On a testé pour vous...Morrowind

On a testé pour vous...Morrowind

I - Présentation de Morrowind

Morrowind est une mise à jour un peu particulière pour TESO. Si sa structure reste semblable a celle des DLC parus jusqu'à maintenant (une partie du patch pour tous et une partie réservée à ceux ayant acquis l'extension) , elle nécessitera d'être achetée en argent réel (pas de version achetable en couronnes IG) , et ne sera pas gratuite pour les abonnés. Elle est d'ailleurs nommée " Chapitre 1 " .

Elle est disponible en plusieurs versions, digitales ou physiques, avec ou sans le jeu de base et est précommandable, jusqu'au 6 Juin non-inclus. Les offres collector offrent quelques bonus en plus, à un prix plus élevé.


1) Vvardenfell

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L'ajout majeur de cette extension était attendu depuis longtemps par les joueurs : l'île de Vvardenfell (où se déroulait l'action du troisième volet des The Elder Scrolls solos).

Morrowind est accessible soit en utilisant un de vos personnages habituels (une quête est disponible dans l'onglet collection, qui vous mènera à prendre un bateau vers l'île) , soit en créant un nouveau personnage (dans ce cas, vous pourrez jouer un nouveau tutorial, ou le zapper (sauf si vous êtes un nouveau joueur) ) . A noter que si vous utilisez un personnage déjà existant, vous ne pourrez pas faire le tutorial, mais une quête supplémentaire sera disponible à Seyda Neen, qui consistera à enquêter sur les événements normalement survenus pendant celui-ci.

Vvardenfell est assez dépaysante, et fidèle à sa représentation dans l'opus solo. Elle joue d'ailleurs pas mal sur la fibre nostalgique : les lieux marquants sont facilement reconnaissable, et il est sympathique de voir certains de ceux-ci en cours de construction (les événements de TESO se déroulant bien avant ceux de TES III) .  L'île est assez longue à parcourir de part en part, et elle offre de nombreux paysages différents, entre architecture elfe noir classique jusqu'aux champignons géants des Telvanni, les coulées de lave venant du Mont écarlate qui domine toute l'île et bien d'autre panoramas. A noter que les maisons Dres et Indoril ne sont pas présentes sur l'île.

Les clins d'oeil sont également légion, que ce soit certains bâtiments, des PNJ ressemblant à de futurs " descendants " , etc...

Mis à part ces références, l'île de Vvardenfell est construite comme la plupart des régions habituelles, et peut être comparée à Wrothgar. Sensiblement plus grande que les autres régions, elle offre néanmoins un contenu similaire : 6 donjons solos, autant de boss en Open World, 2 donjons publics (une ruine dwemer et une ruine elfe noir) , des lieux remarquables, des ateliers d'artisanat (avec des sets inédits), des éclats célestes, de (nombreux) succès...

Elle offre néanmoins une toute nouvelle quête principale, qui vous conduira  à venir en aide à Vivec dont les pouvoirs semblent diminuer sans explication ; si elle est intéressante, les joueurs plus portés sur l'action peuvent la trouver longue à démarrer, mais elle satisfera pleinement les amateurs d'histoire. Des quêtes secondaires parfois très sympathiques (bien construites et plutôt longues) , ainsi que, plus simples, de nouvelles quêtes journalières (aussi bien pour des joueurs plutôt solos que pour des joueurs aimant être en groupe) sont également présentes . Et, bien sur, de multiples quêtes plus simples qui jalonneront votre chemin à travers Vvardenfell.

Une autre nouveauté vient de la nouvelle Epreuve, les Salles de la fabrication, qui vous emmènera dans la cité mécanique de Sotha Sil et vous mettra aux prises avec des automates dwemers.

Les joueurs plus attirés par le PvP seront, eux, tentés de visiter les champs de bataille, également situés sur l'île (mais accessibles de partout, via l'outil de groupe, notamment). 3 d'entre eux et 3 modes de jeux seront disponibles au lancement.

Enfin, si Vvardenfell vous séduit réellement, vous pourrez acheter (en or ou en couronnes) , une des nouvelles maisons disponibles sur l'île (aucun manoir néanmoins) . Si vous jouez un nouveau personnage ou n'avez pas encore commencé la quête d'introduction à Homestead sur votre personnage, vous pourrez obtenir gratuitement la chambre d'auberge, via une quête.

2) Le Gardien

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Le second ajout majeur de cette extension est le gardien, une toute nouvelle classe jouable.

