ensemble du sentier des saules, pour un total de +60 % de régénération de Santé.
Avec tous ces bonus, mes régénérations s’élèvent à 98 pour la Magie, 80 pour la Santé et 153 pour la Vigueur quand je suis en Cyrodiil. Je suis donc rarement court de ressource en combat, et cela m’assure une récupération rapide hors-combat.
La réduction des coûts en Vigueur est la pierre angulaire de cet archétype. L’armure moyenne apporte beaucoup de réduction des coûts des compétences de Vigueur, des roulades d’esquive, du blocage et de Libération ! Sans oublier la compétence passive de templier, Rétablissement de l'esprit, qui réduit tous les coûts en vigueur, Magie et Ultimes de 4 %.
LE BUNKER
Cet archétype peut être un vrai bunker si besoin est. Mis à part les roulades d’esquive qui annulent tout dégât quand vous roulez (et vous roulerez beaucoup !), cet archétype accumule une impressionnante quantité de résistance aux armes et aux sorts. Comme abordé plus haut, j’essaie de garder Inamovible activé 100 % du temps, ce qui me donne un total d’environ 2 300 de résistance aux armes et aux sorts à tout moment.
Balayage fortifiant réduit les dégâts reçu de 15 % minimum, plus un bonus de 4 % par adversaire touché. C’est la seule Ultime que j’utilise dans cet archétype, et elle se recharge très rapidement (elle coûte 72 points d’Ultime).
En tant que Nordique, ma compétence passive Endurcissement réduit de 6 % les dégâts reçus.
Enfin, quand l’ensemble Engeance de sang est actif (6 % de chances de s’activer quand vous êtes touché(e)), je bénéficie de 800 points de résistance d’armure et de résistance aux sorts pendant 8 secondes, ainsi que 25 points d’Ultime à utiliser pour Balayage fortifiant.
L’ÉCLATEMENT
Pour finir, le combo-maitre du Chevalier sanguinaire :
Injection de poison > Gros calibre > Ruée critique > Bourreau
Correctement effectué, ce combo peut infliger plus de 2 000 points de dégâts.
Commencez par infliger des dégâts sur la durée à l’aide d’Injection de poison. Si votre cible est trop proche, utilisez Gros calibre pour vous en éloigner. Ensuite, dégainez votre épée longue et enclenchez Ruée critique (plus vous êtes loin, plus les dégâts sont importants). Si votre cible dispose de 30 ou moins de ses points de vie, il est temps d’utiliser Bourreau. Faites de votre mieux pour rester derrière votre cible quand vous effectuez ce combo.
Ce combo inflige non seulement beaucoup de dégâts, mais il vous rend très mobile et donc difficile à atteindre. Il vous faudra peut-être un certain temps pour le maîtriser, mais une fois habitué(e), vous serez capable de virevolter autour de vos ennemis.
CONCLUSION
Mes remerciements à tous les duellistes légendaires qui m’ont aidé à tester et à perfectionner cet archétype, ainsi qu’à tous les combattants de Cyrodiil qui ont pu y contribuer. Comme j’apprécie énormément le style de jeu de cet archétype, j’ai voulu le partager avec d’autres afin qu’eux aussi puissent faire de même. Je suis impatient de voir ce que le autres joueurs vont en faire, et qui sait, peut-être apporteront-ils leur pierre à l’édifice en m’apprenant comment je pourrais l’améliorer !
Un archétype basé sur la vigueur, capable d'éliminer rapidement un adversaire, comme de tenir sur la durée.
La première barre, utilisée avec une épée longue, se concentre sur les dégâts et la régénération de santé et de vigueur. C'est avec celle-ci que sera infligé le plus gros des dégâts.
La deuxième barre, avec un arc, est principalement composée de buffs et autres protections, et se concentre plus sur les déplacements. Elle sert aussi à engager le combat et repousser un ennemi.
Cet archétype se joue en armure intermédiaire et utilise la pierre de l'Atronach. Beaucoup de sets d'armure, d'origines différentes (fabriqués, obtenus en PvE ou en PvP, etc...) peuvent convenir. Il est conseillée d'utiliser de la nourriture, et d'être un lycanthrope (pour le bonus passif de régénération de vigueur) .
Bien que très complet, cet archétype perdra son avantage face à un ennemi également axé sur la mobilité ; plusieurs de ses compétences perdront également de l'intérêt lors du jeu en groupe.
On pourra noter les très nombreuses informations que donne l'auteur de cet archétype sur les détails de celui-ci (armures possibles,passifs,pourcentage de régénération,etc... ) ainsi que sur la manière de le jouer.
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