On a testé pour vous... Necrom

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I - Présentation de Necrom

Le septième Chapitre de TESO, faisant partie de l'histoire de l'année " l'Ombre sur Morrowind " , s'appelle Necrom, et nous emmène visiter la Péninsule Telvanni, ainsi que le royaume daedrique d'Hermaeus Mora, Apocrypha. Il ajoute également une toute nouvelle classe, l'arcaniste. La mise à jour 38, gratuite pour tous, qui arrive en même temps, propose surtout des ajouts de qualité de vie, ainsi que quelques changements pour l'interface utilisateur. Comme à l'accoutumée, ce Chapitre n'est pas inclut dans l'abonnement ESOPlus, et ne peut être acheté qu'en argent réel. Pas de version physique cette fois non plus, que ce soit en collector ou en mise à niveau ; il faudra donc se tourner vers une version numérique, que ce soit en mise à niveau ou en collection (celle-ci incluant tout les Chapitres précédents) , toutes disponibles en versions normale ou collector (qui incluent plusieurs bonus in-game) .

1) La Péninsule Telvanni et Apocrypha

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Vous pourrez jouer à ce nouveau Chapitre avec l'un de vos personnages habituels, ou en créer un pour l'occasion. A noter qu'un nouvel emplacement de personnage a été offert à tout les joueurs, afin de permettre de créer un arcaniste même si vous avez déjà 9 personnages (vous pouvez bien sur créer n'importe quel type de personnage, ce ne doit pas forcément être un arcaniste) . Si vous choisissez la seconde option, et que vous jouez le tutorial, ce sera le même que celui des deux Chapitres précédents, avec un nouveau portail dans la salle finale, vous permettant de rejoindre directement la Péninsule Telvanni.

Celle-ci est une zone très classique pour tous ceux qui ont l'habitude des territoires occupés par les puissants mages dunmers (comme dans la zone Est de Vvardenfell, par exemple) , quoique proposant un relief plus accidenté. Bien sur, les hautes tours champignons emblématiques de ces régions sont aussi présentes. Plus anecdotiquement, on peut remarquer qu'elle est connectée à la zone de Deshaan via une porte au Sud-Ouest. Tout au Nord de la zone se situe la principale ville de ce Chapitre, Necrom, ville servant également de nécropole aux dunmers, à l'aspect assez imposant, elle offre néanmoins tout les services habituels des villes majeures : ateliers d'artisanat, banque, maisons de guilde, repaire de voleurs, autels de respécialisation/de Mara, etc...

L'autre zone majeure du Chapitre est Apocrypha, le royaume daedrique d'Hermaeus Mora, le Prince daedra de la connaissance et du savoir interdit. Cette zone, à contrario de la péninsule telvanni, ne ressemble à aucune autre (et est très probablement grandement inspirée des œuvres de H.P.Lovecraft, ce qui la distingue beaucoup du reste du jeu) . Ici, exit les zones verdoyantes et les lacs paisibles ; le paysage est plutôt désolé, où des arbres torturés et des marais verdâtres se mêlent aux piles de livres amassés par Hermaeus Mora. Mais la zone la plus hostile est celle du Chroma Incognita, où se retrouvent les destins jamais concrétisés, jonchée d'épaves et peuplée de créatures venues des quatres coins du monde.

Ces deux zones sont assez étendues, avec une topographie très différente entre elles, apportant une variété bienvenue alors qu'on parcourt le contenu de ce Chapitre. Hormis ceci, on reste dans du classique, 6 antres, 6 boss de monde ouvert, 2 donjons publics, 3 ateliers d'artisanat, une nouvelle Epreuve, 16 oratoires... (à noter qu'Apocrypha se taille la part du lion en ce qui concerne les antres, boss, ateliers et oratoires) ; et, bien sur, un bon nombre de quêtes et autres points d'intérêt. Deux nouveaux compagnons sont également ajoutés : Vif-comme-la-nuit, une gardienne qu'on peut trouver près du repaire de voleur de Necrom, et Azandar Al-Cybiades, un arcaniste qui se trouve à la coquillère du chiffre (en Apocrypha) . Vif-comme-la-nuit apportera des bonus pour la pêche, tandis qu'avec Azandar Al-Cybiades, vous aurez une chance de trouver des rapports de recherche dans les conteneurs (qui peuvent donner des cartes au trésor, des rapports de prospection, des pistes, etc...) .