Les gardiens sont très liés à la nature, et cet aspect est très représenté dans leurs arbres de compétences. Celles-ci se centrent sur différents archétypes, même si, comme les autres classes du jeu, il est possible de le jouer comme vous voulez, quelles que soient vos compétences.

La première est celle des compagnons animaux ; elle fait appel à différentes créatures (braillards des falaises, shalks, netch...et bien sur l'ours,souvent mis en avant pendant la promotion de cette extension) pour infliger des dégâts à ses adversaires ou améliorer un peu ses compétences.

La seconde est celle liée aux plantes ; peu de compétences de cette ligne infligent des dégâts, mais elle se concentre sur les soins, qu'ils soient instantanés ou sur la durée. C'est la branche idéale si vous voulez incarner un gardien plus porté sur le soin, et plutôt joué en groupe. 

La troisième est celle basée sur la glace ; elle offre de nombreuses compétences permettant de créer des boucliers ou d'améliorer votre résistance, et d'handicaper vos ennemis. C'est la ligne de compétences à favoriser si vous voulez jouer un tank, capable de subir de lourds dégâts à la place de vos alliés ; là aussi, un tel personnage sera plutôt joué en groupe.

Cette classe est très versatile : elle peut très bien se débrouiller seule, en infligeant des dégâts corrects et offrant une bonne capacité de survie, mais elle peut très bien prendre un rôle de soigneur secondaire ou tank secondaire (voire soigneur/tank principal sur des donjons assez simples ou bien maîtrisés) lorsqu'elle est jouée dans un groupe.

Si ses compétences sont plutôt basées sur la magie, en choisissant les bons morphs et les bonnes compétences, il est tout à fait possible de la jouer avec un personnage plus concentré sur l'endurance, sans sacrifier son efficacité seule ou en groupe.

3) Les Champs de Bataille

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Les champs de bataille étaient eux aussi demandés de longue date par les joueurs, et Zenimax en avait présenté quelques prototypes lors de divers événements.

Loin de la guerre d'alliance (le système de PvP tri-faction principal, qui implique souvent des grands groupes de joueurs s'affrontant en Cyrodiil) , les champs de bataille sont des arènes de combat plus restreintes, opposant 3 équipes de 4 joueurs, sans restriction d'alliance, et avec les bonus accordés par les points de Champion désactivés, dans des affrontements plus courts et rythmés. Pour ce faire, il suffit d'ouvrir l'outil de groupe, choisir "champs de bataille" et attendre que le groupe de 4 joueurs soit formé, ainsi que deux groupes adverses. Vous pouvez vous inscrire seul, ou dans un groupe de 2, 3 ou 4 joueurs.

Vous combattrez dans une arène choisie aléatoirement parmi ces 3 :

-Carrière de Foyada, un terrain classique avec des bassins de lave ;

-Ald Carac, un ancien site dwemer ;

-Ularra, un site daedrique.

Le mode de combat (match à mort par équipe, capture de drapeau et domination) sera également choisi aléatoirement.

Les matchs dureront 15 minutes au maximum ou jusqu'à ce qu'une des trois équipes atteigne les 500 points.

Les récompenses pourront prendre la forme d'objets, d'or, d'expérience ou de points d'alliance et dépendront du classement de votre équipe à la fin de chaque match, et du nombre de médailles (gagnées en accomplissant différentes actions, liées aux conditions de victoire de votre affrontement) que vous avez obtenues. De plus, à chaque fin de semaine, vous obtiendrez des récompenses selon votre classement dans chaque catégorie (votre place dans le classement est déterminée par le nombre de médailles gagnées dans chaque catégorie).

Quitter un champ de bataille avant que le combat soit fini vous pénalisera ; vous serez alors dans l'impossibilité de rejoindre un champ de bataille ou de gagner des points d'alliance, pendant 20 minutes.

Enfin, il sera possible d'obtenir des quêtes quotidiennes liées aux champs de bataille à l'entrée de chacun d'entre eux ou à Vivec, au quartier des gladiateurs

4) Les Salle de la Fabrication

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Les Salles de la fabrication est la nouvelle Epreuve ajoutée à TESO. Située près de la tour de Tel Fyr, vous pouvez vous y rendre directement ou discuter avec un PNJ situé sur les quais de Vvardenfell qui vous en parlera brièvement. Cette Epreuve vous mènera dans la cité mécanique de Sotha Sil pour arrêter l'arrivée de machines dwemer en Tamriel à travers une faille.

