Nous nous sommes aventurés dans Murkmire avec les développeurs

Elloa et Nakalololo se sont aventurés pour vous dans les marais du dernier DLC, Murkmire, avec les développeurs Ed Stark et Jeremy Sera. Ils ramènent de leur expédition un récit passionné et les réponses à certains des mystères de Tourbevase.

Alors que les expéditions pour Tourbevase se préparent depuis plusieurs semaines depuis Fort-Tempête, Elloa et Nakalololo ont trouvé des guides de choix en les personnes d’Ed Stark, concepteur en chef de la zone, et de Jeremy Sera, designer de contenu en chef. Ils ont embarqué pour le sud du Marais Noir, prêts à serpenter mille rivières pour aller découvrir les secrets des lézards.

Nous arrivons en pirogue sur les bords boueux et indéfinis de cette lointaine région. L’air est épais, moite, mais on parvient tout de même à voir, à travers, la ville qui est notre destination : Lilmoth, le Joyau suppurant du Marais Noir. Notre guide nous a vendu une ville portuaire, pourtant il faudra patauger plusieurs centaines de mètres dans la vase avant de l’atteindre. Ici la terre est capricieuse. Parfois elle prend son bain, aujourd’hui elle se languit au soleil.

Nous nous sommes aventurés dans Murkmire avec les développeurs

Ed Stark connaît très bien la région. Cette fois, nous promet-il, nous allons voir des Argoniens chez eux, dans leur milieu naturel quand ils ne subissent pas d’assaut ou qu’ils ne sont pas réfugiés. Pas seulement des Saxhleel ; les réels habitants d’Argonia. Mais nous ne sommes pas encore au cœur du marais. Lilmoth, nous le constatons en nous insinuant enfin entre ses piloris, est une ville cosmopolite. Beaucoup d’autres races s’y rendent, beaucoup d’aventuriers, en grande partie parce qu’elle regorge de ressources.

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Ce n’est pas une vieille ville. L’emplacement est peut-être habité depuis des centaines d’années, mais les bâtiments sont neufs pour la plupart. Ils sont reconstruits en permanence, au fil du pourrissement du bois et de l’appétit de la mer. À vrai dire, parler d’emplacement est bien vain tant la terre ne cesse de bouger dans cette partie du monde. Il paraît que les Impériaux ont essayé de conquérir cette province, mais ils sont parti depuis. Ou – qui sait ? – peut-être sont-ils toujours sur un pan du noir marais, mais que celui-ci a fini par dériver. Qu’importe, nous dit Ed. Quand ils étaient là, les Argoniens se sont simplement cachés sous les eaux, et ont attendu que la tourbe fasse son ouvrage.

Car Tourbevase résiste à ses envahisseurs plus encore que ses habitants. Les bâtiments de pierres y coulent, les étrangers sont rongés par la maladie. Les Argoniens, eux, se soucient peu de la permanence des choses ; l’Hist leur dit de se concentrer sur le présent et le futur proche uniquement. Ils bâtissent en hauteur et lorsque le marais avale tout de même les habitations aux longues jambes, ils reconstruisent. Il fut pourtant un temps où ils utilisaient la pierre. Il en reste çà et là – à notre étonnement – d’anciens autels à Sithis. Ed nous assure qu’ils n’en construisent plus, mais que "Celui qui brise l’œuf", Ixtaxh-thtithil-meht, continue d’être vénéré pour autant, ainsi que leurs ancêtres.

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Comme pour briser le silence qui s’insinuait dans nos discussions, des croassements inhabituels viennent agresser nos oreilles. Ils proviennent d’un instrument impossible à décrire à l'intérieur duquel des phéromones sont utilisées pour provoquer un cri précis chez le batracien qui les respire. La musique argonienne est donc une torture autant pour les oreilles que pour l’instrument. Seul Ed à l’air d’apprécier : « On aime imaginer que l’équipe audio a passé plusieurs jours dans les marais à étrangler des grenouilles. »

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Nous nous dirigeons à présent vers le sud-ouest afin de voir d’autres exemples atypiques d’architecture argonienne en dehors de la ville. Le contraste est effectivement frappant : il y a là des monuments de l’ancienne civilisation de Lilmoth, celle qui date du Temps de la Poussière quand les lézards construisaient en pierre. Un xanmeer se dresse juste là. C’en est un bien connu des légendes, qui plus est, et qui a déjà été visité dans The Elder Scrolls I : Arena. Mais Ed nous met en garde : tous ses pièges n’ont pas été désamorcés, tous ses puzzles pas résolus, et quelques monstres peuplent ses couloirs. Il nous faudra avoir l’âme d’un Indiana Jones pour s’y engouffrer.

