On a testé pour vous... Les Saisons du Culte du Ver, partie 2
I - Présentation des Saisons du Culte du Ver, partie 2
Système de saisons oblige, ce nouvel ajout de contenu fera partie du passe de contenu 2025 ; si vous l'avez déjà acheté, vous y aurez automatiquement accès (de même, si vous l'achetez maintenant, vous aurez accès à tous les contenus ajoutés en 2025) . Dans cet ajout, on pourra, après avoir percé le Mur Ondulant, découvrir l'Est de l'île de Solstice, où le Culte du Ver a ourdi ses plans. La mise à jour 48 accompagnera ce contenu, en apportant quelques ajouts et ajustements, sans être particulièrement dense.
1) Le Mur Ondulant
Avant d'accéder à l'Est de Solstice, il faudra terminer l'évènement communautaire, la bataille du Mur Ondulant.
Pour rappel, il s'agit d'un évènement en trois phases, demandant aux joueurs d'œuvrer collectivement vers un objectif commun (notamment via différentes quêtes répétables) . Les deux premières phases consistant principalement en l'accumulation de matériel pour la communauté de Stirk et la défense des camps avancés sur Solstice ; la troisième partie prendra la forme d'un donjon public, plus difficile qu'à l'accoutumée. Il a également quelques spécificités : il ne sera accessible qu'une fois les 2 premières phases complétées et cet ajout de contenu déployé (donc en aucun cas avant le 27 octobre 2025 au plus tôt) et ne restera ouvert qu'une semaine après qu'un groupe de joueurs l'ait complété pour la première fois. Il sera accessible uniquement aux joueurs ayant acheté le passe de contenu 2025, ce qui est assez discutable (notamment vu que la majeure partie des quêtes répétables des deux premières phases étaient disponibles pour tous les joueurs) . A l'heure où sont écrites ces lignes, aucun serveur n'a encore complété les 2 premières phases.
La Forteresse Ondulante pourra accueillir une quarantaine de joueurs (avec probablement autant de copies que nécessaire via le système de phasing) et leur demandera de se diviser en plusieurs équipes, qui devront s'entraider, afin de vaincre les trois gardiens géants et d'abattre la tour des âmes. En plus d'une difficulté accrue, comme écrit ci-dessus, il apportera aussi des mécaniques inédites ou peu utilisées jusqu'alors.
Une fois ce donjon terminé pour la première fois, l'accès à la partie Est de Solstice s'ouvrira pour tous (enfin, ceux ayant acheté le passe de contenu) , et, comme précisé plus tôt, il restera une semaine à ceux voulant s'y mesurer (et récupérer un titre) pour terminer ce donjon public à leur tour, avant qu'il ne disparaisse.
La victoire contre la Forteresse Ondulante ne sera (probablement) pas le seul prérequis : un tronçon de la quête principale est lié à cet évènement, et s'il n'est pas très long, il peut conditionner l'accès à la deuxième partie de l'île.
2) L'Est de Solstice
Même si l'évènement n'est pas inintéressant, l'ajout majeur de ce contenu reste la partie Est de Solstice. Il y a relativement peu de hauts-elfes de ce côté, mais toujours des argoniens, et, surtout, un nombre important de membres du Culte du Ver et de daedras divers et variés. On peut à nouveau remarquer 2 biomes, mais, s'il y a toujours quelques zones plus verdoyantes, une bonne partie de l'île est corrompue par les manigances du Culte du Ver, rappelant le plan de Molag Bal, Havreglace. Les plages, de leur côté, sont nettement moins présentes et utilisées qu'elles ne l'étaient dans la partie Ouest. Le Mur Ondulant restera visible, même si, une fois celui-ci traversé pour la première fois via le chemin central, il sera possible de le traverser quel que soit le chemin emprunté.