Comme les autres Epreuves, celle-ci est conçue pour des groupes de 12 joueurs et proposera un mode normal et un mode vétéran ; la terminer en mode vétéran vous permettra de participer au classement.

Cette arène offrira de nombreuses récompenses ; vous pourrez y gagner, notamment, 4 nouveaux sets (plutôt faits pour le jeu en groupe) .

Il y aura également plusieurs succès à accomplir, vous gratifiant de nouveaux titres, une nouvelle peau (un déguisement, en somme), et des objets uniques pour votre maison

5) Ajouts divers

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Comme c'est généralement le cas, de nombreux ajouts divers ont été inclus dans cette mise à jour.

Notamment, un bon nombre de sets (15 pour être précis) ont été ajoutés: 3 réalisables par les artisans, 3 pouvant être lootés un peu partout sur Vvardenfell, 4 obtenus en remportant la nouvelle Epreuve, et 5 en triomphant des champs de bataille.

Si vous êtes plus portés sur le style que sur les bonus, vous trouverez votre bonheur via les 4 nouveaux motifs d'artisanat (2 via des quêtes répétables (pour les cendrais et le Hall de la Justice, à Vivec) , 1 dans les coffres, et 1 contre des points d'alliance dans les Quartiers des Gladiateurs, près de Vivec) .

Il y aura aussi de nouveaux plans d'artisanat pour le housing, qu'il sera possible d'obtenir de diverses manières (quêtes quotidiennes, en faisant des donjons dwemer ou des ancres noires, en jouant les pickpocket, etc... ) .

Côté personnalisation du personnage, de nombreux objets de collections ont été ajoutés ; on pourra noter l'arrivée de nouveaux costumes, tatouages, mementos et 1 nouvelle personnalité, entre autres, tous obtenables via des quêtes ou des succès. 6 nouvelles teintures pourront aussi être acquises de cette manière.

Le système Champion a été un peu chamboulé également ; de nombreuses compétences passives ont été modifiées, et son cap est augmenté de 30 points (le menant donc à 630 points Champions) ; en conséquences, les points Champions ont été automatiquement réinitialisés, pour vous permettre de modifier vos choix en fonction des nouvelles possibilités.

Les lignes de compétences ont aussi été légèrement modifiées, et ce, pour les nouveaux persos seulement ; elles ne deviendront disponibles qu'à certaines conditions, comme tuer un ennemi à l'aide d'un arc pour activer la ligne de compétences " arc " , porter trois pièces d'armure lourde pour la ligne dédiée, etc...

Les campagnes PvP ont été fermées, et remplacées par 4 nouvelles : 2 de 7 jours (sans CP et une limitée au level 10 à 49) et 2 de 30 jours (avec ou sans CP) .

Les abonnés ont également droit à un nouveau bonus ; leur espace de banque est désormais doublé (principalement en compensation de devoir acheter l'extension, contrairement aux DLC habituels) .

Bien sur, beaucoup d'autres changements et diverses modifications pour l'équilibre du jeu ont été apportées, également.

II - Les avis de la Rédaction

Loup Solitaire : 

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Morrowind est présenté comme le premier Chapitre pour TESO ; cette extension apporte-t'elle pour autant suffisamment de contenu pour justifier son prix, à plus forte raison qu'elle n'est ni achetable en couronnes, ni inclue dans l'abonnement ?

L'ajout le plus marquant de celle-ci est bien sur l'île de Vvardenfell. Présentée comme la plus grande zone ajoutée à ce jour, elle semble néanmoins moins grande qu'elle le paraissait dans sa version solo (sortie il y a 15 ans de cela) et d'une taille guère supérieure à celle de Wrothgar. Au registre des points noirs, on pourra regretter qu'elle n'offre pas plus de contenu que d'autres zones, comme le nombre de donjons solos ou public ou de world boss, et qu'il n'y ait pas de nouveaux donjons privés pour 4 joueurs.

Est-ce un échec pour autant ? Assurément pas. L'île reste très agréable à parcourir, et en faire le tour risque de prendre un moment tout de même, en particulier si vous cherchez des paysages beaux ou originaux (et Vvardenfell n'en manque pas) , ou si vous sillonnez l'île pour trouver toutes les quêtes vous y étant proposées. Vvardenfell se révèle aussi très variée et sensiblement différente des autres zones, tant au niveau de la flore que de la faune, ce qui apporte un vent de fraîcheur bienvenu ; à plus forte raison parce que ça faisait environ 1 an qu'une nouvelle zone n'avait pas été proposée et qu'aucune n'était aussi atypique.