Le nouvel évènement de monde s'appelle les bastions nymiques, ont une structure assez différente, et sont plus longs et complexes à déclencher et compléter que les précédents. Il faudra d'abord prendre une quête auprès de l'Ordonnatrice Tandessa. Une fois ceci fait, il faudra trouver de nouveaux monstres, des Chercheurs du Héraut, dispersés sur les 2 zones de Necrom. Il est possible (et conseillé) de les affronter avec d'autres joueurs (pas nécessairement en groupe) , pour récupérer leurs sanies sur leurs corps. Une fois suffisamment de sanies obtenues, il faudra vous rendre sur un des lieux spécifiques et les utiliser pour ouvrir un portail, qui ne peut être franchi que par un groupe de 4 joueurs maximum, avant de venir à bout du donjon où il vous mènera (assez classique, des boss à éliminer, quelques énigmes à résoudre et un boss final à vaincre) ; les donjons contiennent 3 quartiers, et il vous suffira d'en compléter un pour terminer le donjon. En somme, c'est une sorte de mélange entre les évènements de monde habituels, et celui des portails d'Oblivion (avec le Chapitre Blackwood) . En complétant ces donjons et les succès associés, vous pourrez obtenir des récompenses variées, dont un des morceaux nécessaires pour débloquer le set d'Almalexia, un nouveau mentor pour les Récits de Gloire.

En ce qui concerne la flore et la faune, elles suivent les mêmes principes que l'aspect général des zones. Très classiques pour la péninsule telvanni, aucune surprise parmi la végétation et les éventuels ennemis qu'on affrontera. Par contre, c'est bien plus varié et orignal en Apocrypha. On peut citer, par exemple les sortes de tentacules noires au milieu des lacs qui font vite regretter de s'en être approché trop près, ou de nombreux monstres liés à la zone ou à Hermaeus Mora : chercheurs, rôdeurs, silencieux, terreurs mentales... Il y a a aussi des daedras très variés, la plupart agressifs, même si certains sont plus ouverts à la discussion, souvent pour donner une quête.

L'histoire de Necrom renoue avec les aventures épiques impliquant des daedras, très éloignée de l'ambiance de celle du Chapitre précédent. Alors que des ennemis parvenant à se dissimuler à la vue d'Hermaeus Mora menacent le royaume d'Apocrypha et Nirn tout entière, celui-ci requiert votre aide afin de contrer cette menace. On pourra aussi recroiser quelques visages connus au cours des aventures proposées par ce nouveau Chapitre.

2) L'arcaniste

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Necrom apporte également une nouvelle classe (la dernière datait du Chapitre Elsweyr, il y a déjà plus de 4 ans) : l'arcaniste.

L'arcaniste tire sa magie du savoir d'Apocrypha et des livres noirs ; il utilise des runes, des tentacules... On retrouve ici aussi la thématique lovecraftienne très présente dans ce Chapitre. Sans surprise, il est possible de jouer l'arcaniste dans le rôle qu'on veut, même si, comme c'est particulièrement le cas des classes ajoutées par des extensions, les différentes branches correspondent à des rôles bien définis.

La première de ces branches, nommée Héraut du Tome, se concentre sur des sorts offensifs (ainsi qu'un buff améliorant votre arme) , et utilise principalement des attaques à distance ou de zone. Elle contient toutes les compétences nécessaires pour jouer un rôle de dps, sans nécessiter de synergie avec d'autres membres du groupe (en majorité) .

La deuxième, Soldat d'Apocrypha, est la branche plus orientée tanking ; elle se base beaucoup sur la génération de boucliers, et la réduction de dégâts (sur soi-même ou un groupe) , et possède également quelques sorts pour contrôler l'ennemi ou le provoquer

La troisième branche, qui s'appelle Runes Curatives, se concentre sur les soins et les améliorations ; presque tous les sorts appliquent l'un ou l'autre (voire les deux) . C'est la branche la plus orientée vers le jeu en groupe, ses compétences affectant généralement d'autres joueurs. C'est aussi dans cette branche qu'on peut invoquer les portails (utile en exploration ou au combat) .

L'arcaniste a donc de base de très bons outils pour chaque type de rôle, selon les branches choisies ; capable de tirer son épingle du jeu en solo, notamment grâce à ses nombreuses compétences défensives et de soins, son utilité en groupe reste indéniable, où il devrait particulièrement briller s'il est orienté soutien, en plus de sa capacité d'ouvrir des portails, unique classe à avoir une compétences de ce type.

