Nouvel archétype : le berserker
Le site officiel a détaillé un nouvel archétype.
Le site officiel de TESO a présenté un nouvel archétype, basé sur un lame noire : le berserker.
Toutes les Lames-noires ne s’appuient pas forcément sur la subtilité et la furtivité. Découvrez l’archétype brutal d’aujourd’hui !
La plupart des Lames-noires choisissent de se tapir dans l’ombre, préférant prendre l’ennemi par surprise. Pas le Berserker. L’archétype de joueur à l’honneur aujourd’hui fonce tête-baissée dans l’action en rugissant, découpant tout sur son passage. Si vous avez des envies de changement dans la monotonie furtive de votre Lame-noire, cet archétype pourrait faire votre bonheur.
Nous voulons aussi voir votre archétype favori ! Envoyez-le à community@elderscrollsonline.com et nous l’inclurons peut-être dans un prochain numéro de la gazette du sergent instructeur. N’oubliez pas d’y inclure une capture d’écran de votre personnage !
LE BERSERKER
Mon personnage est un Lame-noire khajiit du Domaine aldmeri nommé M'asad Lynx. Il a connu de nombreuses modifications durant sa carrière, et j’ai finalement jeté mon dévolu sur un archétype que j’ai appelé « le Berserker ». Cet archétype vous amènera à voir rouge et à manipuler l’arme la plus grosse que vous pourrez trouver. Les Berserkers sont connus pour leur approche inconsciente du combat, comptant sur la force brute et une rage sans limite pour les mener à la victoire.
Le gros de l’archétype est basé sur les armes, et il se repose sur la Vigueur. Les compétences de classe Lame-noire sont utilisées afin d’apporter des bonus d’auto-soin et de dégâts supplémentaires en combat. Mon Berserker porte sept pièces d’armure moyenne et de l’équipement augmentant les chances de coups critiques, les dégâts d’armes, la Vigueur et la Santé. Les compétences passives des Lames-noires procurent un bonus conséquent à la régénération de Vigueur, aux chances de coups critiques, aux dégâts critiques, ce qui aide grandement le Berserker.
COMPÉTENCES PRIMAIRES
Deux mains – Dégâts sur cible unique
Charge critique (Ruée critique) : Cette compétence est une charge permettant de se rapprocher de la cible, infligeant du même coup des dégâts appréciables. L’astuce est que les dégâts sont proportionnels à la distance à laquelle se trouve la cible. La plupart des joueurs n’utilisent les charges que pour débuter les hostilités ou se déplacer plus rapidement, mais pour le Berserker, Charge critique est une façon efficace d’infliger des dégâts.
Uppercut (Ravage) : En plus d’être le plus gros distributeur de points de dégâts dans la ligne de compétences à deux mains, Uppercut rajoute également un effet d’étourdissement et de renversement. L’amélioration Ravage offre un bonus notable à votre prochaine attaque d’arme (sauf si votre prochaine attaque est Ravage), vous permettant d’enchaîner sur un combo.
Revers (Bourreau) : Ma compétence d’exécution par excellence. Bourreau a pour particularité d’augmenter les dégâts de toutes les autres compétences à deux mains sur les cibles à basse Santé. Elle peut également être synergisée avec Ralliement, ce que j’expliquerai plus loin.
Discorde (Engloutissement de l'âme) : La seule compétence non-basée sur la Vigueur de ma barre principale. Engloutissement de l'âme inflige des dégâts d’éclatement modérés à la cible, pour un coût en Magie plutôt raisonnable, mais son atout principal est qu’elle vous applique un effet de guérison sur la durée, rétablissant 25 % des dégâts infligés toutes les 2 secondes pendant 10 secondes. En plus de ça, elle augmente tout soin reçu, quelle qu’en soit la provenance, de 10 %, et elle synergise bien avec d’autres compétences de cet archétype.
