Nouvel archétype : Le bastion de la nuit

Le site officiel de TESO vient de dévoiler un nouvel archétype.

Un nouvel archétype, basé sur une lame noire, a été publié sur le site officiel de TESO : le bastion de la nuit.

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Aspirez la vie de vos ennemis et protégez vos alliés avec l'archétype complet de Lame noire que nous vous présentons aujourd'hui.

Vous cherchez de nouvelles idées pour votre Lame noire ? L'archétype de joueur d'aujourd'hui combine les pouvoirs de vol de vie de la classe avec de l'armure lourde pour créer un combattant blindé et mortel. Cet archétype exhaustif couvre les compétences, la distribution des points d'attribut, les traits, les enchantements et les ensembles d'armure. Consultez-le pour savoir comment bâtir votre propre archétype et découvrez également la chouette histoire de Floki Iceblade !

Nous voulons découvrir vos archétypes ! Envoyez-les à community@elderscrollsonline.com, nous y jetterons un œil. N'oubliez pas d'inclure de chouettes captures d'écran de votre personnage. Et maintenant, le Bastion de la nuit :

LE BASTION DE LA NUIT

Floki est un fier guerrier du Nord, depuis toujours à la recherche des plus grands défis que réserve Tamriel. Toute sa vie, il a plongé tête baissée dans les combats, au mépris du danger pour lui comme pour autrui. Issu d’une famille dotée d’une longue tradition templière, il s’est entraîné nuit et jour au maniement de l’acier avec son frère, consacré à la lumière. Au fil des ans, Floki devint un guerrier formidable. Au service du roi Jorunn, il démontra à maintes reprises sa férocité et sa ténacité.

Avant chaque bataille, Floki frappe la glace de son épée, autant par rituel que comme mise en garde envers ses ennemis : « Votre cadavre sera bientôt aussi froid que cet acier, et la glace avalera la chaleur de votre sang ! », lance-t-il à ses ennemis avant de charger.

Ainsi, ses frères d’armes le surnommèrent « Floki Glacelame ».

Un jour, il tomba malade. Une ombre le recouvrit peu à peu, et il lutta pendant des semaines pour venir à bout des ténèbres qui cherchaient à le dévorer. Toutes les années où Floki avait avancé dans la lumière des Templiers finirent par payer. Grâce à la lumière, il vainquit le mal.

Son esprit ressortit de l’épreuve indemne, mais l’ombre coulait encore dans ses veines. Domptée par la volonté de Floki, elle en fit un guerrier d’obscurité, un Bastion de la nuit.

Floki Glacelame est un Lame noire nordique du Mégaserveur européen, qui soutient des combats de longue durée grâce à sa régénération de ressources permanente. Il obtient cet effet grâce à un siphon de vie et des attaques qui lui rendent de la Magie et de la Vigueur. Floki est doué pour tout.

Avec son armure lourde, il est un roc inamovible au milieu des masses, et draine l’essence vitale de ses ennemis. Son épée et son bouclier sont ses compagnons de toujours, nécessaires pour se protéger des dangers de Tamriel. Si le combat se fait moins acharné, son épée et sa dague lui permettent d’éliminer rapidement ses ennemis.

Mais observons de plus près la constitution de ce guerrier :

CARACTÉRISTIQUES ET ÉQUIPEMENT

Magie (32) Santé (30) Vigueur (0)

Bien qu’il s’agisse d’un tank, nous n’aurons presque pas besoin de Vigueur grâce à ses sorts et à son équipement. Avec 27 points en Santé et 4 éléments d’armure Imprégnée, on obtient déjà beaucoup de vie. Les trois autres éléments sont Divins et utilisent des glyphes de Magie. Le bonus supplémentaire de la pierre de Mundus du Mage complète le tout, ce qui est très utile au niveau de la Magie.

Il est très important que ce guerrier porte une armure composée de deux ensembles différents.

Le premier sera l’écorce d’Hist. J’en utilise 5 éléments pour obtenir le bonus complet.Ainsi, je dispose d’une amélioration d’armure, de Régénération de Santé et de Santé maximale. Le dernier bonus est particulièrement important, puisqu’il ajoute 18 % de chances d’esquiver les attaques en bloquant.

Le deuxième est le Chant de Lamae. J’en utilise 4 éléments : 2 d’armure lourde, mon arme et mon bouclier. Cela ajoute une autre couche de régénération de Santé et de Santé maximale, ainsi que des dégâts des sorts.

Pourquoi l’écorce d’Hist est-elle si importante ? Et pourquoi les différentes compétences doivent-elles se combiner si étroitement ? Venons-y.

