Nous avons parcouru Dragon Bones avec les développeurs

Elloa et moi-même avons eu l'occasion de parcourir le DLC Dragon Bones et de nous engouffrer dans le Repaire du croc en compagnie des développeurs Mike Finnigan, Rich Lambert et Jeremy Sera. Nous avons ainsi pu découvrir les arcanes de la conception d’un donjon et de la création des monstres qui l’habitent.

Comme cela avait été le cas pour Clockwork City, Zenimax nous a proposé une balade avec les développeurs pour découvrir le prochain DLC : Dragon Bones. Et comme la dernière fois, Elloa, dont vous pouvez retrouver les vidéos sur YouTube et que vous pouvez également suivre sur Twitch, a accepté de m’accompagner et même de tâcher de nous garder en vie en donjon !

Ce premier DLC de l’année vient avec deux nouveaux donjons, mais également deux nouvelles cartes de Champs de bataille, un atelier de tenues, le stockage dans les maisons tant demandé, et un nouveau système de progression et de récompenses de niveaux. Il sera évidemment accompagné de son lot de maison, de nouveaux items, et d’équilibrage divers.

Afin de vous ramener la substantifique moelle de Dragon Bones, nous nous sommes enfoncés dans les cavernes les plus sombres du Repaire du croc où nous avons retrouvé Rich Lambert, directeur créatif, Jeremy Sera, designer de contenu en chef, et Mike Finnigan, designer de donjons en chef.

Ce dernier nous a honorés d’une présentation des lieux alors que nos pas commençaient à faire craquer les os tapissant le sol de l’ancienne mine.

Mike Finnigan : Le Repaire du Croc est apparu pour la première fois dans The Elder Scrolls I : Arena. C’était le tout premier donjon dans lequel on allait dans le jeu, pour y faire quelque chose avec le Bâton du Chaos. Ici, il a une allure assez différente, puisque Arena, c’était il y a une vingtaine d’années. Mais nous avons fait en sorte de garder l’histoire comme elle était alors. C’était une ancienne mine dwemeri, un dragon s’y est installé, a tué tout le monde et y mourut finalement.

Le Repaire du croc

Une des choses que les joueurs aiment à propos de ce donjon, c’est le fait que toute la carte soit ouverte. Ce qui est cool, c’est que nous n’avons fait que quelques changements dans ce donjon, et dans une certaine mesure dans le Pic de la Mandécailles, pour qu’il donne un sentiment de progression en les parcourant. Ce ne sont pas des séries de salles ; on marche véritablement à travers l’environnement.

Une autre chose que nous avons voulu faire, c’est que dès le début, on peut voir la fin du donjon, là où on va finir par se rendre, mais également tous les autres endroits qu’on va traverser : toutes les bâtiments dwemeri qu’on voit au loin, on s’y rendra. Nous voulions donner une idée de l’échelle aux joueurs qui viennent ici pour la première fois.

Elloa : J’étais excitée de voir ce donjon en particulier exactement pour cette raison. J’aime beaucoup la construction d’environnement (World Building).

C'était vraiment cool de pouvoir utiliser ce vieux matériau que Bethesda a créé il y a au moins mille ans, d'amener ça dans un cadre moderne. -Mike FinniganMike Finnigan : La construction d’environnement pour ce donjon a connu pas mal d’itérations avant d’être satisfaisante, parce que c’est une ancienne mine dwemeri, mais en même temps elle a été abandonnée. Donc nous ne voulions pas que les mécanismes dwemers classiques rejettent de la vapeur, nous voulions que ça ait l’air très vieux et délabré. On a donc enlevé tout ce qui avait de la vapeur, etc.

Elloa : Ca ne fonctionne plus.

Mike Finnigan : Non, ça ne fonctionne plus du tout. Le dragon les a cassés.

Elloa : C’est une façon pour Zenimax d’apporter le dragon tant désiré sans casser le lore ?

Rich Lambert : Absolument.

Mike Finnigan : Quand on a dit « On adorerait faire un dragon. », on a commencé à chercher des manières de le faire. Et le dragon, les prêtres-dragon… Je crois que c’est Rich qui a proposé : « Eh, on devrait faire le Repaire du Croc ! ». Et c’était vraiment cool de pouvoir utiliser ce vieux matériau que Bethesda a créé il y a au moins mille ans, d’amener ça dans un cadre moderne.