Différents biomes cohabitent dans cette zone. Ceux qui l’ont façonnée ont étudié beaucoup de marais : ceux de Louisiane, ceux d’Amérique du Sud. Et des insectes et des plantes exotiques parcourent la boue. Pourtant, cet endroit précis est considéré comme viable. Jeremy Sera nous l’assure comme pour atténuer la réalité du lieu : « Tout à Murkmire essaie de vous tuer, même les plantes. » « Vous venez ici pour vivre une aventure, de prime abord. » renchérit Ed « Mais vous finissez par être drainé par l’histoire des Argoniens. »

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Nous arrivons au comptoir commercial d’Alten Meerhleel, que ceux qui ont parcouru Arena connaissent sous le nom d’Alten Meirhall. Nous passons devant les joueurs d’un sport étrange dont les règles semblent compréhensibles jusqu’à ce que vous écoutiez les acclamations incohérentes du publique. L’attrait pour le jeu a souvent fait la réputation des Argoniens ; il s’agissait là d’une occasion de connaître mieux cet aspect de leur culture. Ed évoque le même état de fait pour la reproduction de ces êtres : beaucoup de choses ont été dites et ce voyage sera l’occasion d’approfondir nos connaissances à ce sujet.

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Tandis que nous continuons de traverser la jungle, nous rencontrons milles créatures toutes plus étranges les unes que les autres aux tailles et aux formes variées. L’Hist les fait travailler en essaim pour défendre le marais, comme si toutes ensemble elles ne formaient qu’une gigantesque bête – qu’elles étaient le marais. De grandes zones sont sombres, cachées par la couverture de la canopée ou simplement par les brumes. Pour autant, le corps de nombreux animaux et végétaux a sa luminescence propre. Le brouillard se retrouve étoilé de couleurs.

« On a voulu raconter des histoires autrement que par les quêtes ou les livres. » Nous dit Ed. « Regardez par exemple cette nécromancienne, en contre-bas. » Nous nous mettons à couvert et observons la déterreuse d’os. « L’observer et peut-être même la combattre nous en apprendrait beaucoup sur le cycle de vie des Saxhleel. » L’idée nous traverse l’esprit, mais les risques sont grands. Nous continuons.

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Hélas, la présence de la sorcière de mort a imprégné les lieux plus que ce que nous croyions. Sur notre route, nous rencontrons des lézards qui marchent sur deux jambes mais n’ont plus rien de vivant. Ils sont emplis de gaz. Gare à nous de n’y point approcher de flamme. Et comme si notre chemin n’était pas devenu assez sinistre, nous apercevons la fameuse prison de Rose noire, l’ancienne geôle construite par les Akaviri et reprise par les Impériaux qui ont fini par être fatigués des choses qui se faisaient engloutir. Un gang d’anciens prisonniers la contrôle désormais ; un syndicat du crime en zone humide.

Jeremy nous montre un lézard-ours à proximité, fier de réussir pour une fois à prononcer le nom d’une créature de Tourbevase qui ne se manifeste pas sous la forme d’une suite cocasse de consonnes.

La tension monte dans le groupe alors que nous entendons le tambourinement martial de percussions devant nous. Nous approchons du village des Aiguemortes, composé de ces hommes-lézard différents dans leur morphologie des Saxhleel et qui sont désignés sous le nom de Nagas. La force est leur manière de satisfaire l’Hist, nous a-t-on prévenu. Ce ne sont pas les seuls Nagas du Marais Noir, mais ceux-ci sont féroces et xénophobes, contrairement à la tribu Vive-Gorges vivant à l’autre bout de la région et qui, eux, sont beaucoup plus diplomates, amicaux et ouverts, à défaut d’être de bons guerriers. Ils recherchent d’ailleurs souvent de l’aide extérieure pour remédier à ce problème. Un service qu’on leur donne pourrait être un service rendu.