Les quêtes sont, sans surprise, plutôt réussies ; certaines séries de quêtes seront suffisamment longues pour offrir de beaux moments, sans même parler de la quête principale. Elles sont souvent plus originales que de simplement éliminer des ennemis, et profitent de tout l'éventail des possibilités offertes par le jeu jusqu'ici, ce qui est un plus et permet de varier suffisamment le gameplay. Une mention spéciale à la série de quêtes de Balmora (je n'en dirai pas plus pour ne pas spoiler, mais elle vaut le détour) .

Pour ce qui est de faire vibrer la fibre nostalgique des joueurs, c'est également une franche réussite. Rien que l'arrivée à Seyda Neen et un des premiers bâtiments que vous visiterez rappelleront des souvenirs à tous ceux ayant joué et apprécié le troisième volet des Elder Scrolls (lui aussi nommé Morrowind, et se déroulant également sur Vvardenfell). Mais il y aura également bon nombre de lieux, créatures et autres PNJ qui vous rappelleront des souvenirs... Il ne manque qu'un mage écrasé sur la route menant à Balmora pour que le tableau soit complet!

Mais résumer cette extension à l'ajout de Vvardenfell serait une erreur ; beaucoup d'autres ajouts y ont été inclus.

A commencer par l'ajout d'une toute nouvelle classe, le gardien, au gameplay bien spécifique. Taillé pour le jeu en groupe, il a tout de même suffisamment de répondant pour que les joueurs plus solos puissent tirer leur épingle du lot.

Ses compétences, plus basées sur les éléments de la nature (faune et flore), sont également bien spécifiques et permettent d'explorer de nouvelles façons de jouer, en évitant tout effet de redondance avec les classes déjà présentes. Sa versatilité permet également une bonne adaptabilité aux situations rencontrées ou de varier sensiblement le type de jeu rompant la monotonie.

S'il est tentant d'utiliser ses personnages classiques ayant traversé tout Tamriel et relevé tout les défis pour se rendre sur Vvardenfell, je trouve que jouer un gardien en profitant du nouveau tutorial et aborder cette nouvelle zone avec un style de jeu neuf lui aussi présente un certain attrait, d'autant que cette classe est de taille à relever les défis proposée par cette île.

Les amateurs de PvP, eux, seront plus portés sur les combats dans les champs de bataille, autre ajout majeur de ce premier Chapitre. Très différent des combats proposés par Cyrodiil, ils offriront aux joueurs s'y adonnant un nouveau style de PvP. Le changement de rythme et le temps imparti pour chaque bataille leur offrira un peu de fraîcheur et leur demandera de travailler leur jeu d'équipe pour atteindre les objectifs (en particulier sur les matchs de type domination et capture de drapeau) .

Le format court de ces affrontements et les médailles obtenues pour avoir participé activement aux objectifs (qui permettent d'avoir de bonnes récompenses) incitent à un style de jeu plus incisif et plus dynamique. Il  reste, à l'heure ou cet article est écrit, quelques couacs, liés principalement au fonctionnement de l'outil de groupe, mais ils seront probablement corrigés très prochainement.

Les Salles de la fabrication, nouvelle Epreuve ajoutée avec Morrowind, répondra à la demande des joueurs pour des défis PvE haut niveau, et en particulier dans sa version vétéran, sensiblement plus épicée que la version normale, ce qui est somme toute logique. 

Se déroulant dans la, plutôt méconnue, cité mécanique de Sotha Sil, elle permettra aux joueurs s'y risquant d'affronter de nouveaux types d'automates dwemer, afin de récolter gloire et pas mal de récompenses (que ce soit des sets d'armures, des titres, ou d'autres objets de collection) . La présence, assez classique en ce qui concerne les Epreuves, d'un classement, permettra d'avoir toujours un défi à relever, un score à améliorer...ce qui garantit une bonne rejouabilité à cet ajout, même pour des joueurs chevronnés.

Enfin, pas mal d'ajouts plus mineurs agrémentent l'aventure.