Rich Lambert : Le Repaire du Croc était un donjon qu’il y a semble-t-il une vie, quand j’étais le Concepteur de donjons en chef, je voulais réaliser, parce que c’était un endroit tellement cool au niveau du lore. Donc quand l’équipe a décidé de faire un dragon, et de choisir le Repaire du Croc, j’étais très excité. Et c’était vraiment cool de voir ce que l’équipe était capable de faire et ce vers quoi elle amenait le donjon.

Nakalololo : Le donjon était donc prévu depuis longtemps ?

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Rich Lambert : C’est un donjon que nous voulions faire. En général, ce que nous faisons quand nous avons des nouvelles idées, c’est d’écrire toutes ces choses sur un tableau et de dire « Voilà tout ce qu’on veut faire. ». En quand nous commençons à nous confronter aux réalités du développement, on doit se demander si on peut créer telle ou telle choses, si elles ont du sens, si on va les implémenter. Et c’était un des donjons qui était sur cette liste de choses à créer.

Mike Finnigan : Quand nous élaborons de nouvelles idées de donjon, on écrit une longue liste de donjons et Jeremy [Sera] et Rich l’étudient et nous disent « Cela semble bien, ça moins, cette partie ne marche peut-être pas bien. » Le Repaire du Croc était un de ceux que nous voulions faire depuis longtemps et nous avons finalement eu la chance de le faire.

Nakalololo : Combien de temps prend la création d’un donjon, du début jusqu’à qu’il soit terminé ?

Mike Finnigan : Cela prend à peu près trois mois, du début à la fin. Mais ce n’est pas un développement linéaire. On refait certains assets, l’équilibrage. En tout, ça prend environ trois mois.

Elloa : Pourquoi avez-vous choisi de faire le DLC de donjon en janvier plutôt qu’en août. Y avait-il une raison à cela, ou était-ce parce qu’il était prêt avant, ou alors avez-vous une chronologie que vous voulez établir par rapport aux prochains DLCs ?

Mike Finnigan : Eh bien, le fait qu’on en fasse un en janvier ne veut pas dire qu’on ne va pas en faire un en août. Mais je ne dis pas non plus que c’est le cas !

Rich Lambert : Il s’intègre dans ce qu’on fait, dans notre chronologie. Notre but, comme vous le savez, est de faire des mises-à-jour trimestrielles. C’est un engagement qu’on s’est fixé plus tôt et on va s’y tenir.

Elloa : Je crois que c’est l’année dernière que Matt Firor a décrété que la cadence serait : premier trimestre, un DLC de contenu ; deuxième trimestre, un Chapitre ; puis un DLC de donjons ; et un DLC de contenu. C’est pour ça que je supposais que le DLC de donjon ne serait qu’en août.

Jeremy Sera : Quand nous réfléchissons aux sorties, nous réfléchissons aussi au fait que l’audience doit avoir le sentiment d’obtenir quelque chose, et qu’il y ait du contenu pour tout le monde. Dans le cas de celui-ci, nous voulions donner l’opportunité à nos joueurs hardcore de faire du nouveau contenu cool.

Nakalololo : Y avait-il deux équipes différentes pour créer séparément les deux donjons, ou était-ce la même équipe ?

Mike Finnigan : La même équipe.

Nakalololo : Et est-ce que vous travaillez sur les deux donjons en même temps, ou l’un après l’autre ?

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Mike Finnigan : Un peu des deux. On fait une bonne partie du développement un donjon à la fois, mais les donjons sont planifiés de manière à ce qu’il y en ait deux en même temps. Quand nous faisons un pack de donjons, tous les donjons sont planifiés pour qu’ils aient ensemble, qu’ils partagent le même thème. Par exemple, les designers de boss, ou de rencontre, ou de quête, peuvent travailler sur un des donjons pendant que la construction d’environnement et les artistes peuvent travailler sur l’autre.

Rich Lambert : C’est un peu des sauts de grenouilles. Tu atteints un point où tu attends que l’autre équipe ait fini ce qu’elle doit finir, et alors tu peux avancer tandis que la première équipe revient travailler sur telle ou telle chose. Tout cela doit être correctement planifié.