Mais ce qui fait le sel de l'arcaniste, et permet d'avoir une approche un peu plus tactique, est la mécanique d'interprétation. En effet, certaines de ces compétences génèrent une interprétation (représentée par une rune triangulaire qui tourne autour du personnage) , pour un maximum de 3 simultanément (et qui ne disparaissent pas entre les combats) . Ces interprétations sont utilisables par d'autres compétences de deux manières : soit en étant améliorée quand l'arcaniste a plusieurs interprétations d'actives, soit en consommant ces interprétations pour obtenir de meilleurs effets, ou des effets supplémentaires. Il sera donc pertinent de ne pas utiliser ses compétences à la va-vite, mais de réfléchir un peu à l'enchainement, en évitant de lancer une compétence consumant les interprétations disponibles avant une qui est améliorée s'il y en a d'actives, tout en veillant à bien en générer régulièrement.

3) Le bord de la folie

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Le bord de la folie est la nouvelle Epreuve pour 12 joueurs introduite par Necrom ; elle se situe tout au Sud de la péninsule telvanni, et la quête y menant peut être reçue auprès d'An'Xeh, près de la guilde des mages de Necrom.

Il vous demandera de pénétrer dans l'esprit du mage Vanton qu'une dénommée Ansuul la Tourmentrice contrôle, et qui tente de briser l'esprit du mage.

Vous aurez à y combattre de nombreux humains, des spectres, diverses créatures (wamasu, griffon... ) et quelques daedras, ainsi que 3 boss (tous accompagnés d'adds) . De plus, des mini boss accompagnés de groupes d'ennemis classiques peuvent apparaître n'importe quand pendant que vous traversez l'Epreuve. Pour triompher des boss que vous rencontrerez, il faudra faire preuve de cohésion, résoudre des casse-têtes et survivre à des moments de chaos.

En récompense pour avoir terminé l'Epreuve ou avoir accompli des succès liés, vous pourrez recevoir des meubles, des marquages (faciaux et corporels) , une monture et bien sur des sets d'armures (2 léger, 1 moyen , 1 lourd) , qui permettront, entre autres, de mieux être préparé pour triompher de l'Epreuve, comme avec un set donnant différents bonus selon si vous être immobile ou en mouvement.

4) Ajouts divers

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Comme chaque Chapitre, Necrom ajoute beaucoup d'éléments plus mineurs.

Tout d'abord avec 10 nouveaux sets d'armures (3 dans les nouvelles zones, 4 via l'Epreuve et 3 avec les nouveaux ateliers d'artisanat) , accompagnés de 3 nouveaux objets mythiques (via les Antiquités) .

Antiquités qui apporteront également de nouveaux objets (une boîte à musique, un atelier...) , 2 pistes pour des cartes antiques et un set de marquages corporel et facial.

En plus de ceci, on peut noter l'ajout de 2 familiers, 2 montures, 1 emote, 2 mementos, 1 ornement, 2 sets de marquages corporels et faciaux, 1 déguisement, 2 tenues et 3 teintures. Ces éléments pourront tous être obtenus via des quêtes ou des succès, à l'exception d'une tenue, à obtenir via le PvP.

Le nouveau deck de cartes, celui d'Almalexia, pourra également être déblocable durant vos activités.

2 maisons seront aussi disponibles (dont une classique chambre d'auberge) , accompagnées de nombreux meubles.

Et, pour débloquer certains de ces éléments et réussir des défis, 103 nouveaux succès et 7 nouveaux titres seront ajoutés.

La mise à jour 38, gratuite pour tous, qui accompagne ce chapitre, apporte quelques changements, surtout de qualité de vie ou à l'interface utilisateur.

Harmonisant un peu le tout, les campagne de Cyrodiil et des Récits se réinitialiseront le 1° du mois, à l'heure de réinitialisation habituelle ; de plus, le partage des états loup-garou et vampire utiliseront aussi une réinitialisation hebdomadaire.

Il sera également possible, pour certaines catégories des objets de collection, de les mettre en favoris, afin qu'ils apparaissent en haut de la liste.

Toujours au niveau des objets de collection, plutôt que d'assigner une monture spécifique, on pourra désormais choisir " monture aléatoire " ou " monture favorite aléatoire " pour plus de diversité (et de surprise) .