Les nombreux nouveaux sets ouvriront la voie à de nouveaux styles de jeu (sans compter qu'il reste tout à découvrir quant aux sets les plus adaptés aux gardiens et aux différents gameplay qu'ils proposent) , là ou les fashionistas seront ravis d'obtenir de nouveaux motifs et meubles et les collectionneurs de compléter leurs costumes et autres mémentos.

Je reste, pour ma part, dubitatif sur le système de déblocage des lignes de compétences, d'autant que rien n'indique quelles lignes il reste à débloquer aux nouveaux joueurs, je trouve ça moins pratique que le système précédent.... De même, je me demande quel est l'intérêt de remplacer les campagnes de Cyrodiil et de n'en ouvrir qu'une utilisant les points Champions.

Le bouleversement du système Champion, quant à lui, va modifier sensiblement le jeu de chacun ; rendu beaucoup moins efficace pour la régénération de magie et d'endurance, il va falloir s'adapter à ces nouveautés et revoir en profondeur certains type de combat. Si on ajoute à ça les habituels réglages pour l'équilibrage du jeu, on peut s'attendre à de la nouveauté dans notre gameplay, suite à la sortie de cette extension.

En conclusion, si l'on peut pointer du doigt la taille de Vvardenfell (bien que nos souvenirs puissent être magnifiés par la nostalgie) , et les quelques soucis subsistant sur l'outil de groupe et les champs de bataille, cette extension vaut son prix, par le contenu qu'elle ajoute, varié, et à la durée de vie assez conséquente. Au minimum, les versions de mise à jour ou avec le jeu de base (selon si vous avez acheté TESO auparavant ou que vous saisissez cette occasion pour vous y intéresser), les bonus collector ne donnant pas d'avantages déséquilibrant le jeu, ils sont plus à destination des fans et des collectionneurs.

Nakalololo :

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Le Chapitre Morrowind vient avec une force et un fardeau. Sa force, c’est l’aura de The Elder Scrolls III et l’immense amour que les joueurs de la première heure lui portent et qui a forgé sa réputation au fil des années. Son fardeau, vous l’aurez deviné, c’est très exactement ce même amour. Le défi était énorme pour Zenimax de ne pas décevoir les fans de la licence, autant que ceux à qui on a rabâché les oreilles à propos du RPG de 2002, ou tout simplement les nouveaux joueurs qui attendent beaucoup de ce premier Chapitre.

Je fais partie de ces joueurs de la première heure qui se sont perdus dans les terres cendreuses une éternité au moins ; aussi, mes exigences était très hautes pour ce Chapitre, et je n’étais pas vierge de craintes. Comment Zenimax allait pouvoir adapter un tel chef-d’œuvre, son ambiance, son rythme éloigné de ce à quoi nous habitue le genre MMO, le dépaysement qui saisissait alors le joueur ?

Avant toute chose, je précise que je n’ai de loin pas parcouru l’extension en entier ni sous tous ses aspects. À vrai dire, j’ai pour l’instant exploré le sud-ouest de l’île de Vvardenfell et j’ai quêté entre Vivec et Balmora. C’est donc uniquement de cette expérience et de l’aspect artistique de l’extension dont je parlerai.

Le premier aspect de cette adaptation de Vvardenfell qui m’avait rendu un peu perplexe à son annonce et qui m’avait fait ensuite cogiter, c’est le choix de ne pas reprendre le même climat qui sera celui de la fin de l’Ère Troisième, mais d’en dépeindre un plus luxuriant, contrastant presque avec les terres sèches que l’on avait pu connaître. Je ne suis pas certain d’avoir été emballé lors de l’annonce, mais au fur et à mesure que j’y pensais, j’en suis venu à me dire que c’était peut-être le meilleur choix que les développeurs de Zenimax pouvaient faire. Réadapter Vvardenfell au poil de pixel n’aurait sans doute pas eu énormément d’intérêt, et pire encore, il est très probable que le résultat eut été une déception. Pourquoi ? Parce qu’une version améliorée de TESIII n’aurait pas suffi, parce que l’ambiance très particulière de l’opus solo est sans doute le résultat d’une grand quantité de détails propres au jeu qui n’auraient pas tous pu être retranscris, et parce qu’enfin, ce Chapitre se devait d’apporter de la nouveauté et de l’audace, d’enrichir la culture dunmeri.