Pas de capitale ou de cité majeure ici, si ce n'est un village argonien (mais qui sert surtout de cadre à une quête secondaire) et la cité de Mor Narsil (qui est une zone liée à la quête principale, et impossible d'y entrer avant) . En revanche, au fur et à mesure de l'avancée de la quête principale, différents camps s'établiront, représentant les progrès de la communauté de Stirk dans sa reconquête de l'île.
Le contenu est probablement le point qui pouvait susciter le plus de doutes, avec ce nouveau système de saisons. Et il est correct, sans toutefois être particulièrement gargantuesque. On peut notamment remarquer 3 antres, 3 boss de monde ouvert, 2 ateliers d'artisanat, 1 donjon public, 6 oratoires, et plusieurs quêtes secondaires (4 "principales" contre 5 dans la partie Ouest) . Si on ajoute un oratoire près des remparts d'Hélioport, qui apparaît avec l'évènement, et les 5 camps avancés (les évènements de monde, dont j'avais relevé l'absence dans la partie 1) , on arrive à un contenu plus ou moins équivalent à un Chapitre. Ce qui est un peu moins que les dernières années (pas de nouveau système, cette fois) , et bien moins que l'ancien modèle qui offrait un Chapitre et un DLC de zone par an. S'il y bien de nouvelles Antiquités, on peut regretter que leurs autres systèmes (compagnons, récits de Gloire, ensemble de classe...) ne soient pas plus soutenus, n'étant absolument pas enrichis par cet ajout...
Concernant la flore de la zone, si elle est raccord avec l'Ouest de l'île sur la partie verdoyante, elle ne s'épanouit logiquement pas beaucoup sur les zones corrompues par le Culte du Ver. La faune est très classique, beaucoup de nécromanciens de types différents, mais qui sont de nouvelles apparences d'adversaires connus ; on peut néanmoins noter l'apparition de quelques nouveaux types de daedras.
L'histoire se déroule à la suite de celle de la première partie de la saison (et de celle de l'évènement) , et nous emmène au cœur du territoire ennemi, sur l'Est de Solstice. Il y faudra enquêter sur les flagelleuses d'âmes, sauver Vanus Galerion, reprendre le terrain et mettre un terme aux machinations du Culte du Ver et de Mannimarco. La quête est plutôt réussie, plus rythmée que la première partie et offre un rôle à tous les compagnons rencontrés dans les quêtes précédentes. Elle conclut efficacement la saison, et, via une quête disponible uniquement une fois la quête principale finie, apporte un peu de Lore supplémentaire sur un des compagnons mentionnés.
3) Ajouts divers
Cette deuxième partie complète également la précédente en terme d'ajouts plus mineurs, mais qui satisferont les plus collectionneurs, ou ceux appréciant plus de personnalisation.
On peut noter la présence de 2 sets d'armures supplémentaires, via l'artisanat, ainsi que de plusieurs Antiquités.
Il y a aussi diverses récompenses à récupérer, et notamment 1 tenue, 1 emote (à récupérer via le PvP en Cyrodiil) , 1 memento, 1 monture, 1 familier, 2 accessoires, 2 marquages (face et corps) et 1 style de compétence.
2 nouvelles maisons seront disponibles ultérieurement (mais uniquement en couronnes) , ainsi que 157 nouvelles fournitures (la quasi intégralité se trouve sur Solstice, même si la plus innovante, permettant de contrôler la météo dans sa maison, est disponible chez Rolis Hlaalu, ou en couronnes) .
34 nouveaux succès sont également disponibles, dont 3 qui donneront accès à un titre (et une teinture pour l'un d'entre eux) .
La mise à jour 48 ajoute peu de choses, et surtout techniques.
Les plus notables sont le temps réduit pour dégainer une arme, ainsi qu'une modification des classements qui, à l'exception de Cyrodiil, seront désormais liés au compte du joueur.