Les amateurs de cuisine apprécieront de pouvoir lever les filets de plusieurs poissons en même temps.

Côté PvP, les messages liés aux prises/défenses de forts, ressources, etc... seront améliorés pour donner plus d'informations.

Enfin, Stuga arrêtera de courir après le joueur pour lui adresser ses salutations.

II - Les avis de la rédaction

Loup Solitaire :

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Necrom, le nouveau Chapitre de TESO, ajoute 2 nouvelles zones, la péninsule telvanni, et le royaume daedrique d'Hermaeus Mora, Apocrypha. Il amène aussi une toute nouvelle classe, l'arcaniste. Bien sur, il est également accompagné d'une mise à jour gratuite, la 38, qui se concentre surtout sur des ajouts de qualité de vie et des améliorations de l'interface utilisateur. Si ce contenu semble alléchant, il ne faut pas pour autant oublier que les Chapitres s'achètent en argent réel. Dès lors, il est pertinent de se demander si cette extension vaut son prix.

Pour commencer, le tutorial n'a pas été remanié, on a donc toujours un tutorial très complet, avec un portail ajouté à la fin (qui nous emmène à la péninsule telvanni) . Problème : il ne reste désormais plus aucun emplacement libre, je me demande comment ce sera géré au prochain Chapitre... Nouveau tutorial ? Simplement remaniement de la salle finale?

Si le tutorial me plaît, j'ai un avis plutôt mitigé sur la première des deux nouvelles zones, la péninsule telvanni... Si elle est effectivement très fidèle aux décors classiques des elfes noirs, et en particulier des telvanni (les tours champignons, par exemple) , elle est justement peut-être un peu trop classique. On n'a aucune surprise, tant sur le plan des décors qu'on traverse que sur le bestiaire, à part quelque Chercheurs du Héraut (j'y reviens plus bas) ... Bref, une zone un peu " fade " qui se double d'une carte qui me semble manquer un peu de densité... On peut chevaucher un moment sur des routes sans rencontrer le moindre PNJ ni le moindre mob...

Heureusement, la " capitale " de la région, Necrom, est bien plus réussie. Cité doublée d'une nécropole dunmer, elle est très imposante et marie bien ces deux aspects, certains endroits semblant même un peu lugubres... En plus de disposer de tous les services qu'on peut en attendre, elle arrive à instaurer une ambiance bien marquée, un bon point qui m'a plut.

Apocrypha m'a, en revanche, bien plus emballé que la péninsule telvanni. Le changement d'ambiance est total ! Ici, les piles de livres aux formes surprenantes se mêlent aux arbres morts à l'aspect torturé, parmi des marais peu reluisants, et peuplés de tentacules (en plus de nombreux daedras) . Le tout avec des teintes vertes/noires omniprésentes, surtout au Sud de la zone ; bref, une ambiance très fortement inspirée des œuvres d'H.P.Lovecraft, amenant des éléments légèrement horrifiques, et donnant à la zone une identité qui tranche radicalement avec ce qu'on a l'habitude de voir dans TESO (les royaumes daedriques sont rarement charmants, mais Apocrypha est vraiment particulier) .

En plus de nombreux daedras très variés (qui sont majoritairement semblables aux modèles habituels) , on a également droit à de nouveaux ennemis, inédits, et en accord avec la zone ; tous liés d'une manière ou d'une autre à Hermaeus Mora, à la région d'Apocrypha ou au Savoir Interdit, on pourra rencontrer des chercheurs, des rôdeurs, des silencieux ou des terreurs mentales... Et beaucoup d'ennemis qui semblent s'être, eux, inspirés des beholders de donjons et dragons (on en croisait déjà dans le jeu de base ou dans d'autre Chapitres, comme des montres " élite " , mais ils sont ici plus variés) .

Hormis ceci, le contenu reste assez classique, des antres, des boss, des altiers, une Epreuve...  A noter qu'Apocrypha contient plus d'antres, de boss, d'ateliers et d'oratoires que la péninsule telvanni, ce qui participe peut-être un peu à l'impression qu'Apocrypha est plus dense que cette dernière.