Elloa : Il y a beaucoup de nouveaux assets, n’est-ce pas, comme ces champignons, là ?

Rich Lambert : Tu vois, elle les appelle aussi les champignons, Mike ! <rire>

Mike Finnigan : Ah non, ce ne sont pas vraiment des champignons ! <rire>

Elloa : Ils sont magnifiques.

Mike Finnigan : Il y a beaucoup de nouveaux assets, comme ces pierres incrustées de crânes qui ont été conçue spécialement pour ce donjon. Et vous pouvez voir qu’il y a aussi des utilisations créatives d’assets que nous avions déjà. Pour ces pyramides de piques, notre concepteur d’environnement a utilisé ingénieusement les assets pour les arranger d’une manière nouvelle.

Nous arrivons alors devant le premier boss que Mike Finnigan nous présente.

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Mike Finnigan : Nous voici devant la Ménagerie cadavérique. Les nécromanciens sont des collectionneurs en plus de relever les morts. Ce qu’ils ont fait, c’est qu’ils ont attrapé ces créatures, et les ont exposées ici un peu comme dans un musée. Il y a un ours, un senche, un guar et trois loups. C’est un boss qui n’est déjà pas facile en mode normal, mais en vétéran, il est vraiment périlleux.

Elloa : En termes de difficulté, où se situent ces donjons ?

Mike Finnigan : En mode vétéran, ils seront plus facile que Horns of the Reach et Shadow of the Hist. Mais le Hard Modes sera probablement plus difficile.

Rich Lambert : Non, ce n’est pas probablement. Les Hard Modes seront difficiles !

Mike Finnigan : C’est assez drôle parce qu’on a déjà entendu des gens qui demandait qu’on fasse les donjons [en live] comme on l’avait fait pour Horns of the Reach… Ouais, eh bien… <rire>

Nakalololo : Trop de pression ?

Mike Finnigan : Ouais. <rire>

Nous arrivons devant le deuxième boss, Caluurion. C’est une liche, et c’est également une collectionneuse. Dans la salle, il y a les crânes de différentes créatures. La liche les a chassées et essaie de s’approprier leur pouvoir.

Nakalololo : Comment conceptualisez-vous les mécanique des boss ? Est-ce qu’elles sont relatives à leur apparence ou à autre chose ?

Nous devons créer des mécaniques uniques. -Mike FinniganMike Finnigan : Ce choix revient au designer du boss. Comme nous connaissons le donjon, on commence à avoir une idée de quelle type de créature on veut y trouver. Ici nous savions que des morts-vivants ou une liche avaient du sens. Alors nous décidons : « Ok, on veut une liche. », et cela détermine les mécaniques qu’on utilisera.

Nakalololo : Y a-t-il une raison pour laquelle ce pack contienne une nouvelle fois des donjons dans le thème de Skyrim, comme c’était le cas pour Horns of the Reach ?

Mike Finnigan : À vrai dire, le Repair du croc se situe en Bangkoraï. Nous voulions faire le Repaire du croc, et je pense que si ça ressemble à un donjon de Skyrim, c’est parce qu’il y a un dragon. Mais il ne se trouve pas en Bordeciel. L’autre donjon a plutôt une architecture d’Orsinium. L’idée du dragon et des prêtres-dragons le font ressembler à des donjons de Skyrim, mais ils ne se situent pas là-bas.

Nakalololo : Leur histoire n’est donc pas liée avec Horns of the Reach ?

Mike Finnigan : Non, elles ne sont pas liées.

Dragon Bones

Elloa : Est-ce que le fait que ce donjon puisse être entièrement ouvert est dû à des améliorations au niveau des performances ? Est-ce que ce n’était techniquement pas possible avant ?

Jeremy Sera : C’est une bonne configuration de pixels ! C’était possible avant, mais seulement en étant très attentifs à la façon de laquelle nous construisons nos niveaux. Nous sommes également plus conscients des métriques que dans le passé. Nous y pensons beaucoup plus lorsque nous construisons des espaces massifs comme celui-ci. C’est quelque chose que nous contrôlons dès le début et au fur et à mesure du processus de construction. C’est un point délicat pour les donjons, et plus encore pour les Épreuves. Nous passons beaucoup de temps à nous assurer que les performances dans les épreuves fonctionnent aussi bien que possible.

