Nouvel archétype : le maître daedrique
Le site officiel de TESO a présenté un nouvel archétype.
Le sorcier sert de base au nouvel archétype détaillé par le site officiel de TESO : le maître daedrique.
Notre nouvel archétype imaginé par un joueur d'ESOTU est le Maître daedrique. Ce sorcier unique amène le rôle de tank à de nouveaux niveaux, appuyé par des Daedra et un Bâton de Rétablissement. Cela en fait un allié (ou un ennemi) très résistant.
Voici le grand retour de la Gazette du sergent instructeur, où nous présentons des archétypes imaginés par la communauté d'ESOTU ! Dans cet article, vous allez rencontrer le Maître daedrique. Ce Sorcier tank peut tout faire, dominer ses ennemis en invoquant des Daedra, déchaîner des compétences à synergie et porter des coups avec son épée. Sans parler de ses compétences de soin modérées, qui équilibrent cet archétype pour en faire une option de Sorcier viable. Si vous cherchez un nouvel archétype de rempart pour votre sorcier, essayez donc le Maître daedrique !
Nous sommes toujours heureux de recevoir vos archétypes et de découvrir la créativité avec laquelle vous combinez vos compétences et vos équipements. Si vous voulez présenter votre archétype dans une Gazette ultérieure, envoyez-le nous à community@elderscrollsonline.com. N'oubliez pas d'inclure quelques belles captures d'écran de votre personnage pour l'accompagner !
LE MAÎTRE DAEDRIQUE
Le Maître daedrique est une approche unique d'un archétype atypique, le Sorcier tank. Il utilise des compétences à synergie pour remporter ses combats à l'usure. Tandis que le Maître daedrique fait rempart de son corps, les puissants Daedra qu'il a invoqués abattent ses ennemis. Dans le feu du combat, il peut même apporter quelques soins. Il remplit tous les rôles à lui seul, et peut aligner trois Daedra invoqués en même temps pour apporter un soutien à zone d'effet.
La clé de son succès tient à ses ensembles d'objets Invulnérable et en écorce d'Hist, qui le protègent presque entièrement lorsqu'il bloque. Cette action lui ajoute environ 500 points d'armure et de résistance aux sorts, et amène ses chances d'esquive à 18 %. Cela signifie que près d'une attaque sur cinq le ratera. Avec son pouvoir d'Appel de la tempête, il peut infliger des dégâts même sans utiliser de bâton de destruction… d'ailleurs, cette absence se fait assez peu sentir. Contrairement à d'autres sorciers qui tentent d'écraser l'adversité, le Maître daedrique devient un roc immuable contre lequel les assauts ennemis se brisent.
La différence entre l'établissement d'un groupe et le jeu en solo tient en deux points : qui vous soigne, et la vitesse à laquelle les ennemis meurent. Les compétences et le style de jeu du Maître daedrique changent selon qu'il est seul ou en donjon… et en fait, il peut traverser des donjons même en solo. Au combat, le Maître daedrique utilise Invocation de faucheclan et Invocation de crépuscule curatif pour l'aider à avancer, tout en augmentant leur puissance avec Protection renforcée. En outre, la simple présence de ces compétences dans votre barre augmente votre régénération de Santé grâce à la compétence passive Protection daedrique. Pour remplir son rôle de tank, il retient l'attention des monstres grâce aux techniques issues de sa formation martiale avec Une main et un bouclier et celles que les Indomptables lui ont enseignées. La combinaison de Foudre liquide et Tempête déchaînée apporte un appui de zone pour les dégâts de ses créatures invoquées, et Tempête déchaînée augmente en outre ses défenses.
Lorsque le combat s'éternise, ou contre les ennemis particulièrement dangereux, le Maître daedrique pourra invoquer un Atronach de foudre supérieur pour devenir plus brutal. Son étourdissement de zone, bien utilisé, peut amener une pause idéale dans le combat pour que le Maître daedrique inverse le cours de la bataille et écrase l'ennemi sous ses renforts. N'importe quelle autre Ultime conviendra, mais Champ d'absorption et Brisure d'âme sont très utiles, selon la situation.
Mais la véritable force de cet archétype provient de votre capacité à changer d'arme rapidement et efficacement en plein combat. Vous devez savoir où se trouvent chacune de vos compétences et les utiliser de manière appropriée. Mais sa ténacité inhérente rend le Maître daedrique très résistant. Entrer au combat avec vos créatures invoquées, capter l'attention de l'ennemi, changer d'arme pour placer un tapis de foudre autour de lui, placer un cercle de soins puis reprendre votre épée et libérer la Tempête déchaînée… tout cela ne prendra que quelques secondes et aura un effet dévastateur sur vos ennemis.