BARRE DE COMPÉTENCES PRINCIPALE

(Épée et Bouclier – Précis – Imprégné – Chant de Lamae)

Frappes siphonantes (Attaques siphonantes)  C’est une compétence très agréable, et capitale pour cet archétype. Grâce à elle, chacune de vos attaques vous rend 3 % de Vigueur et de Magie. En outre, vous avez 10 % de chances de rétablir instantanément 15 % de votre Magie et de votre Vigueur totales. Cela signifie que les coups de bouclier, les compétences offensives et les attaques normales bénéficient toujours de cette chance. Cela ne suffira pas toujours, mais avec tant d’occasions, la chance devient relative. Le seul inconvénient est qu’au rang 4, les dégâts de votre arme seront réduits de 22 %. « Nous sommes des tanks, nous ne faisons pas beaucoup de dégâts, de toute façon. » D’habitude, c’est vrai. Mais ce personnage change tout.

Flou (Berlue)  Une compétence merveilleuse. Tournons-nous à nouveau vers l’ensemble d’écorce d’Hist. Vous vous rappelez des 18 % de chances d’esquiver en bloquant ? Avec la combinaison de Berlue, vous allez « danser » plutôt que bloquer, puisque ce sort vous donnera 15 % de chances que les ennemis vous ratent pendant 26 secondes. Et au rang 4, vous rallongez ce délai de 3,5 secondes, et les chances d’esquive augmentent de 15 %. Donc, vous bloquerez moins souvent, ce qui consomme moins de Vigueur. Vous pourrez donc « gaspiller » de la Magie sans problème, puisque vous aurez encore la Vigueur en cas de besoin. Mais utiliser de la Magie pour les compétences ? Eh, vous avez une chance d’en régénérer 15 % ! Super. Mais si quelque chose vous touche, vous régénérez de la Vigueur et vous levez votre bouclier. Fabuleux !

Sentier d’ombres (Sentier rafraîchissant) (Interchangeable) – Le sentier est bon pour vous comme pour vos alliés. Les ennemis présents sur ce sentier subiront des dégâts pendant 11,5 secondes. Vous verrez en revanche votre Vitesse de déplacement augmenter, ce qui vous permettra de rejoindre rapidement les archers ou sorciers. En outre, vos amis et vous recevrez des soins légers tant que vous resterez sur le sentier. Si vous vous tenez devant un ennemi, un boss par exemple, le sentier s’étendra derrière vous. Pour l’orienter correctement, vous devriez faire le tour de votre ennemi, pour échanger votre place avec la sienne. Si vous voulez un peu de diversité ou vous adapter à un boss particulier, vous pouvez remplacer cette compétence. Parfois, j’aime la remplacer par Annulation ou Ombres obscures.

Perforation (Mise à sac)  Pour que vos ennemis se détournent de vos alliés, Perforation est idéale. Avec cette évolution, vous réduirez aussi l’armure de vos ennemis, tout en ajoutant la même valeur à votre propre protection. En outre, vous provoquerez la cible, ce qui la forcera à vous attaquer.

Drain de puissance (Sape d’essence)  C’est d’une importance capitale, le rouage maître de ce tank Lame noire. Drain de puissance blesse jusqu’à 5 ennemis proches. La compétence augmente aussi les dégâts de votre arme pour chaque ennemi touché. C’est aussi un bon sort à zone d’effet pour les ennemis seuls, même s’il convient mieux aux groupes. « Plus ils sont de fous, plus vous riez », car vos alliés et vous serez aussi soignés pour chaque ennemi touché. Et c’est la meilleure façon de gagner des Ultimes. Ils s’accumuleront très vite. Et n’oubliez pas Frappe siphonantes. Bien sûr, son effet peut se déclencher ici comme pour tous les autres coups.

Ultime :

Ténèbres dévorantes (Voile de lame) – Cet Ultime vous permet de vous tenir au milieu d’un groupe d’ennemis sans souci, puisque non seulement il réduit les dégâts que vous subissez, mais il en inflige également beaucoup. Grâce à Sape d’essence, cette compétence se recharge très rapidement, ce qui vous permet d’infliger plus de dégâts qu’un autre tank tout en absorbant ceux que vous subissez. Si la situation devient difficile, vous pourrez recharger vos Ultimes avec Sape d’essence, tout en continuant d’utiliser Frappes siphonantes.

BARRE DE COMPÉTENCES SECONDAIRE

(Épée et dague – Précis – Chant de Lamae)

Frappes siphonantes (Attaques siphonantes)  Le retour, et puisque la compétence se trouve au même emplacement sur les deux barres, son effet ne se dissipe pas lorsque vous passez de l’une à l’autre. Bien sûr, vous pouvez désactiver cet effet pour infliger plus de dégâts, si vos ressources le permettent.

