Carnet de voyage - Dans les profondeurs d'Elder Scrolls Online
Principe fondamental du jeu de rôle, les trésors se trouvent toujours au fond d'un donjon à l'accès réservé. Il est temps de se grouper pour profiter de l'aventure.
Sans rentrer dans les secrets des dieux régissant la création du monde d'Elder Scrolls Online, il est de notoriété publique que chaque région comporte son lot de grottes, souterrains ainsi qu'un donjon spécialement destiné à quatre joueurs. Ces différents lieux ont une particularité en commun, s'enfonçant tous sous terre, de manière plus ou moins exotique et humide.
La région d'Auridia possède nombre de grottes ouvertes au public, attiré par la présence d'une torche sur la carte. Je note tout de même un air de déjà-vu revenant régulièrement dans la conception de ces dernières, tendance qui s'est confirmée par la suite. Seul, je viens très facilement à bout des occupants de ces souterrains, surtout quand je suis en fait loin d'être le seul à effectuer une visite inappropriée.
Il y a cependant des cas où ma seule présence ne suffit pas à renverser les tendances, le fameux donjon pour quatre aventuriers. Je vais ainsi goûter aux joies du Cachot Interdit, se trouvant au nord d'Auridia, pour mesurer ma progression. Cette visite demande de réunir la trinité du jeu de rôle (tank, heal, DPS), pour des aventuriers de niveau douze environ. Pour ceux ne disposant de compagnons d'aventure sous la main, un outil de recherche se chargera de colporter la nouvelle afin de compléter le groupe.
Classique dans sa construction, le Cachot Interdit consiste à une succession de sombres couloirs et de salles pour de nombreux squelettes attendant de très longue date des visiteurs. Des boss successifs viendront marquer la visite, sans être très exigeants. On peut considérer le Cachot Interdit comme une initiation aux donjons d'Elder Scrolls Online, où les boss sont des sacs à points de vie sur pattes. Le combat contre l'ultime boss, dans une ambiance bleutée pour un « ciel dégagé » sous terre, demandera par contre un peu d'organisation. L'arrivée régulière de bulles poussera le combat dans le fond de la salle, afin de laisser le temps à un ou deux membres du groupe de les détruire avant qu'elles ne parviennent jusqu'au vieux patriarche. Son incantation faisant pleuvoir une pluie de dégâts sera le moment choisi par tous pour se dégourdir les jambes et courir un peu.
Après avoir récolté mon butin au fil des coffres qu'il faut partager avec le reste du groupe, je décide de tailler ma route pour progresser au fil des quêtes. Une petite ellipse temporelle et je retrouve quelques niveaux plus loin (au-dessus du niveau 20) une partie de mes compagnons, au coeur des bois de Graht pour un nouveau donjon nommé le Creuset des Aînés. On change radicalement de décors, délaissant les chaînes et les cages pour se retrouver dans des cavernes humides à la flore agressive. Au fond du trou, la Haute Chanoinesse Oraneth aura la fâcheuse tendance d'invoquer des squelettes pour perturber la tranquillité du combat. Il sera alors conseillé de tous les réunir sur le boss pour prodiguer des dommages de zone, tout en évitant l'attaque en cercle (relativement lente) de notre chère Chanoinesse.
Une fois le combat terminé [attention spoiler], j'ai eu la joie de tuer une partie de mon groupe en lançant la suite de la quête à la volée.
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