ARME PRINCIPALE : UNE MAIN ET UN BOUCLIER
Invocation de familier (Invocation de faucheclan) – Cette belle invocation vous fournit une source de dégâts et un contrôle flexible du champ de bataille. En outre, s'il est banni, il vous soigne d'une grande quantité de Santé et vous rend de la précieuse Magie grâce à votre compétence passive Réduction.
Invocation de crépuscule ailé (Invocation de crépuscule curatif) – Cette invocation aussi permet d'infliger des dégâts, et son évolution augmente votre taux de récupération de Magie. Comme le faucheclan, son bannissement au combat vous permet de récupérer de la magie grâce à Réduction.
Perforation (Perce-armure) – Cette compétence sera la base de votre tank. Réduire l'armure de l'ennemi est fabuleux, et avec Perce-armure, vous diminuez aussi sa résistance aux sorts, ce qui augmente les dégâts infligés par votre faucheclan et votre crépuscule, sans compter vos éventuels coéquipiers.
Feu intérieur (Rage intérieure) – Dans l'idéal, il faudra que Feu intérieur accompagne les dégâts de l'arme et coûte de la Vigueur, n'est-ce pas ? Eh bien, puisque nous cumulons la régénération de Magie de quelques compétences passives, notre crépuscule curatif rend encore plus de Magie, et nous bloquons souvent. Donc, une provocation à distance qui coûte de la Magie vous aidera à étaler vos dépenses de ressources.
Forme de foudre (Tempête déchaînée) – Essentielle pour le tanking d'envergure, cette compétence augmente considérablement votre armure et votre résistance des sorts, et inflige des dégâts à tous ceux qui vous attaquent au corps à corps. Et en plus, pendant six secondes après l'activation de cette compétence, votre vitesse de déplacement est augmentée, ce qui peut servir à rapidement rejoindre un monstre pour prendre l'aggro. Cela peut sauver votre soigneur, ou vous permettre de rejoindre rapidement un boss.
Invocation d'atronach de foudre (Atronach de foudre supérieur) – Pour des combats plus longs, si vous êtes en infériorité numérique ou si l'ennemi vous agace, vous pouvez invoquer l'atronach de foudre supérieur. Il fait toujours basculer un combat, et les bonus de vos familiers s'appliquent aussi à lui, ce qui le rend ravageur.
BARRE SECONDAIRE : BÂTON DE RÉTABLISSEMENT
Invocation de familier (Invocation de faucheclan) – Cette invocation se trouve au même emplacement sur la barre secondaire, ce qui permet de changer d'arme en plein combat sans devoir se rappeler sur quelle touche appuyer pour renvoyer votre familier. Cela évite aussi de le bannir par inadvertance après un changement d'arme.
Invocation de crépuscule ailé (Invocation de crépuscule curatif) – Cette invocation se trouve au même emplacement sur la barre secondaire, ce qui permet de changer d'arme en plein combat sans devoir se rappeler sur quelle touche appuyer pour renvoyer votre familier. Cela évite aussi de le bannir par inadvertance après un changement d'arme.
Disque de foudre (Foudre liquide) – C'est en l'essence votre seule source de dégâts directs. Vous posez un champ de foudre et placez vos ennemis de manière à ce qu'ils restent à l'intérieur. C'est une compétence de classe, vous n'aurez donc pas besoin de bâton de destruction pour l'utiliser.
Protection invoquée (Protection renforcée) – Quel soigneur n'aime pas que son tank sache utiliser un bouclier tout seul ? Mais ici, il sert surtout à augmenter les dégâts que vos familiers infligent au dos de vos ennemis pendant que vous les provoquez pour les tourner vers vous.
Soins généralisés (Sources curatives) – Cette compétence simple et directe transforme le tank en soigneur secondaire utile lorsque le besoin s'en fait sentir, surtout en solo. Elle vous donne une source de soins, ce qui vous permet de remporter la plupart des combats par usure – en survivant plus longtemps que vos ennemis.