Enfin, même si ça concerne plutôt 2026, le familier qu'on obtient en échange de tickets d'évènement et qui peut être transformé en différents objets (memento, maison, etc... ) ne sera désormais plus consommé lors de la transformation (donc il ne sera plus nécessaire de racheter ses parties plusieurs fois) .
II - Les avis de la rédaction
Loup Solitaire :
Comme prévu depuis l'annonce du passe de contenu 2025, on a eu droit à la seconde partie de celui-ci, au 4° trimestre 2025, en plus de 4 donjons et d'un évènement communautaire. On peut donc désormais jauger de la qualité de ce nouveau type de contenu dans son intégralité. Il est également accompagné par la mise à jour 48 (qui est particulièrement anecdotique) . Mais, même si on s'était déjà posé cette question pour la partie 1, on peut légitimement s'interroger et se demander, si, maintenant qu'il est disponible en intégralité, ce passe de contenu 2025 vaut son prix.
C'est un début atypique qui nous est proposé pour cet ajout, vu qu'il ne sera pas accessible dès la mise à jour terminée, mais seulement après une victoire des joueurs sur la Forteresse Ondulante, qui, selon la progression de l'évènement communautaire, pourrait ne pas apparaître avant plusieurs jours (et selon les serveurs) . Néanmoins, je trouve ce choix intéressant, permettant d'accroître sensiblement l'importance de cet évènement, et de pousser davantage les joueurs à s'y engager. Pour un premier évènement communautaire, c'est une bonne idée, et, vu qu'on sait que les développeurs aimeraient que cet évènement soit aussi populaire et connu que celui de l'ouverture des portes d'Ahn'Qiraj sur WoW, ça peut aider.
L'évènement est d'ailleurs d'assez bonne facture ; des quêtes, certes simples, mais assez courtes, dont certaines nous poussent à revisiter certains lieux (et bien récompensées) , une petite quête d'histoire pour faire le lien entre les 2 parties du passe de contenu, et un donjon final assez ardu, avec des mécaniques apparemment intéressantes (n'ayant pu le tester efficacement sur le PTS, je ne peux me baser que sur ce qui a été communiqué, et cette partie reste logiquement assez peu présentée, pour garder la surprise) ... Sans aller jusqu'à dire que c'est un coup de maître, je le trouve plutôt réussi, en particulier pour un premier essai.
Je suis un peu plus dubitatif pour le principe du donjon temporaire... Outre le fait qu'une semaine est très court et qu'il n'est pas très agréable que ce soit bloqué derrière un paywall (sans le passe de contenu, impossible d'y participer) , je trouve dommage que ça prive d'office tous les joueurs bas niveaux, ceux qui font une pause du jeu, et les futurs nouveaux joueurs. Je comprends l'idée de rendre ce défi relativement unique (même si on peut aussi y voir une manière détournée de profiter du FOMO) , mais retrancher volontairement du contenu d'un MMO semble une stratégie risquée, et un peu dommageable pour un bon nombre de joueurs. S'ils ne ferment pas totalement la porte à un retour de ce donjon public, ce n'est pas dans les plans à l'heure actuelle.
Mais aussi bon l'évènement soit-il, ça ne reste qu'une partie temporaire de cet ajout de contenu, le gros morceau étant évidemment l'ajout de l'Est de Solstice, complétant enfin l'île. Il permet ainsi de découvrir plus en détail cette zone, souvent évoquée dans la première partie, et son accès s'intègre bien dans la quête principale. Sa taille reste modérée, comme c'était déjà le cas pour l'Ouest de Solstice mais riche en contenu ; en ajoutant la taille des deux régions, et en l'explorant plutôt qu'en se fiant à la carte, l'île de Solstice se révèle d'une taille respectable pour un "Chapitre" . Même si on peut regretter un peu d'originalité, comme c'était le cas pour Griffenoire ou Apocrypha, qui offraient un terrain de jeu moins classique, et étendaient sensiblement la superficie.