Lame de l’assassin (Empalement)  Cette compétence est parfaite pour achever les ennemis, puisqu’elle inflige des dégâts énormes si leur Santé est déjà faible. On peut aussi l’utiliser à distance, ce qui permet de frapper les ennemis difficiles à atteindre, même au corps à corps.

Cape d’ombres (Déguisement d’ombres)  Déguisement d’ombres est très pratique pour échapper aux situations périlleuses. Vous disparaissez et vos ennemis ne vous voient plus. Mais ici, la compétence tient le rôle le plus important sur la barre secondaire. Avec cette compétence, mon dernier combo infligera beaucoup plus de dégâts et étourdira ma cible, grâce aux compétences passives de la ligne d'Assassinat. J’obtiens aussi un bonus en armure et résistance aux sorts. Au rang maximal, je double aussi mes chances de coup critique.

Perforation (Mise à sac)  Pour que vos ennemis se détournent de vos alliés, Perforation est idéale. Avec mon évolution, vous réduisez aussi l’armure et la résistance aux sorts des ennemis de 43 % au rang IV. Puisque vous infligez des dégâts magiques avec Sape d’essence et touchez jusqu’à 5 cibles, vous infligerez davantage de dégâts, mais concentrerez aussi plus rapidement les attaques des ennemis. C'est en grande partie à cause de vos dégâts rapides, qui vous placeront en tête de la liste de menace de vos ennemis. Mais cela ne durera pas. Perforation en revanche provoquera votre cible pendant 15 secondes.

Frappe voilée (Attaque surprise)  Avec Déguisement d’ombres, cette compétence devient phénoménale. Vous devenez furtif, disparaissez avant que l’ennemi ne vous voie, passez derrière la cible puis utilisez l’Attaque surprise. Vous assisterez alors à un pic de dégâts impressionnant. Mais même si vous êtes déjà au combat, vous pourrez disparaître et placer cette attaque. Elle infligera des dégâts, étourdira les ennemis et augmentera votre armure et votre résistance aux sorts. Si vous lancez cette attaque au bon moment sur un boss, cela vous permettra même de le vaincre sans qu’il ait pu utiliser de compétence. Essayez, vous verrez.

Ultime :

Lacération d’âme (Amarre spirituelle)  Cet Ultime se recharge assez vite. Il étourdit les ennemis proches et vous lie à votre ennemi le plus proche, qui subira alors des dégâts supplémentaires. C’est très utile pour accélérer les choses.

Note : Pour utiliser les compétences et combos à plein rendement, j’ai débloqué toutes les compétences passives des trois lignes de compétence. La barre des deux armes à une main fonctionne aussi très bien avec l’armure moyenne. À bon entendeur…

Voilà mon archétype de tank Lame noire. J’espère qu’il vous aura plu et que vous le trouverez utile. Pour creuser la question, j’ai envoyé mon Templier noir à Raidelorn, pour investir seul la Hantise d’Hircine. Regardez donc ce que ça donne ! 

- Avec les meilleurs vœux de Floki Glacelame.

Un archétype tank et dégâts, capable d'affronter seul des donjons prévus pour des groupes de 4 joueurs sans soucis majeur.

La première barre, utilisant une arme à une main et un bouclier, est celle de l'aspect tank de l'archétype, mélangeant notamment régénération, amélioration du personnage, dégâts et provocation. Les compétences et leurs effets sont très détaillés, un plus appréciable.

La deuxième barre utilise 2 armes à une main, et correspond à l'aspect dégâts du personnage. Si elle garde les compétences de régénération et de provocation, elle s'axe plus sur les dégâts, en utilisant avantageusement la furtivité du lame noire.

Si cet archétype se joue en armure lourde, l'auteur précise que la 2° barre de compétences (2 armes à une main) peut aussi être très efficace en armure moyenne. 4 pièces d'armures seront munies du trait "imprégné", et 3 autre du trait "divin", qui augmentera l'effet de la pierre de Mundus du mage. L'armure, l'arme et le bouclier mixeront les sets de l'écorce d'Hist et du chant de Lamae.

Le point faible de cet archétype vient du faible nombre de soins qu'il comporte (2 compétences dans la première barre, et où le soin n'est qu'un effet secondaire de la compétence)  ; si la situation tourne mal, il risque d'être difficile de survivre assez longtemps pour reprendre l'avantage.

A noter le petit texte d'introduction roleplay, un petit plus sympathique, ainsi que la vidéo montrant cet archétype aux prises avec le donjon de la hantise d'Hircine, normalement prévu pour 4 joueurs.

Source : http://www.elderscrollsonline.com/fr/news/post/2014/12/08/la-gazette-du-sergent-instructeur--le-bastion-de-la-nuit

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