Enfin, nous arrivons devant une très large fosse au fond de laquelle des os disproportionnés dépassent de la poussière. Un étrange rituel a cours. Le repos éternel d’une gigantesque créature est sur le point d’être brisé.

« Sautez ! », nous ordonnent les développeurs. Nous nous exécutons.

À travers le nuage de poussière que notre chute a soulevé, nous apercevons du mouvement, nous entendons psalmodier. Et alors que les derniers grains retombent, nous découvrons un tourbillon d’os voltigeant en face et au-dessus de nous, s’assemblant. Quelques secondes de plus s’écoulent et nous comprenons que nous y sommes. Nous faisons face au dragon. Aux vieux os d’un ancien Dovah ayant retrouvé sa forme.

Mike Finnigan : C’est un des aspects sur lesquels nous aimons travailler. Nous aimons révéler les boss d’une manière cool. Avec celui-ci, c’était chouette parce qu’on le voit d’abord depuis le dessus, et puis on saute et il prend vie. C’était génial de travailler avec l’équipe artistique pour créer ce dragon d’os. Et avec l’édition collector du DLC, on l’obtient comme familier !

Elloa : Étant donné que le système de combat est très différents dans TESO que dans d’autres jeux, comment vous inspirez-vous pour créer de bonnes mécaniques ? Parce que vous ne pouvez pas faire les mêmes choses que, par exemple, World of Warcraft.

Nous essayons d'adapter ce que nous voyons dans à peu près tous les jeux auxquels nous jouons. -Mike FinniganMike Finnigan : C’est un des défis auquel nous devons faire face. Nous n’avons pas d’auto-ciblage ou d’autres aspects qui en découlent. Nous devons créer des mécaniques uniques. Mais nous travaillons dans un très bon environnement. Le jeu est là depuis un moment, nous connaissons la façon de jouer des joueurs, nous savons ce qui fonctionne et ce qui est amusant.

Nakalololo : J’imagine que vous vous inspirer également de mécaniques d’autres jeux ?

Jeremy Sera : Oui, nous jouons à beaucoup de jeux, et nous en parlons entre nous.

Mike Finnigan : Et pas seulement à des MMO. FIFA a par exemple des mécaniques de progression très chouettes. Nous essayons d’adapter ce que nous voyons dans à peu près tous les jeux auxquels nous jouons. Je joue à une tonne de jeux d’action à la troisième personne ou à des trucs comme ça. À chaque fois que je joue, je dis que je ne joue pas, mais que je travaille constamment, spécialement avec les jeux pour lesquels je me demande comme on pourrait adapter telle ou telle chose pour TESO.

Nakalololo : Vous avez donc toujours papier et un crayon quand vous jouez ?

Mike Finnigan : Exactement !

Elloa : Quel sont vos jeux préférés à côté de TESO ?

Mike Finnigan : Hmm… Mon jeu préféré est probablement Darksiders II.

Jeremy Sera : J’ai beaucoup jouez à XCOM 2 dernièrement.

Un dernier coup fut porter au dragon et tout s’arrêta. Les os, suspendu une seconde plus tôt au-dessus de nos têtes, comme cousu par la magie nécromantique, tombèrent sur nous dans une pluie sourde. Thurvokun retournait à la poussière.

Les développeurs nous racontèrent alors son histoire et la relation qui le liait à la prêtresse-dragon Zaan. Comment ils se séparèrent et moururent, et comment, alors ressuscitée par son culte qui avait traversé les siècles, la Mandécailles avait été séduite par le prince Daedra Peryite revêtant ses allures draconiques. Nous venions de mettre fin à cette vieille tragédie nécromantique.

Nakalololo : Une dernière question : quel est votre boss préféré, dans ce donjon ou dans l’autre ?

Mike Finningan : Dans ce DLC, je dirais que mon boss préféré est Thurvokun. Mais il y en a de très bon dans le Pic de la Mandécailles également. C’est un peu comme choisir son enfant préféré. Mais j’aime beaucoup ce que nous avons fait de Thurvokun, le fait que ce soit un dragon et la façon dont le combat se déroule… Je l’aime beaucoup.