Les systèmes ajoutés par les Chapitres précédents restent soutenus ; en plus de nombreuses nouvelles Antiquités et pistes, on a également le droit à deux nouveaux compagnons : Vif-comme-la-nuit et Azandar Al-Cybiades. Ceux-ci ne sont pas spécialement améliorés par rapport à ceux d'High Isle (ce qui évite de systématiquement rendre les compagnons précédents obsolètes à chaque nouveau Chapitre, au moins) et ont la particularité d'avoir des classes qui ont été ajoutées par des Chapitres : Vif-comme-la nuit est un gardien (ajouté par Morrowind) et Azandar Al-Cybiades un arcaniste (ajouté, justement, par ce Chapitre) . Leurs talents spéciaux sont d'intérêts variables ; Vif-comme-la nuit offre un bonus de pêche (pas extraordinaire, mais ça plaira sans doute aux férus de pêche) , et Azandar permet d'obtenir divers documents plus ou moins rares (cartes au trésor, rapports de prospection, pistes, etc... ) simplement en fouillant les conteneurs divers et variés.

Les Récits de Gloire ne sont pas oubliés, avec le deck d'Almalexia, qui peut être obtenu en récupèrent ses divers fragments.

Ce qui m'amène à un des ajouts qui m'a le moins convaincu, et qui fait débat chez les joueurs : les bastions nymiques, le nouvel évènement de monde. Déjà, la manière de le démarrer n'est pas optimale, avec la nécessité de combattre plusieurs ennemis (les Chercheurs du Héraut) , plutôt taillés pour être affrontés à plusieurs, sauf qu'ils ne sont pas indiqués sur la carte, même lorsqu'ils entrent en combat ; du coup, si on ne s'organise pas avec d'autres joueurs à l'avance, on peut difficilement rejoindre un combat en cours, à la différence des autres évènements de monde (comme les dragons ou tempêtes faucheuses, par exemple) qui ont une icône spécifique sur la carte si un combat a lieu. Aspect renforcé par le fait qu'il faille en affronter plusieurs pour obtenir suffisamment de sanies.

Ensuite, la seconde partie de l'event qui oblige à former un groupe de 4 joueurs maximum (alors que les Chercheurs du Héraut peuvent être combattus en plus grand nombre et sans être groupés) , ce qui diffère grandement de la plupart des autres évènements de monde, à l'exception des portails d'Oblivion de Blackwood (qui étaient faciles à faire en solo) . Le donjon en soi est honnête (1 boss, quelques énigmes, et un boss final, avec 1 chemin au hasard parmi 3, pour un peu de variété) . Mais, en plus de s'éloigner du concept le plus fréquent de ces évènements (se réunir un instant avec d'autres joueurs à l'improviste pour un combat plus ou moins épique avant de retourner vaquer à ses occupations) , les retours des joueurs semblent mettre en avant de gros problèmes d'équilibrage ; certains joueurs trouvent le donjon très facile à 4 mais quasi-impossible en solo, tandis que d'autres n'ont aucun problème en solo+1 compagnon mais le trouvent ridiculement difficile en groupe, et d'autre encore trouvent qu'il est le plus abordable si on est 2, ni plus ni moins... Certes, ça peut être du à une différence de compétences des joueurs dans tel ou tel type de jeu, ou de personnages plus à l'aise en solo ou en groupe, mais quand autant de joueurs ont des avis aussi divergents, ça laisse plutôt penser que le système d'équilibrage du donjon selon la taille du groupe est très mal calibré.

Bref, entre la longueur de l'event du démarrage jusqu'à sa complétion, le groupage obligatoire et la difficulté qui semble dosée au petit bonheur la chance, cet évènement est loin de recueillir tous les suffrages. Et bloquer l'un des fragments du deck d'Almalexia (et donc la possibilité d'obtenir le deck) derrière un succès lié à ces évènements n'aide pas à la popularité de ceux-ci!

Heureusement, la quête principale est plutôt réussie. On retrouve un souffle épique, avec une histoire impliquant un danger concernant Nirn toute entière et Hermaeus Mora, qui n'est pas forcément le Prince daedra le plus connu ou mis en avant... En somme, ça tranche énormément avec celle de High Isle. Et on peut aussi retrouver quelques têtes connues, dont l'assassine préférée de bon nombre de joueurs, Naryu Virian!

Le second gros morceau de Necrom est la nouvelle classe de l'arcaniste. Celle-ci puise sa puissance dans Apocrypha et dans le savoir que recèle ce plan, ce qui se ressent à la fois dans les animations de ses compétences (runes, tentacules, livres... ) , mais aussi dans le sound design particulier de ces animations, tel que des murmures, des mots inintelligibles... Bref, un soin particulier a été apporté au côté " lovecraftien " et légèrement horrifique de cette classe.