Élan (Ralliement) : C’est notre gros bonus de dégâts d’armes, et elle devrait être active en permanence. Ralliement dure 20 secondes, augmente les dégâts d’armes à deux mains de 20 %, et vous soigne toutes les deux secondes. Si vous vous retrouvez dans de sales draps, Ralliement peut être réactivée avant la fin de son cycle, vous accordant un sursaut de soin de plus en plus important à mesure que le bonus est actif.
Ultime : Aubéclat (Aubéclat parfait) : Aubéclat parfait augmente vos dégâts d’armes de 13 % par le simple fait d’être dans votre barre de raccourcis. De toute évidence, pratiquement toutes les compétences présentes sur notre barre pour cible unique est basée sur les dégâts d’armes, elle a donc toute sa place ici. Occasionnellement, je l’échange pour Coup fatal (Frappe débilitante), surtout dans les situations JcJ, quand il faut contrecarrer les soins de l’ennemi.
Comme mentionné plus haut, cette barre d’arme est celle sur laquelle se repose le Berserker quand il veut infliger des dégâts à une cible unique. Contre la plupart des cibles, surtout celles qui sont distraites, une simple combinaison attaque lourde -> Ravage répétée à l’envi marche relativement bien et infligera pas mal de dégâts. Quand je tombe sur des cibles pouvant être renversées avec Ravage, je commence avec ça puis je m’éloigne pendant que je charge Engloutissement de l’âme. D’ici à ce que le renversement s’estompe, il devrait y avoir une certaine distance entre vous et votre cible, que vous comblerez rapidement avec Ruée critique, ajoutant une quantité énorme de dégâts à l’équation. Tant qu’Engloutissement de l’âme et Ralliement sont actives, votre Santé devrait se régénérer à une vitesse assez haute pour pouvoir gérer les dégâts qui vous seront infligés.
COMPÉTENCES SECONDAIRES
Deux mains – Dégâts de zone
Sentier d’ombres (Sentier rafraîchissant) : Quand on fait face à des groupes d’ennemis, chaque petit soin et bonus de défense compte. Bien que le Berserker soit un archétype à vocation offensive, c’est toujours utile de bénéficier d’un peu de soin quand on fonce dans le tas. Sentier rafraîchissant peut être lancé dès l’approche d’un groupe, vous faisant bénéficier d’un énorme bonus de vitesse de mouvement, infligeant des dégâts persistants aux ennemis, et offrant du soin persistant aux alliés de la zone.
Fendoir (Bagarre) : C’est notre source de dégâts principale une fois lancé dans la foule. Bagarre vous octroie un bouclier de dégâts à chaque ennemi touché, donc plus vous frappez d’ennemis, mieux c’est.
Revers(Bourreau) : Bien que Bourreau soitprincipalement une compétence affectant les cibles uniques, nous l’utilisons ici pour son bonus de dégâts passif aux compétences à deux mains lorsqu’on vise des cibles à la Santé faible. Cela transforme Fendoir en une Exécution une fois que le groupe d’ennemis est suffisamment amoché.
Drain de puissance (Extraction de puissance) : Comme on utilise presqu’exclusivement Fendoir pour attaquer de larges groupes d’ennemis, il est important de maximiser les dégâts infligés par celle-ci. Extraction de puissance peut apporter une augmentation de 99 % de dégâts d’armes en fonction du nombre de cibles touchées. Combiné au bonus de 20 % apporté par Ralliement, cela fait un total potentiel de 119 % de bonus de dégâts – plus du double de vos dégâts normaux.
Hâte (Attaques concentrées) : Je choisis cette compétence principalement pour son bonus de 40 % de récupération de Vigueur quand activée plutôt que son bonus de vitesse d’attaque. L’utilisation répétée de Fendoir peut consommer beaucoup de Vigueur, donc cela peut compenser.
Ultime: Ténèbres dévorantes (Voile de lame) : Sans doute une des meilleures Ultimes infligeant des dégâts de zone. Le Voile réduit les dégâts reçus (ainsi que ceux reçus par vos alliés), ralentit les ennemis et inflige une grosse quantité de dégâts persistants à quiconque est placé dans sa zone d’effet.