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Avant de quitter les développeurs, nous avons pu leur poser encore quelques questions sur les aspects du DLC qui ne concerne pas les donjons.

Stockage dans les maisons

Nakalololo : Y a-t-il une limite pour le stockage dans les maisons ?

Rich Lambert : Il y en a une. Il y a huit objets à collecter, avec pour chacune une version petite et une autre plus grande. La petite peut contenir 30 items, et la grande 60. Si vous les récupérez toute, elles offriront 360 emplacements de stockage dans vos maisons, ce qui est une quantité considérable, mais nécessaire.

Conseiller de compétences

Elloa : Est-ce que vous n’avez pas peur que le conseiller de compétences accentue l’impression que les joueurs doivent jouer d’une certaine manière et pas d’une autre ?

Jeremy Sera : Nous espérons que ce sera un bon point de départ pour les nouveaux joueurs. Mais les joueurs plus expérimentés pourront profiter de cette opportunité pour explorer différents builds. Nous devrons être attentif à ce qui se passe que ce sera déployer sur les serveurs live. Mais les retours ont pour l’instant été plutôt positifs. Mais c’est la première implémentation de ceci, donc on pourra être amenés à le modifier selon les retours. Le but premier est d’aider les nouveaux joueurs.

Mike Finnigan : À vrai dire, nous espérons que les joueurs de plus haut niveau ne vont pas trop s’y attacher.

Elloa : Et comment avez-vous designé ces builds ?

Mike Finnigan : C’est une combinaison de beaucoup de données que nous avons récoltées. C’est un peu le même processus que pour l’équilibrage. On essaie de construire les builds comme les joueurs le font.

Elloa : Vous avez également pris en compte la facilité des rotations et ce genre de choses ?

Mike Finnigan : Oui.

Elloa : Et est-ce que ces builds sont conçu autour de l’annulation d’animations.

Mike Finnigan : Le Conseiller de compétence n’enseigne pas les annulations d’animations. Les builds ne se reposent pas là-dessus. Si vous faites des annulations d’animation, vous aurez un meilleur DPS, mais elles ne sont pas nécessaires.

Jeremy Sera : Nous ne partons pas du principe que les joueurs le font. Du moins pas pour le Conseiller de compétences.

Nakalololo : Les joueurs qui sont déjà de niveaux maximum recevront-ils également les récompenses de passage de niveau qui viennent avec le DLC ?

Jeremy Sera : Non, ils ne les recevront pas. Il leur faudra créer un nouveau personnage. Elles sont basées sur les personnages, à l’exception de quelques-unes.

Atelier de tenues

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Nakalololo : Concernant l’atelier de tenues, est-ce que toutes les apparences du jeu y sont disponibles ?

Mike Finnigan : Pour l’instant, il se limite aux motifs. Tout ce qui a un motif dans le jeu sera disponible dans l’atelier de tenues. Il y a quelques sets d’armures qui n’ont pas de motifs, ainsi que les masques de monstre. Il ne sera pas possible de modifier l’apparence de son armure pour ceux-ci.

Nakalololo : Y aura-t-il des apparences d’armure vendues dans la Boutique à Couronnes pour l’Atelier de tenues ?

Mike Finnigan : Non, rien de tel pour l’instant.

Jeremy Sera : Pour le moment, ce n’est pas prévu. Mais c’est notre premier jet pour l’Atelier de tenues. Nous pourrons éventuellement le mettre à jour dans le futur.

Elloa : Beaucoup demandent ce qu’il en est des masques de monstre. Considérez-vous la possibilité de les ajouter un jour à l’Atelier de tenues, ou savez-vous déjà que ce ne sera jamais le cas ?

Mike Finnigan : Le terme "jamais" est un terme fort que nous n’utilisons pour ainsi dire jamais. Ce n’est pas prévu pour le moment, mais nous pourrons toujours revenir dessus. Nous allons continuer d’écouter les retours et les suggestions pour ce que nous pouvons ajouter au système. C’est très utile. Nous considérons tout ce qui pourrait améliorer le système.

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