Concernant ses biomes, l'Est de Solstice, si elle n'en propose à nouveau "que" deux, évite l'écueil que j'avais relevé concernant la partie Ouest. La partie verdoyante reste assez classique, avec des argoniens encore plus présents que dans l'Ouest (les hauts-elfes ont plus ou moins disparus dans la foulée, par contre) , une bonne partie de la carte est désormais "corrompue" par le Culte du Ver. Si, en soi, ce n'est pas très original, largement basé sur Havreglace (cohérent scénaristiquement, cela dit) , ça permet de donner une identité plus marquée à cette zone, quand bien même elle n'est pas très accueillante (d'autant que, cage d'Ossein mise à part, ça faisait un moment que le thème d'Havreglace n'avait pas été utilisé) . Un bon point pour cet ajout par rapport au premier, donc.
Pas de capitale ici, mais cette absence à été compensée par un système que TESO n'avait que peu exploité dans ses ajouts récents. Après les camps qui se construisent au fur et à mesure que l'évènement se déroule, l'Est de Solstice bénéficie, bien que modestement, du retour du phasing ; au fur et mesure que l'histoire principale progresse, la communauté de Stirk s'enfonce plus profondément sur l'île, en établissant de nouveaux camps. Ca ne bouleverse pas le jeu, mais c'est plutôt sympathique et renforce l'immersion.
Mais là où j'attendais le plus le jeu au tournant, c'est au sujet du contenu qu'allait amener cette deuxième partie des saisons du Culte du Ver, la première partie m'ayant un peu déçu. Et, globalement, sans être ébouriffant, c'est correct. En additionnant les deux, on retrouve des classiques, comme les 3 ateliers d'artisanat, les 6 antres et autant de boss de monde, la douzaine de segments de la quête principale, etc... c'est honnête, même si un peu en deçà des années précédentes. Un peu moins de quêtes secondaire majeures (4 lieux contre 5 à l'Ouest) , mais elles sont relativement longues, et bien menées, tout en s'intégrant bien à l'histoire de la zone, donc ça reste satisfaisant. Par contre, j'espère que vous avez une bonne mémoire ou que vous avez fait le tour du jeu il y a peu, car la grande majorité des quêtes font intervenir, ou au minimum mentionnent, des personnages que vous avez déjà rencontrés ou affrontés (dans le jeu de base ou des DLC) . A noter que les mini évènements plus ou moins interactifs avec des PNJ croisés au hasard sont bien présents, ça ajoute un peu de vie à la carte.
Quant aux évènements de monde, ils sont arrivés entretemps, avec les camps avancés ; ils devraient rester disponibles même une fois l'évènement terminé (bien que ça fasse peu de sens scénaristiquement, on peut comprendre ce choix) , mais il n'y en aura pas de nouveaux avec cet ajout en lui-même (après, 5 lieux, c'est dans la norme) .
Petite déception sur le donjon public, qui, s'il est classique, est assez peu cohérent au niveau du placement des ennemis, alternant entre nécromanciens et esprits de la nature, quand ils ne sont pas dans la même zone, sans que ça ne les dérange le moins du monde (voire même, si vous courez un peu, ils peuvent faire "alliance" pour vous attaquer en même temps) ...
Autre déception sur les autres systèmes déployés pendant les Chapitres/DLC précédents, où seules les Antiquités sont exploitées, alors qu'il reste pas mal d'ajouts possibles, comme d'autres sets de classes, un système de compagnon plus approfondi (on est loin de SWTOR à ce niveau) , quelques nouveaux mentors pour les Récits de Gloire, etc...
La flore reste classique, cohérente avec les biomes, mais rien de fou ; côté bestiaire, ce n'est pas beaucoup plus inventif. Les quelques nouveaux daedras sont les bienvenus, et les différents types de nécromanciens sont assez variés, mais rien d'extravagant. Dommage que les patrouilles de boss parcourant la carte ne fassent pas leurs retours ici.