La rotation est plutôt simple : Activez Ralliement dans votre barre d’armes avant le combat, choisissez une cible sur laquelle lancer Engloutissement de l’âme, puis changez de barre d’armes et lancez Sentier rafraîchissant tandis que vous chargez le groupe d’ennemis. Cela vous procurera déjà trois sources de soin persistant dès le début du combat, vous gardant en vie alors que vos bonus se mettent en route. Une fois dans le feu de l’action, lancez Extraction de puissance pour augmenter vos dégâts et Attaques concentrées pour accélérer votre régénération de Vigueur, puis taillez dans la masse avec Fendoir. Si vous vous battez contre au moins quatre cibles, chaque Fendoir vous octroiera un bouclier de dégâts assez important pour absorber tous les coups jusqu’au prochain Fendoir. Selon les dégâts reçus, vous pouvez utiliser de l’attaque légère entre chaque Fendoir pour augmenter vos chances de tuer votre ennemi.
CHANGEMENT DE COMPÉTENCES
Bien que le Berserker soit une arme de destruction massive, un peu de stratégie et d’adaptation ne font pas de mal quand le besoin s’en fait sentir. Voici quelques compétences que vous pouvez éventuellement utiliser pour vous aider à faire face :
Cible marquée (Marque de la faucheuse) : Ce n’est pas forcément une compétence que vous utiliserez en tout début de combat, à moins que vous ne soyez certain(e) de tuer la cible en un ou deux coups. Je choisis plutôt Marque de la faucheuse sur une cible à Santé faible juste avant d’utiliser Bourreau, ainsi la mort de la cible vous octroiera un bonus d’armes et de sorts et rétablira 60 % de votre Santé maximale, ce qui pourrait bien vous sauver la vie, si la bataille ne se passe pas comme vous le voulez. C’est une compétence particulièrement utile en JcJ. Généralement, j’échange Engloutissement de l’âme avec Marque de la faucheuse sur ma première barre d’armes pour le JcJ.
Frappes siphonnantes (Frappes aspirantes) : Un adversaire immunisé à l’effet de renversement de Ravage et infligeant de lourds dégâts peut parfois être difficile à maîtriser pour le Berserker. C’est généralement le cas pour les boss. Dans ces situations, je remplace souvent Ruée critique (peu utile contre les cibles ne pouvant être renversées) par Frappes aspirantes. Bien que cela réduise les dégâts que j’inflige, la santé récupérée, associée à Ralliement, Engloutissement de l'âme et Sentier rafraîchissant peut avoir une importance capitale, si je veux rester en vie.
Une autre option serait de remplacer Frappes siphonnantes par Entropie (Dégénérescence) de la guilde des mages. Bien qu’elle ne rétablisse pas de Vigueur / Magie lorsque vous infligez des dégâts, ce qui la rend moins utile dans les combats s’étirant en longueur, elle prodigue du soin persistant ainsi que 15 % de chance de rendre 100% des dégâts infligés par des armes sous forme de Santé, la rendant potentiellement plus utile en tant qu’aide au soin.
Un archétype très axé vigueur, dont le but est d'infliger de lourds dégâts à une ou plusieurs cibles.
La première barre, utilisée avec une arme à deux mains, est dédiée aux combats contre une cible unique. Elle se concentre sur les dégâts infligés tout en offrant une bonne régénération de santé.
La deuxième barre, qui utilise également une arme à deux mains, est centrée sur les combats contre un groupe d'ennemis. Elle propose plusieurs compétences infligeant de bons dégâts de zone, tout en conservant quelques compétences pour aider à la régénération de santé et de vigueur.
Cet archétype se joue en armure moyenne, et son armure et ses armes doivent être orientées sur le taux de critiques, les dégâts des armes, la vigueur et la santé.
Malgré de bonnes chances de survie, il nécessite beaucoup de vigueur et de régénération de vigueur, mais la plupart de ses soins étant basés sur la magicka, il se doit d'y investir quelques points ce qui peut le fragiliser ; il n'offre aussi que peu de versatilité, ne pouvant assurer le rôle de tank ou de heal, même en soutien.
A noter les choix de compétences alternatives à utiliser selon les situations.
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