« Ne pas punir les joueurs qui coopèrent »

Longtemps, les joueurs de MMORPG étaient en compétition entre eux, même face aux mêmes monstres. The Elder Scrolls Online est conçu pour encourager les interactions sociales entre joueurs. 

Squelette

Par définition, les jeux massivement multijoueurs ont vocation à réunir les joueurs. Pour autant, tous les MMO n’intègrent pas forcément pleinement ce principe (invitant les joueurs à jouer seuls dans un monde qu’ils partagent), voire découragent les interactions et la coopération (un monstre « appartient » à un joueur et si un autre lui vient en aide, il sera considéré comme un « voleur de loots ou d’expérience »).
Avec The Elder Scrolls Online, Matt Firor entend rompre avec cette tendance. Dans un entretien accordé au Britannique DigitalSpy (dans lequel les aficionados n’apprendront sans doute pas grand-chose de neuf, mais ayant le mérite de poser les grands principes gouvernant le développement de TESO), Matt Firor entend encourager « le jeu d’équipe » et les « connexions sociales entre les joueurs ».

« Notre philosophie en matière d’interactions repose sur le fait de récompenser tout le monde. Longtemps, le design de MMO punissait les joueurs qui venaient en aide à un autre, imposant des termes comme le kill stealing [le vol de monstres pour grappiller de l’expérience] ou le ninja looting [voler un objet laissé au sol]. Dans ESO, nous voulons qu’un joueur qui en aide un autre – à chaque fois que vous croisez un joueur en difficulté -, vous puissiez l’aider à éliminer son adversaire en sachant que vous serez pleinement récompensés tous les deux.
Encourager les connexions sociales est la base d’une population de joueurs vivante et saine, donc nous souhaitons nous assurer que les joueurs soient toujours encouragés à coopérer. »

Affrontements

Et de rappeler l’existence des « donjons publics, ces zones non instanciées [on note au passage la confirmation qu'ils sont ouverts, donc] qui peuvent être réalisées seuls, mais conçues pour opposer un très haut niveau de difficulté ». Des joueurs pourront se croiser par hasard dans ces donjons ouverts et, compte tenu de la difficulté du lieu, devraient être enclin à s’associer pour progresser. « Quand vous explorez un donjon public, vous croiserez souvent des joueurs en difficulté, vous pourrez donc vous aider mutuellement, sans que ça vous coûte quoique ce soit ». Et selon Matt Firor, le joueur pourrait même « y trouver un ami ».

Au fil de l’entretien, on note par ailleurs que The Elder Scrolls Online proposer deux modes de vue (à la première et troisième personne, pour assumer sa filiation avec les opus précédents de la série). On le savait, mais Matt Firor précise que la vue à la première personne présente un risque : « dans un RPG en ligne, les ennemis vous assaillent dans un rayon de 360°,  notamment en PvP ». La vue à la troisième personne permet au joueur de les voir venir, et dans « bien des situations, c’est ce qui fait la différence entre mourir et survivre au combat ». Ce qui n’empêche pas les audacieux d’opter pour la vue la plus réaliste.

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