Un point assez peu utilisé dans la trame principale, mais beaucoup plus dans les quêtes secondaires, sont les choix de dialogue ; on reste à 2 voire, plus souvent, 3 choix (dont toujours un neutre) , mais on sort de l'omniprésence du "gentil" / "méchant" . Certains choix sont très similaires, avec juste 2 icônes différentes (mais parfois plus impactant) , mais on a un peu plus de choix "flirt" et beaucoup plus de choix "ironique" / "humoristique" . Ca montre bien le potentiel de ce système.
L'histoire principale, elle, est de qualité (comme souvent sur TESO, j'ai envie de dire) . Elle se montre globalement plus rythmée (même si ça se relâche par moment) , avec des enjeux beaucoup plus importants que ce que proposait la première partie de celle-ci. Elle intègre quelques mécaniques originales, que je ne spoilerai pas ici, et ajoute quelques comparses à ceux qui étaient à nos côtés dans le premier arc. Une fois la série de quêtes finie, ne vous téléportez pas, mais sortez par la porte de là où vous êtes, vous aurez droit à une nouvelle quête secondaire, pas très longue ni difficile, mais qui approfondira l'histoire d'un des compagnons (pas de spoil ici non plus) , tout en creusant ses liens avec l'histoire principale, voire en teasant une piste qui pourrait être exploitée à l'avenir.
Concernant les petits ajouts, c'est du classique, un bon nombre, et variés (on notera néanmoins le manque de diversité des sets d'armures) , bien que je regrette que les 2 maisons soient à acheter en couronnes (même si on peut en obtenir une gratuite avec le familier de l'année et les tickets d'évènements) , et que, sans le passe de contenu, on ne puisse pas récupérer la plupart des fournitures... Le système de contrôle de la météo à l'air sympa, en tout cas, à tester.
Concernant le familier, justement, le fait qu'il ne soit plus consommé pour la transformations va être appréciable, même si ce ne sera qu'à partir de l'année prochaine. Les notes de patch du PTS leak d'ailleurs le prochain familier transformable, qui sera une "chauve-souris Rosesang" (traduction littérale, je suppose que le nom en VF diffèrera un peu) , et qu'un des premiers events de l'année sera la semaine du cœur (donc probablement mi-Février) , un évènement plus dense qu'à l'habitude, avec des quêtes dédiées (qui semblent être plus importantes qu'à l'accoutumée, et non répétables) , et centré sur les compagnons.
Concernant le PvP, ils continuent des tests, peut-être que ça impactera l'une des prochaines saisons... Pour l'heure, à part une emote, rien de neuf dans cet ajout.
En conclusion, ce passe de contenu, maintenant complet, vaut-il son prix ? La réponses est complexe et va beaucoup dépendre de ce que vous attendez, et dans une certaine mesure, de si vous êtes abonnés ou non. En soi, ce contenu est correct, il y a eu pire comme il y a eu mieux ; un seul "Chapitre" et un seul nouveau système pour l'année reste néanmoins chiche, surtout à ce prix, et ce n'est pas les 4 donjons privés et l'évènement communautaire temporaire qui vont changer la donne. Si vous n'êtes pas abonnés, et que vous avez "fini" le reste du jeu, ou que ce nouveau contenu vous intéresse particulièrement, ça peut valoir le coup (encore plus si vous le prenez en solde) . Si vous êtes abonnés, et que vous prévoyez de le rester l'année prochaine, c'est plus délicat ; le passe de contenu 2025 sera offert l'année prochaine (ce qui vous permet aussi de vous abonner juste un mois pour boucler le contenu, je doute que le jeu nous amène à y retourner fréquemment) , donc si vous êtes patients, vous perdez uniquement une partie de l'évènement communautaire, mais vous économisez le prix de ce passe... En somme, cette première saison est correcte qualitativement, mais en retrait quantitativement, ce qui passe d'autant moins après que le prix ait été augmenté.
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