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Nous décidons de contourner le village et Jeremy nous explique qu’ils sont un moindre danger contrairement à tout ce qu’on pourrait trouver dans les marécages. Il évoque un monstre difforme pouvant absorber la chair des Argoniens qu’il attrape pour se l’incorporer. « Tout à Tourbevase a sa place et s’intégrer en harmonie avec l’histoire des lieux, d’une manière ou d’une autre. Cela témoigne de ce avec quoi les Argoniens doivent vivre. » explique Ed.

Une lourde pluie nous rince, mais son eau est tiède. La région est connue pour être plus pluvieuse que d’autres contrées. Il s’agit d’un marais, après tout. Le bras d’Ed se tend pour désigner un relief derrière le manteau pluvieux déjà devenu bruine. « Voici la Dent de Sithis. On la dit peuplée de vampires. » Il nous faudrait escalader la cascade pour savoir si ces pyramides au sommet sont bien le repaire de suceurs de sang. Mais nous devons rejoindre un xanmeer spécifique et d’autres curiosités encore parsèment le chemin, à l’image de ce grand navire impérial qui se décrépit dans un vieil arbre. Comment est-il arrivé là ? Un secret que sans doute la boue et la marée ont déjà emporté.

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La pyramide trône devant nous, comme si elle défiait, de toute sa hauteur et de toutes ses années, le sol d’essayer encore de l’avaler. Nous gravissons les marches et pénétrons son flan. Non, en fait elle a déjà été engloutie. Seulement, elle était bien plus grande autrefois. Nous pouvons contempler le fond des eaux depuis son cœur et percer au moins un peu les mystères de la boue.

Ici, nous nous arrêtons. Il nous faut donner un peu de paix à nos pieds et parler simplement. Car à quoi servirait une aventure si on ne la racontait pas ? Pour sûr, toutes les tribus qui habitent la fange doivent en avoir, elles aussi, des choses à raconter. Sur ces aventuriers qui s’incrustent dans leur quotidien, mais aussi sur les autres lézards qui ne partagent pas leur forme. « Ce n’est pas parce qu’ils sont des étrangers pour les autres races, qu’ils ne sont pas également différents entre eux. »

Nous voulons comprendre leur spiritualité à travers ce qu’Ed peut nous en dire. « On a voulu introduire certaines questions, offrir différentes perspectives. Nous n’aimons pas dire "c’est comme ça et pas autrement". Certains personnages que vous rencontrerez vous diront qu’ils ont les bonnes réponses, mais vous devrez analyser leurs arguments. » De bien étranges paroles, à l’image de ces lieux.

En y pensant, nous ressemblons à cette pyramide : comme elle qui perdure là où tout change, nous sommes une anomalie dans le paysage. Au moins tant que le paysage nous tolère… Car il est imprédictible, féroce et glouton. Après tout, n’est-il pas qu’une gigantesque bête ? Nous entendons tout autour de nous ses gargouillis dans la vase. Espérons qu’au réveil, il ne nous aura pas engloutis.

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Ici s’achève notre aventure. À vous désormais de vivre la vôtre ! Il reste tout de même quelques questions auxquelles nous avons pu arracher les réponses que voici :

Sera-t-il possible pour les joueurs de revêtir les nouveaux modèles des Argoniens, notamment ceux des Nagas ?

Ce n’est pas prévu, mais c’est possible si les joueurs font assez de bruit !

Est-ce que ce DLC est une histoire indépendante ?

Oui, il s’agit d’un stand-alone.

Ce DLC a amené des quêtes journalières comme introduction. Ce genre d’événement sera-t-il plus présent et développé dans le futur ?

Oui, ça nous permet d’introduire les choses de manière un peu plus lente en jeu. Et l’introduction de ce DLC restera de manière permanente.

Verra-t-on plus de contenu dans le Marais Noir dans le futur ?

Pas tout de suite, mais peut-être dans le futur, si les joueurs montrent de l’intérêt pour cette région.

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