Présentation de la BO de Morrowind et interview de son compositeur
Le site officiel présente la BO de Morrowind et interview son compositeur.
Le site officiel vient de publier la bande originale de l'extension Morrowind ; il est possible de l'écouter sur Spotify, ou de la commander (pour 10$ environ) sur différentes plate-formes.
De plus, à cette occasion, il publie une interview avec Brad Derrick, Directeur Audio et compositeur de la BO de Morrowind.
L'article officiel
La bande originale de The Elder Scrolls Online: Morrowind est désormais disponible en ligne. Écoutez la bande-son complète au lien ci-dessous et lisez l'interview de Brad Derrick, compositeur et Directeur Audio du jeu.
( Cliquer ici pour lancer Spotify)
L'intégralité de la BO d' ESO: Morrowind est désormais disponible sur Spotify, iTunes, Google et Amazon !
Brad Derrick est le Directeur Audio et le compositeur de la bande originale d' ESO: Morrowind. Pour fêter la sortie de la BO, nous l'avons interrogé sur le processus créatif et les défis posés par la composition de la musique d'un jeu Elder Scrolls.
Comment s'y prend-on pour créer quelque chose de nouveau tout en conservant les éléments iconiques d'un univers au passif aussi long et dense que la série Elder Scrolls (notamment avec The Elder Scrolls III: Morrowind) ?
Pour ESO: Morrowind, le défi était de la même nature que pour le reste de la série, mais plus ardu encore. Pour The Elder Scrolls Online, la musique doit être à la fois familière et inédite. Répondre aux attentes des joueurs tout en conservant sa propre signature. Il faut donc s'assurer d'avoir une musique suffisamment « Elderscrollesque » pour y reconnaître l'univers commun à tous les jeux, mais en même temps clairement identifiable comme appartenant à telle époque ou tel lieu d'ESO.
On commence par prendre le problème à l'envers en analysant ce qui fait le succès des thèmes musicaux des autres jeux Elder Scrolls. Il y a une partie évidente – l'instrumentation (grand orchestre, chœurs, percussions retentissantes, etc.) et le style (fin XIX e, début XXe siècle) – qu'on peut utiliser comme canevas musical pour les nouvelles compositions. Mais le reste est plus difficile à identifier, et de fait beaucoup plus complexe à reproduire – comme les superbes mélodies marquantes de la série. C'est facile de dire « La musique du nouvel Elder Scrolls doit comporter des mélodies mémorables », faire en sorte que ce soit le cas est beaucoup moins simple. Pour y parvenir, j'ai une sorte de carnet musical où je compile en permanence des idées, des mélodies, des phrases, des fragments de thème, ou même juste des enchaînements harmoniques, notés dans leur forme la plus brute et mis de côté pour plus tard.
Comme ça, le moment venu, mon espace créatif prend forme au croisement de trois choses : le canevas musical de ce qui définit une BO Elder Scrolls, les contraintes particulières du jeu en question, et ma collection de brouillons d'idées. La première permet de rester fidèle à la série, la seconde au jeu, et si je fais bien mon boulot, la troisième marche pour les deux.
Bien évidemment, le plus sûr moyen de servir ces deux propos est de citer et de réinterpréter des fragments thématiques des autres jeux de la série. Je l'ai fait quelques fois par le passé, introduisant çà et là quelques mélodies retravaillées, pour donner aux joueurs quelque chose à écouter lorsqu'ils traversent des territoires d'autres jeux Elder Scrolls. Mais pour exprimer la nostalgie associée à ESO: Morrowind je voulais aller encore plus loin. J'ai été jusqu'à utiliser quelque chose de directement tiré de TES III: Morrowind pour le thème d'ouverture.
Quelles ont été les grandes étapes pour concevoir et composer la musique d'ESO: Morrowind ?
Presque toute la musique d' ESO est interprétée par de vrais musiciens, et celle d'ESO: Morrowind n'y fait pas exception. Comme pour les précédentes bandes originales, nous avions environs six mois pour tout faire de bout en bout. On a toujours l'impression d'avoir tout notre temps au début, mais compte-tenu de la complexité d'un planning de production, sans parler des obligations dues à mon « vrai » métier de Directeur Audio, ça devient toujours ultra intense sur la fin.