Côté compétences, elle est assez équilibrée entre attaque, défense et soutien. Cette variété lui permet d'avoir tout les outils pour se débrouiller en solo, sans se trouver particulièrement en difficulté. Elle trouvera également toute sa place en groupe, notamment en tant que soutien, sa branche dédiée étant capable de soigner ou d'appliquer des améliorations sur tout un groupe (et c'est dans celle-ci qu'on peut trouver la compétence de portails, souvent mise en avant dans les présentations de cette classe) ; sa branche orientée sur la défense est également intéressante, mais elle se destine plus à un rôle d'off-tank que de tank principal à mon avis (d'autant que la plupart de ces effets pouvant provoquer les ennemis ne s'activent que si ça n'empêche pas d'autres provocations d'être utilisées) . Si sa branche d'attaque est honnête, ce n'est pas celle qui profitera le plus du jeu en groupe, une seule de ces compétences pouvant synergiser avec d'autres joueurs.

Mais la principale nouveauté qu'elle apporte au gameplay, et qui la rend plus originale, est la mécanique d'interprétation, qui peut être comparée à des sortes de charges (3 maximum) générées par certaines compétences, en demandant d'en tenir compte pour tirer bénéfice de tout le potentiel de l'arcaniste. Par exemple, on peut imaginer commencer le combat en générant des interprétations (via une compétence " spammable " pour monter rapidement à 3) , avant d'enchaîner avec des compétences qui tirent partie du nombre de charges stockées pour améliorer leurs effets, et terminer par une compétence qui consumera ces 3 charges pour s'améliorer ou ajouter des effets supplémentaires. Si maîtriser ces mécaniques ne sera pas forcément nécessaire pour progresser dans l'aventure (TESO n'étant pas particulièrement ardu) , ça pourra fluidifier les combats et s'avérer précieux pour certains contenus end-game ou un peu plus pimentés (donjons à 4, Epreuves, arènes... ) .

En résumé, l'arcaniste est une classe équilibrée, plaisante à jouer, avec suffisamment de variété pour être aussi à l'aise en solo qu'en groupe, et ajoutant une touche de tactique bienvenue, tout en bénéficiant d'une ambiance particulière, cohérente avec la nouvelle zone d'Apocrypha. Une réussite et un point fort de ce Chapitre, selon moi.

La nouvelle Epreuve, le bord de la folie, est également plutôt réussie, entre ses décors revisités de manière assez originale (et justifiée par l'histoire) , ses mini boss aléatoires et ses ennemis divers, elle propose une aventure divertissante. Sans oublier d'ajouter une pointe de challenge, notamment face aux boss qui mêleront stratégie et capacité à résoudre de légers casse-tête. Le tout permettant d'obtenir des récompenses variées.

Les ajouts plus mineurs de de Chapitre (présentés plus en détail dans le  " 4) ajouts divers " de la partie I de cet article) sont très classiques ; des objets intéressants à obtenir et des succès qui peuvent proposer quelques défis mais rien qui se démarque de ce qui est généralement inclut dans les Chapitres.

Quant à la mise à jour 38 (détaillée avec les ajouts divers de ce Chapitre) , elle n'est pas la plus impactante ; elle propose quelques améliorations légères, mais rien qui va bouleverser le jeu.

Côte PvP, rien de transcendant non plus, juste une tenue obtenable uniquement par ce moyen et une amélioration des messages autour des forts et ressources en Cyrodiil, ça reste léger.

En conclusion, Necrom vaut-il son prix ? A mon avis, oui. Si certains points m'ont un peu déçus (la péninsule telvanni et les bastions nymiques) , l'ambiance d'Apocrypha, l'histoire épique mettant en vedette un Prince daedra moins connu et la nouvelle classe de l'arcaniste, équilibrée et au design réussi, rattrapent largement ces défauts. Les amateurs de PvP n'y trouveront pas vraiment plus leur compte que d'habitude, même si avoir une nouvelle classe pourra leur permettre de tester de nouvelles stratégies. Toujours dommage de ne plus avoir de version collector physique, en revanche, mais, après 3 extensions consécutives en étant privées, je pense qu'on peut considérer qu'il n'y en aura plus, même pour les prochains Chapitres...

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