Négation de la magie (Champ d'absorption) – Cette Ultime est utile pour tous les groupes, puisqu'elle apporte un peu de calme dans les combats acharnés, et apporte à votre équipe les quelques secondes nécessaires pour retrouver un second souffle et transformer une défaite en victoire éclatante. Supprimer les effets magiques, étourdir l'ennemi et réduire les lanceurs de sorts ennemis au silence peut endiguer la plupart des déroutes.
COMPÉTENCES ALTERNATIVES
Les compétences qui précèdent servent avant tout à tanker en groupe. En solo, remplacer Feu intérieur (Rage intérieure) par Malédiction daedrique (Proie daedrique) rendra vos créatures invoquées plus puissantes. Remplacer Négation de la magie (Champ d'absorption) par Frappe à l'âme (Brisure d'âme) sur votre barre secondaire vous permettra d'infliger vous-même plus de dégâts à une cible unique.
ARMURE ET ARMES
Cinq lourdes, une moyenne, une légère
La raison de ce mélange de catégories d'armure tient à la compétence passive Courage des Indomptables, qui augmente votre Santé, votre Vigueur et votre Magie.
Les deux ensembles qui conviendront pour cela sont ceux de l'Invulnérable et en écorce d'Hist. Puisque vous êtes d'une intelligence daedrique, vous vous rendez compte que vous devez aussi trouver de la place à l'un des ensembles Indomptables tête/épaules. Vous aurez donc l'effet complet des cinq pièces de deux ensembles, et une compétence passive de la ligne des Indomptables.
Dans l'idéal, vous pourrez travailler avec l'ensemble de la Gueule de l'infernal, ce qui vous permettrait d'aligner jusqu'à quatre (!) Daedra en même temps. Mais la chance ne me sourit pas, et je me contente pour le moment de l'ensemble de l'Engeance de sang. Si vous n'avez aucun ensemble tête/épaule des Indomptables, vous pouvez le remplacer par le Rempart d'Alessia pour encore dynamiser vos défenses.
L'ensemble de l'invulnérable est pré-enchanté avec de la Santé sur tous les éléments importants, ainsi que le trait Impénétrable. Il suffira de garnir le reste dans la même veine : l'ensemble en écorce d'Hist portera un enchantement de Santé sur tous les éléments principaux, et un enchantement de Vigueur sur les pièces mineures. Tous devraient également posséder le trait Impénétrable.
Tête : Casque de la Gueule de l'Infernal
Épaules : Épaules de la Gueule de l'Infernal
Poitrine : Cuirasse de l'invulnérable
Ceinture : Ceinture en écorce d'Hist (Trait Impénétrable, Enchantement de Vigueur)
Gants : Brassards en écorce d'Hist (Trait Impénétrable, Enchantement de Vigueur)
Jambes : Grèves de l'invulnérable
Bottes : Bottes en écorce d'Hist (Trait Impénétrable, Enchantement de Vigueur)
Collier : Insigne de l'invulnérable
Anneau : Anneau de l'invulnérable
Anneau : Anneau de l'invulnérable
Arme un : Marteau en écorce d'Hist (Trait Défenseur), Bouclier en écorce d'Hist (Trait Impénétrable, Enchantement de Santé)
Arme deux : Bâton de rétablissement (Trait Défenseur)
Mundus : Cet archétype fonctionne si bien que vous pouvez choisir n'importe quelle bénédiction. Le Seigneur, la Dame ou la Tour sont de bons choix ; pour ma part, j'utilise l'Ombre.
Cet archétype se base majoritairement sur les familiers du sorcier, ainsi que sur les buffs.
La première barre, avec une épée et un bouclier, comprend 3 compétences de familier, et des buffs, avec un débuff affaiblissant la résistance de l'ennemi.
La deuxième barre, qui utilise un bâton de rétablissement, en plus des 2 familiers non-ultime est plus versatile : buff, débuff, soin et dégâts y sont présents.
Cet archétype se joue avec un mélange d'armure lourde, moyenne et légère ; il s'appuie notamment sur les sets de l'écorce d'Hist et invulnérable. Beaucoup de ces pièces sont à looter aléatoierment, demandant donc d'avoir de la chance, d'y passer beaucoup de temps, ou de faire beaucoup de shopping.
Malgré les dégâts infligés par les familiers, on pourra regretter la présence d'un seul sort de dégâts parmi les 2 barres ; on peut aussi s'interroger sur son efficacité face à des groupes de monstres, en particulier si l'ultime "invocation d'atronach de foudre" n'est pas disponible.
A noter les propositions de compétences alternatives pour les sessions en solo.
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