Pour planifier une production de cet ordre, on fonctionne naturellement en rétroplanning. Une fois que je connais la date à laquelle la bande-son doit être intégrée dans le jeu, je peux remonter le fil de ce qui doit être fait et quand, ce qui peut l'être en parallèle, et ce qu'il sera impossible de faire.
Voici les grandes étapes pour passer de l'idée à la réalité :
- On m'annonce que nous allons faire un nouveau chapitre d'ESO avec un nouveau thème.
- Composition pendant six à huit semaines : je fouille mon carnet de notes musical pour voir quels trésors je peux y dénicher et je détermine quels thèmes de Morrowind je veux emprunter.
- Prise de contact avec les musiciens pour réserver l'orchestre, le chœur et les solistes.
- Finalisation de la composition.
- Envoi aux musiciens de toutes mes partitions, arrangements temporaires avec des instruments virtuels, mes notes, etc. pour qu'ils puissent se préparer. Réservation de la salle, des musiciens, des ingénieurs, impression des partitions et bien plus encore.
- Écriture des chansons des bardes pendant les deux semaines où les musiciens se préparent.
- Session avec l'orchestre et les chœurs – une semaine à Budapest.
- Session avec les solistes (violon, violoncelle, luth pour les chansons des bardes, etc.) – une semaine à Budapest.
- Début mixage des pistes de l'orchestre et des chœurs avec les autres éléments de la prod (percussions, synthé, harpe et autres sons…) – quatre semaines.
- Enregistrement des chansons des bardes par de vrais chanteurs (pour enfin, par bonheur, remplacer les voix synthétiques) – une semaine à Los Angeles.
- Finalisation du mixage. – une semaine à Los Angeles. C'est à ce moment-là que je découvre enfin si le résultat est écoutable.
- Mastérisation – quelques jours.
- Intégration finale dans le jeu de tous les morceaux et de toutes les chansons. – une semaine.
- Test final du jeu – une semaine.
En composant la musique de The Elder Scrolls Online, vous avez dû créer des morceaux pour accompagner des activités très variées, de l'exploration au combat en passant par les quêtes. Comment prenez-vous en compte ces différentes expériences de jeu à la conception de la BO ?
Je pense que la véritable réponse est dans l'intégration plus que dans la composition. Écrire des morceaux spécifiques pour ce genre d'activités n'est pas le plus compliqué. Là où ça se corse, c'est pour passer de l'un à l'autre d'une manière qui ait du sens, qui sonne bien et qui ne vous fasse pas sortir du jeu. Nous y avons apporté beaucoup de soin, et sans dire que nous y avons réussi à 100%, je pense que nous avons fait du bon boulot.
C'est vraiment dommage quand une bonne musique souffre d'une mauvaise intégration. Il y a peu de choses qui m'irritent plus dans la musique de jeu vidéo que les ruptures abruptes ou l'utilisation abusive de fondus enchaînés. Ça me semble toujours bâclé, et ça me fait complètement sortir du jeu. Comparer avec d'autres médias du même type, comme le cinéma ou la télévision serait probablement injuste, mais je vais le faire quand même. Quand le héros du film entre dans une caverne, tue un méchant ou fait quelque chose de dramatique, la bande originale souligne ces moments et évolue entre eux de manière fluide. La musique de la caverne a un début, un milieu et une fin. Elle ne baisse pas de niveau sonore, elle s'arrête. Pour de bon.
Quand nous avons mis la musique d' ESO en place, c'était notre intention première : souligner les actions du joueur de la manière la plus pertinente et fluide possible. La musique d'ambiance doit être appropriée à l'endroit où se trouve le personnage et à ce qu'il fait. Et si cela change, la transition musicale doit sembler naturelle, et même passer inaperçue. Lorsque vous êtes en plein combat, la musique va monter ou descendre en fonction du nombre d'ennemis qui vous entourent et de l'éventuelle présence d'un boss. Une fois l'affrontement terminé, le morceau va atteindre sa conclusion naturelle au lieu de voir son volume diminuer progressivement.