Alors, cette transformation de l’île parvient-elle à faire tout cela ? La réponse est oui, selon moi. D’abord, il y a dans le traitement apporté à Vvardenfell un respect du matériau originel qui est palpable dans chaque choix engagé, que ce soit au niveau du décor ou de l’attitude des personnages. Ensuite, parce que la diversité des biomes y est conservée, et qu’on y retrouve autant les marais et les forêts de champignons que les zones rocheuses et bien sûr, les terres cendreuses. Globalement, la direction artistique est magnifique et on ne pourra pas échapper à une pause dans nos pérégrinations pour simplement contempler l’environnement qui nous entoure.

Du côté de l’écriture, nous sommes emmenés dans des quêtes remarquablement ficelées dont certaines n’ont rien à envier à celles des opus solos. L’équipe de Zenimax confirme une fois encore son talent de narration avec des intrigues dans la lignée de celles qui étaient au centre du DLC Orsinium. Les personnages sont charismatiques et ont des personnalités travaillées qui les rendent attachants, et ce même concernant les personnages de second plan ou ceux que l’on rencontre au détour d’une quête de moindre importance. On notera également l’omniprésence du jeu politique des Grandes Maisons, qui se reflète dans les quêtes, mais aussi dans les (très) nombreux textes et livres en jeu qui viennent étoffer l’histoire et les cultures de l’île.

Seul hic, et pas des moindres, la précipitation du début de l’extension qui nous fera rencontrer Vivec le Tribun après seulement une ou deux petites heures de jeu. Sachant qu’il est l’un des personnages les plus importants de l’univers des Elder Scrolls et qu’il nous fallait, dans TESIII, être reconnu Nérévarine et Hortator avant de pouvoir le rencontrer (et ceux qui s’en souviennent savent combien cela était long), cette précipitation est assez malvenue et sonne un peu trop comme du fan-service. Ensuite, et c’est là uniquement mon opinion et mon goût, Vivec a une apparence bien trop lissée qui lui fait perdre son originalité et gomme peut-être trop son aspect androgyne.

Pour ce qui est de Vivec la cité, elle est absolument magnifique. Les quartiers et le temple sont encore plus beaux que leur modèle d’origine qui est encore une fois fidèlement respecté. La cité est par contre beaucoup plus petite que celle, dont la construction a été achevée, que nous avions connue. Bien sûr, cela est justifié justement par son état inachevé, mais j’aurais aimé retrouver le sentiment de démesure qui m’habitait quand je m’y perdais il y a quinze ans. Et j’aimerais aussi pouvoir me convaincre que la taille de la cité est exclusivement un choix artistique, et qu’il ne s’agit pas d’une question de travail qu’elle aurait représenté avec tous ses quartiers, mais j’y peine.

Balmora quant à elle, est purement et simplement à couper le souffle. Si l’occasion m’était donnée, je n’hésiterais pas une seconde à aller m’y installer ! L’ambiance de la première ville vers laquelle beaucoup de joueurs d’antan sont arrivés est non seulement retranscrite à merveille, mais elle est même amplifiée, peaufinée, et rendue vivante par l’activité de ces habitants qui sont plus que de simple mobs pour être des personnages à part entière dont on devine l’histoire au travers des dialogues qu’ils s’échangent. Et cette ville, tant que Vivec et le reste de l’île, sont parvenus à un exploit dont je n’aurais pas soupçonné la possibilité : me faire aimer la nuit dans TESO. Vvardenfell y est sublime et ces villes, scintillantes.

Ce Chapitre est à mes yeux une réussite. Malgré quelques précipitations narratives, une superficie un peu petite pour ce que nous pourrions attendre d’une extension, et un prix un peu élevé, je n’avais pas pris autant de plaisir à quêter sur un MMO, et même sur un RPG, depuis longtemps. Je le savoure et je n’ai donc pas une vue globale de la quantité de contenu qu’il offre, mais j’ai cru comprendre qu’il y en avait pour un nombre conséquent d’heures, et si toutes les autres sont de la qualité des quelques-unes que j’ai déjà égrenées, alors je ne pense pas trop m’avancer pour dire que c’est peut-être le meilleur contenu que Zenimax ait produit jusqu’à présent. Surtout, je salue le grand respect qui a été apporté à la région originelle, et le travail fourni pour enrichir le lore sans le dénaturer. Et quand je lis les discussions enflammées et les diverses théories que ces nouveaux éléments de lore ont déjà faites germer, je me dis que ce Chapitre aura su une fois encore déchaîner les passions, et qu’il s’enchâsse dignement comme une nouvelle pierre à l’édifice des Elder Scrolls.

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