Comme beaucoup de choses dans un MMO, c'est un chantier en permanente évolution, soumis à des révisions (moi jouant à la maison) et à des améliorations (moi harcelant David Jorgenson, notre fantastique programmeur Audio) constantes. Mais nous avons un système solide et c'est vraiment agréable de créer de nouveaux morceaux, de les y incorporer et d'entendre à quel point ils s'intègrent bien à l'expérience de jeu.
Y-a-t-il des morceaux qui présentaient un défi particulier pour vous ? Pourquoi ?
Oui. Le thème d'ouverture. Pourquoi ? Parce que c'est le thème d'ouverture.
Le thème d'ouverture d'un jeu, celui qui porte son nom, est définitivement le morceau le plus important de n'importe quelle bande son. C'est l'identité musicale du jeu qui sera utilisé pour le marketing, et entendue par les joueurs à chaque fois qu'il se connecteront (à part pour ceux qui coupent le son… les monstres !). Puisqu'il s'agissait ici d'adapter le classique de Jeremy Soule pourTES III: Morrowind, présent également dans Oblivion, Skyrim et ESO ces trois dernières années… pas de pression, surtout !
Ceci dit, dès que la nouvelle direction pour le thème a été décidée – une version chantée de la mélodie classique avec de vraies paroles dans un antique langage Elfe noir – tout s'est mis en place plus ou moins naturellement. J'ai passé pas mal de temps en amont sur l'écriture de la partie vocale, et créé des arrangements choraux en quatre parties pour cette mélodie lyrique, jusqu'à obtenir des sortes de piliers musicaux pour soutenir les points fort du morceau. Ensuite il s'agissait de prévoir ce qui allait venir entre eux – solo de violon par ici, reprise théâtrale par là – et avant que je m'en rende compte, j'avais quatre minutes de musique qui répondait aux objectifs fixés (voir plus haut), mêlant thème familier et nouveauté.
Il se passe beaucoup de choses en quatre minutes dans ce morceau ; il part dans pas mal de directions, explore différents endroits, mais tout cela vient du même matériau musical de base : ce thème simple et intemporel créé il y a quinze ans.
Comment avez-vous commencé à composer pour le jeu vidéo ?
Il y a à peu près mille ans en années de jeu vidéo, c'est-à-dire en 1995. Je finissais mon Master en composition électronique quand un ami m'a envoyé un truc nommé « e-mail » par « internet » (sérieusement, j'étais à peine conscient de l'existence de ces choses à l'époque). Il me demandait si je voulais faire les effets sonores pour le jeu d'une compagnie nommée Kesmai. En fait, je n'ai jamais reçu cet e-mail – parce que bon, en 1995, je ne suis même pas sûr que je savais relever mes e-mails – mais je l'ai rencontré par hasard un soir, et il m'a dit « Hé mec, t'as pas eu mon mail ? T'as pas envie de venir faire le son pour des jeux vidéo ? » Ce à quoi j'ai répondu quelque chose comme « Euh, ouais, si, ok, pourquoi pas… » Il s'en est fallu d'un cheveu que tout ceci n'arrive jamais !
Et c'est comme ça que j'ai fini par travailler pour Kesmai, les pionniers du MMO, pendant six ans. Période pendant laquelle je suis passée de ingé-son à temps partiel à ingé-son à temps plein, puis à le type-de-l'audio-qui-fait-tout-parce-que-tout-le-monde-est-parti. J'ai finalement pu utiliser mon Master en Composition Électronique simplement parce qu'il n'y avait personne autour pour écrire la musique. J'ai ensuite passé huit ans chez Mythic Entertainement à travailler sur Dark Age of Camelot et Warhammer Online, et enfin les huit années suivantes à ZeniMax Online Studios.
Et voilà où j'en suis, toujours à faire ce que je préfère au monde : de la musique et des jeux !
Vous aimez la musique d' ESO: Morrowind ? Dites-nous ce que vous en pensez sur Twitter @TESOnline_FR.
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